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迷宮と掲示板  作者: Bさん
1章 石の迷宮
17/125

1章設定

1章終了時の設定やステータスになります。本編には一切関係ないのでどうでも良いと思う人はスルーしてください

<登場人物>


名前:スズキ

性別:男

種族:人間LV15

職業:プレイヤー

種族適正

なし


職スキル

経験値全体化、テイム、マッピング


スキル

剣術LV13、盾術LV10、軽業LV14、料理LV5、罠解除LV10、調合LV8


装備

武器:鉄のロングソード

盾 :鉄のカイトシールド

頭 :鉄の兜

胴 :鉄の鎧

足 :鉄のグリーヴ

装飾:なし


現代から迷宮に転移させられた日本人の男。年齢は30前くらい。

中肉中背の標準的な体格をしており、武術も殴り合いの喧嘩もした事が無い普通の一般人だった。


善人という程でも無いが、相手を傷付けたりするのは好きでない程度の良識はある。

ただ、最近は戦いにも慣れ相手を倒す事にも躊躇がなくなってきている。

人間という種族は色々な事に対する適正が良くも悪くもない。早い話が努力次第で何でも出来る。


名前:ネク

性別:女

種族:スケルトンLV15

職業:ファイター

種族適正

聖属性弱化、闇属性無効化、痛覚無効


職スキル

熟練度最適化、勇気


スキル

剣術LV6、鎚術LV15、盾術LV14、軽業LV16、裁縫LV10


装備

武器:鉄のハンマー

盾 :鉄のカイトシールド

頭 :鉄の兜

胴 :鉄の鎧

足 :鉄のグリーヴ

装飾:なし


一言で言えば骨。身長は130cm程度。生前でも140cmなかったと思われる。人にしてはかなり小柄。

そもそもスケルトンなのでどんな種族の骨なのかさっぱり解からない。腹の内に何を考えているのかも不明。

最初からスキルを持っているというレアな個体らしい。

通常のスケルトンよりも遥かに素早く知能も高い。夜に主人公のベッドにこっそり潜り込んだりもする。だが骨。

布の服の上に鎧を着ている為、全身が何かしらの装備で隠れている。なので顔を見ない限り骨だと解かりにくい状態。

この先の展開で肉を得るという予定は今の所ない。


名前:タリス

性別:女

種族:フェアリーLV13

職業:メイジ

種族適正

飛行、集団特性(弱)、高速移動


職スキル

魔力の泉、魔法適正


スキル

古代魔法LV20(中位)


装備

武器:なし

盾 :なし

頭 :なし

胴 :布の服

足 :なし

装飾:なし


身長は60cmくらい

空を飛ぶ為の虫が持っているような羽が付いている。

今はまだ仲間になったばかりで遠慮が目立つが、徐々に慣れてくると無遠慮になってくるかもしれない。

フェアリーという特性上体力が低く、また重い防具をつける事が出来ない。



<現在の施設>

標準ベッドX1、簡易ベッドX1、窯X1、洋式トイレX1、簡易風呂X1、壺X1、牢屋X1

調合セットX1、コップX10


<無限箱>

固いパン 1斤/1日

柔らかいパン 0.5斤/6時間

牛肉(最低質)100g/6時間

キャベツ   1玉/12時間

レタス    1玉/12時間

人参     2本/12時間

玉葱     2個/12時間

薬草LV3   各1枚/2時間(LV1、薬草。LV2、強靭草。LV3、魔力草)

布LV1     1m/2時間(LV1、麻)

