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◎判定ルール

▽判定について。

 「アールシア戦記TRPG」では、様々な行動の正否を判定によって解決します。

 この判定には、サイコロを二個使用します。


◇判定の手順

 判定の手順は以下の通りです。


※1 まずプレイヤー(以降PLと呼称)がゲームマスター(以降GMと呼称)に対して自身のプレイヤーキャラクター(以降PCと呼称)の行動内容を宣言します。


※2 次にGMは、その行動の内容から成功に必要な判定基本値と目標値を適宜決定し、PLに宣言します。


※3 PLは指定された判定を行います。

 指定された判定基本値+サイコロ二個を振った出目の合計を算出します。この合計した数字を達成値と呼びます。

※4 この達成値を目標値と比べ、達成値が目標値と同じかそれ以上なら成功となります。


 一般的な判定は以上のようになっております。これらはクラスのスキルによってサイコロの数や達成値の増減が発生し得ます。




◇対決判定


▽対決判定とは?

 対決判定は、行動を起こしたキャラクター側をアクション側。

 これに対して別のキャラクターなどが対抗あるいは抵抗、または競争する側をリアクション側として双方がサイコロを振り、達成値の高さを競う判定です。

 主にPL操るPCとGMの操るNPCとの間で行われる判定ですが、PCと他のPCの競争でも使われます。

 対決判定では、アクション側→リアクション側の順番で判定を行い、達成値の高い方が勝利となります。

 また、達成値が同じだった場合、リアクション側を勝利とします。これを“リアクション優先の法則”と言います。

 これは、アクション側の判定による達成値を目標に、リアクション側が判定すると考えれば良いでしょう。


▽特殊な対決判定

 しかしながら、中にはアクション側、リアクション側を定義しづらい場面も出てくるかもしれません。

 例えば、二人のキャラクターがよーいドンで徒競走をする場合などです。

 上記の場合、よーいドンなので、アクション側もリアクション側もありません。

 この場合、PL同士が判定をするなら同値は引き分けとしても良いでしょう。

 また、PLとGMであれば、GM側をアクション側とした方が問題は起きにくいです。

 どうしても白黒をつけなければならない場合、PLとGM全員で良く話し合い、GMがアクション側を指定してください。



◇特殊な出目


 アールシア戦記TRPGでは、基本的に六面体のサイコロを二個振って判定します(スキルなどの効果で増減する場合がありますが)。

 このとき、六の出目が二個以上出た場合、判定は必ず成功となり、さらに通常より良い結果をもたらします。

 これを“クリティカルサクセス”と呼びます。

 また、サイコロを振った結果、“すべての”サイコロが一の出目であった場合。判定は必ず失敗となります。これは“ファンブル”と呼びます。


 GMはPLが判定にクリティカルサクセスした場合、なにか良い効果を与えても構いません。

 例えば、調べものの成功で開示される情報を増やすなどです。

 ですが、これは無理に与えなければならないものではありません。そこはGM、PLとも注意してください。

 とくにPLはGMに強要しないよう気を付けましょう。



▽対決判定におけるクリティカルサクセス


 対決判定においてクリティカルサクセスしたばあいは、少し扱いが特殊になります。

 アクション側がクリティカルサクセスした場合、リアクション側はクリティカルサクセスしなければ対決に勝つことが出来ません。

 リアクション側のみがクリティカルサクセスした場合、アクション側、リアクション側双方の達成値の高低に関わらずリアクション側の勝利となります。


▽戦闘時におけるクリティカルサクセス


 戦闘時にクリティカルサクセスした場合、それが攻撃であればその攻撃によるダメージロールで振るサイコロの数が六の出目の数だけ増えます。また、スキルによってはクリティカルサクセス時に特殊な恩恵が発生することもあります。

 こちらに関しては各スキルの効果欄を参照してください。

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