生産スタイルは変更…されないっ!
明日以降投稿ペースが落ちそうです。
読んでくださってるかたありがとうございます。
俺は、急用ができたといい、一足先にログアウトした。
この時俺は、まだ、何も知らずに勘違いをしていただけだったのだが。
この時の俺に与えるダメージとしては十分すぎた。むしろ、オーバーキルだった。
俺は、パソコンを立ち上げ攻略サイトに乗っているプレイヤーの生産職について検索する
俺は、新たに品質は最初に生成された時の値以上にはどうあがいても上昇、回復しないこと。品質を重視した作品は威力が低い事反対に威力を重視したら品質が低くなること。
スキルレベルは、20レベルのものが2つあれば一つにまとめるスキル統合があること。
後は、上位互換にあがった生産職プレイヤーが存在していることだった。
もうひとつ関係ないけどレベルに関しても情報を得た。9レベルになってからボスを倒してもレベルが上がらなかったのは9〜10に上がるためには1〜9に上がるまでにかかった経験値が丸々必要らしい。
ちなみに10以降は1〜9に上がるまでにかかった経験値割る2で、1レベルが上がるごとに
1からそれぞれのレベルに上がる際に必要な経験値が必要らしい。
そうか、俺は品質を重視した生成を行ってたんだな。威力重視に切り替えればいいんだ…
明日からそうしよう。
「ごめん…俺の言葉が足りなかった…
でも、俺のいいたかったのは…」
その説明を聞いて俺は、誤解していたことに気づいた。どうやら、あいつのいいたかったことは『品質重視のプレイヤーなのに、威力がほとんどバランス重視と、変わらないむしろ少し上の場合もある』
そんなことを言いたくそのことを褒めたかったらしいのだが…
明らかにあいつの言葉は足りていなかったが
俺の早計だったらしい…
無駄に凹んで損したけどこれで、スッキリしたな。とりあえず、これからの生産スタイルは変えなくて良さそうだけど、ある程度の威力を伴う作品を作らないとな。
ついでに、新しい敵モブがいたらしい。
おそらくそいつは昼間限定の敵モブだという予想だ。そいつの素材を使って、すぎさんの魔法の杖の生成と、疫病狼の素材を使って
ハナの防具を作る。ついでに斑毒蛾の素材を使ってベルの防具も作る約束をした。
素材は皆の持ち合いで作るらしい。
今日のWCOは、忙しくなりそうだ。
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