幕間~ゆっくり解説!ゲームチェンジャーの過去編が10倍愉しくなるゲームの歴史編~
少し知らない言葉にあふれてた、ゲームチェンジャー過去編の解説です。
ゆっくり動画風で白木先輩とあかねの掛け合い、距離感感じてください!
「こんばんは!ゆっくり白木です。」
「ゆっくり有村アカネだよ!」
「有村さん。ゲームチェンジャー
続き楽しみだね。しばらくは私たちのスピンオフエピソードも楽しみね。」
「白木先輩......そうっすか。
確かに面白いですけど、
なんか、過去編っていろいろ
知らない言葉出てきて、
取っつきにくいんですよね。
ファミコンとかPCゲームとか、
PCエンジンとか、CDーROMとか。」
「鋭いわね。
でも私たちゲーム会社にいるでしょ?
有村さんにも、ゲームの歴史を学ぶいい機会かもね。
それでは今回は解説、ゲームチェンジャーが10倍面白くなるゲームの歴史解説。
始めるわよ。」
「白木先輩!お願いします」
■時は1970年後半。
「ところで、有村さんモニターを使ったゲームっていつ頃から普及したって知ってる?」
「もうタイトルにありますよ。
1970年後半からなんでしょ?
もう50年近く前なんですね。
お父さんも生まれてな~い。」
「有村さん。そういう若さアピールは敵を作るわよ。
ま、いい。実は当時はまだ、
原始的なゲームウォッチみたいなやつとか、喫茶店においてる筐体付きゲームが主流だったのよ。そこにアメリカで誕生した会社が、アタリ。」
「変な名前っすね。」
「確かにね。でもこの会社、アップルを創業したスティーブジョブスとかもいた当時の最先端企業がアタリ。
1977年、それまで“1ハード=1ゲーム”が主流だったのをゲームハード、ゲームソフトを分けることにより一つのハードで様々なゲームが楽しめる“ハード”、アタリ2600が発売される。」
「へえー。iPhoneのアップル?
iPhoneがあってアプリゲームを
ダウンロードする感じっすか?」
「まあ、簡単に言うとそう。
ハードに様々なカセットを差し込むことでゲーム業界に革命を起こした。
あの、悪夢の日までは......。」
◆1982年の悪夢
「白木先輩?悪夢ってなんっすか?」
「当時、アタリは、出来るだけ自由に様々な会社にゲームを作成して、それでハードを売るといった戦略だった。
それで、当時の企業は一攫千金をもとめアタリ2600に様々なソフトを発表する。
そして、1982年クリスマスがやってくる。」
「クリスマス!どきどきっすね。」
「父:よし、サンタさんが、君のほしがっていた
ゲームソフトを運んできてくれたよ。
子:わーい。よし遊んでいい?
父:いいよ。サンタさんの贈り物だ!
子:あれ......これめっちゃクソゲー。」
「なんすか?その寸劇。
なんでクソゲーだったんすか?」
「自由に参入できるアタリのサードパーティは、その自由さゆえ、粗悪なゲームをクリスマス商戦にぶつけてきたのよ。
Wikiによると、古いゴミ捨て場から当時の売れ残りのゲームソフトが発掘されるらしいわよ。
その流れから起きる家庭用ゲーム冬の時代が、いわゆるアタリショック。」
「要はテキトーなクソゲーが量産されて信用失ったということですね。」
■PCゲームという選択肢
「それから、しばらく家庭向けハードウェアは信用を失ってしまう。
ゲーマーは、ゲーセンの筐体付ゲーム、あと、高額なPCのゲームを楽しむような時代がくる。」
「でも、ハードが高ければ家庭でゲームとかしないじゃないっすか?」
「まあ、そうね。
でも、これは買い手の都合じゃなく、売り手の都合なの。
おもちゃ屋にはなにが流行るか判断できる人が少なかった。
PCは専門店がある。
加えてPCにはマニア向け雑誌メディアがあった。」
「おもちゃ屋のおぢには、ゲームが理解出来なかったわけですね。
雑誌って、今のSNSみたいな~?」
「そうね。文通コーナーとかもあって、住所さらしてる読者もいたらしいわ。
うちの会社に届いた手紙もその延長みたいな感じ。
ところで有村さん、おぢってやめなさい!」
「は~い。でも熱いっすね。
わざわざ手紙書いて、切手貼って。
で、そこに任天堂が来るんですよね。」
■任天堂の登場
「そう。そこに黒船、任天堂がやってくる。」
「先輩~?任天堂って、昔は花札とかトランプの会社だっんですよ。うち、マリオのトランプありますもん?先輩知ってました?」
「ええ“常識”ね。
そういう“昔から知ってる”のが強いの。名前と実績がある分、最初から“怪しくない会社”として受け止められやすい。信用の土台があった。」
「信用って、そんな効くんすか?」
「効く。アタリショックで一番失ったのは“ソフトが信用できる”って前提だから。任天堂はそこを守るために、徹底的にライセンス制を敷く。誰でも好き勝手に出せない仕組みにしたの。」
「自由に出せないって、不便じゃないっすか?」
「不便だけど、結果的に“買っても大外れしにくい”世界ができる。
だからファミコンが広がる。」
「あ、それ、ゲームチェンジャーでも出てきますね。粗悪品排除ってやつ。」
「そう。そして皮肉だけど、参入が緩いPCゲームは弱小ゲーム会社のオアシスになる。……ただ当時のPC雑誌は、ほとんど成人誌と変わらない内容だった、なんて話もあるけどね。」
「いつの時代も、男子ってバカっすよね。」
■ハード戦国時代
「日本のゲーム業界はファミコンのヒットにより一気に盛り上がる。
セガ、NECと次々参入する。」
「セガは知ってますよ。
ギーゴとかUFOキャッチャーの
会社っすよね。
あのアームいつも、なでるようなアームなのに
時々本気出す。あれ結局。。。」
「有村さん。もうギーゴは
セガじゃない。別会社。
あと、本題から離れた業界のタブー
ぶっ込んでこないで。」
「は~い。」
「この話でも登場するPCエンジン。
その特徴は拡張性。CD-ROMは
当時のゲームの数百倍のデータを
詰め込める画期的なハードだった。」
「すっげー。CD-ROMって
今のPS5みたいな感じの円盤ですか?」
「そうね。ほとんど生の音声を再生が
可能になり、アニメーションに近い
表現が可能になったのね。」
「大成功ですね。」
「実は......そうでもなかった。
画期的なゲームがリリースされる反面、
アニメオタに対してのゲームもリリースされ
賛否両論ある。」
「そうなんすね。」
■90年代ハード戦国時代
「ここから先は、今後ゲームチェンジャー
の過去編で描かれるだろう、未来のお話。」
「なんか複雑な文章っすね。」
「まあそうね。要はそれ以降のゲーム業界のお話。
CD-ROM媒体を使ったゲームは、
結果様々なハードに採用される。
ソニーのプレステもこのころね。
任天堂、セガ、Panasonic。」
「ワタシ、Panasonicのドライヤー持ってます!
いろんなメーカーがゲームハードに
参入したんですね。」
「そう。私はリファ派。」
「先輩、時々バトルモードになるの
ちょっとやめてください。」
「そうね。ともかく、ゲームハードは、
結果、ハードの能力を競う戦国時代になる。
でも、任天堂は少し距離をおいてる感じ。
どちらかというと、子供向けにこだわり
インターフェイスにこだわったり、
スペックが低いポータブルゲームの
二軸で王座を守る。
ポケモンや星のカービィみたいに、
ポータブル機から生まれて広がったシリーズも出てくる。」
「へーぇ~なんか考えさせられますね。
やっぱりゲームは遊びやすさってことですね。
スマホゲームもそうかもしれませんね。」
「そうね。結局、いろいろマニアに
特化するだけじゃなく
シンプルで体感的に操作できることが
大切だって学べるわね。
有村さん。さっきの話――“性能より体験”とか“レトロが今また刺さる”ってやつ。
これ、歴史の豆知識じゃなくて、空真くんたちがこれからやる新章のメインストーリー、レトロゲームの“再定義”の下地になるかもね。前章での企画書もそうよね?」
「あ、この前提出したあの企画―
まさに過去の資料の熱量がっつりインスパイアしてますもん。
てか、レトロゲーム今ふつうに流行ってますよ。配信でも“レトロ縛り”多いし。」
「うん。“懐かしい”じゃなくて、“今の体験”として再設計され始めてる。そこが新章の肝ね。」
■まとめ
「有村さん、
まあ、以上がゲームチェンジャーを
10倍面白くするゲームの歴史編。」
「ゲーム業界で働く上で
勉強になりました。
ところで、さっき言ってた、
ポケモン最近アニメ見始めたんっすよ。」
「そうなんだ!私もポケモン、
ゲームもアニメも好きだな。
サトシ。ポケモンゲットだぜ!」
「いきなりどうしたんですか?
サトシ?先輩の元彼ですか?
ポケモンって、女主人公っすよ。」
「……そのツッコミ、世代的に。。うるさい。次回はあんたのエピソードなんだから、あんたは役作りしな!」
「約作り?どういうことっすか???」
結構純文学的なエピソード入れたあとの、企画会いかがでしたでしょうか?
待ちかねのアカネ会は
・12/28(日)20:00過ぎ:ショート作品乃木坂よりAKB・・・
あと、年末に白木先輩のエピソードをもう一本。
お楽しみにください!