胡椒

石鹸


<職業>

ファイターとメイジを基本職として特化型へと分岐していきます。

レベルではなく専用の札を使う事で上位になっていく感じです。

最初のランクアップは4章を予定しております。当分先ですね。


主人公のプレイヤーは固定。変化する予定はありません。


<スキル>

パッシブスキルとアクティブスキルがあります。

パッシブは持っていると勝手に発動するスキルです。

現在登場している中では剣術や鎚術、盾術、軽業、料理、裁縫がそれに当たります。

パッシブスキルは基本的に感覚の増幅になります。

同時に複数付けると慣れるまで混乱します。LV1でもそれなりに効果が高い為、いきなり体が軽くなったりします。それが複数現れたら混乱しますよね。


アクティブスキルは任意に発動しようとして使うスキルです。

魔法や罠解除がそれに当たります。


この世界のスキルの入手は基本的に購入という手段になります。

レアなスキルはドロップですが、レアなので物語に出てくるかは不明です。

掲示板とかで名前だけかもしれません。


あとスキル取得には10種類まで、という制限しかありません。

ファイターが魔法を覚えても良いですし、メイジが剣で戦っても良いわけです。



<魔法>

古代、精霊、神聖、暗黒、付与の5種類になります。


古代はエネルギーを利用した物理法則を変換するタイプです。

火を放ったり、石をぶつけたりですね。

一応、魔法という分類なので幽霊とかには当たります。


精霊魔法は精霊の力を借りて行使します。

現象自体は古代魔法に近いのですが、威力も幅広さも違います。

精霊魔法の方が強いじゃないか、と思うかもしれませんが

場所によって威力も行使出来る種類も変化します。

火山では水の精霊は呼べないなど、制限がかかっています。


どこでも変動せず使える古代魔法と場所を選ぶ精霊魔法という感じです。

精霊魔法は一応、精霊を召喚出来るようになります。魔力の燃費は悪いですが。


神聖魔法は回復、光属性の攻撃、逆に暗黒魔法は精神操作、闇属性の攻撃と真逆の特性を持ちます。

付与魔法は装備に効果を与えたり、仲間を強化する魔法です。どちらかと言えば生産スキルに近いかもしれません。


古代があるのなら現代もあるんじゃないか?と思われるかもしれません。

実際存在はしていますが、生活に密着した魔法や古代魔法より威力が劣るものばかりです。使いやすさ重視ですね。

そんなものあっても仕方ないと、この迷宮のクリエイター側から習得する手段を消されています。


<施設関連>

ベッド:そこで寝ると徐々に体力が回復します。四肢の欠損すらも治療され、朝には何事もなかったように完全回復しています。


トイレ:小さな生物が流されたり落ちたりすると死亡します。使い魔なら復活しますが、溜まっている所に落ちるとかトラウマになりますよね。ちなみに壺は誰も使っていません。


お風呂:水が出たりやそれを温める装置がありますが、電気や水はどこから来ているのかは不明。物語中に明かす事もありません。そういうものだと思って諦めてください。


無限箱:一定時間経過すると勝手に出てくる箱です。箱が一杯になるとそれ以上増えないので溢れる事はありません。


無限箱のポイント

基本ポイント:その品物を獲得する為に必要なポイント。食材は100~10000となり、質や種類に寄って変動します。良い肉食いたければポイント払えって事です。

薬草や鉱石のような生産素材はレベルで分けられています。そのレベルを上げる事でより良い質の品物が入ります。下位の素材の品物も入るのでお得です。

レベルを上げるポイントは倍加です。


短縮ポイント:デフォルトだと6時間か12時間に設定されています。その違いは品物によります。以下の通り。

12時間→10時間:100ポイント

10時間→8時間:200ポイント

8時間→6時間:400ポイント

6時間→4時間:800ポイント

4時間→2時間:1600ポイント

2時間→1時間:3200ポイント

という感じです。最初が6時間のものは起点が6時間になります。基本ポイントが低いものの場合、短縮するより新しいのをもう1つ置いた方が良かったりもします。


調味料は一応限界はありますが、限界まで使う事が殆どないので制限はあってないようなものです。


娯楽品は高価、探索に使い品物は安価という設定になっています。

娯楽品はどちらかと言えばがんばって探索をしたご褒美みたいな位置付けになっています。


<装備>

装備に関してはドロップ品と製作品の2種類があります。

ドロップ品は基本的に”○の□”と表記されます。

○には素材名が入り、□には武器の種類が入ります。□は1系統に1つしかない為、鉄のショートソードとかはありません。


例外として先の方に出てくるユニークモンスターが落とす装備があります。これは一品モノですね。特殊な名前になります。


次に製作品の説明に移ります。

製作には2種類あります。1つは強化、もう1つは製造です。

強化は全ての装備の性能を上げます。名前の後に+1などが付きます。強化済みの装備は敵からはドロップしません。

強化は上手く進める上でかなり重要になってきます。ただ、強化にはそれにあった素材が多く必要になる為、楽には出来ません。


次は製造です。

製造は呼んで字の如く新たな装備品を作ります。これの形は好き勝手に作れます。製作者のセンスが問われますね。

性能は基本的使った素材依存になります。鉄素材を使った僕の考える最強の剣とか作ってもそれは所詮、鉄の剣です。

無限箱を使う事で今居る場所では取れない素材などを生産する事が出来ます。

そうすれば進捗よりも先行して良い装備を獲得できると言うわけです。有効活用すると素晴らしいですね。


ちなみに全ての装備には劣化防止の付与効果が付いています。

錆びたり切れ味が劣化しないので新しい強い装備を手に入れるまで変わらず使う事が出来ます。

劣化の描写を入れるのが面倒だからとかそういう訳ではありません。……多分


<転移の石と楔>

元ネタはドラゴンズドグマのアレですね。丁度書き始めた頃に拡張版が発売されてやっていたので……。

古参のWIZユーザーからしてみたら一瞬で帰還とかは邪道と思うかもしれませんが、帰りの分まで戦力を残して行動するとどうしてもギリギリの戦いは出来ません。

ゲームなら良いんですが、物語ですと毎回安定してしまい面白味が薄れてしまいます。

調子に乗って進む→ギリギリで勝利→帰りに全滅、という展開もたまには良いんですが、そういうのが多いと難易度の高い無理ゲーとか主人公アホだろという事になります。

そういうのが嫌いな方もいらっしゃるでしょうし、安直に帰還や直通する手段を増やしました。


<あらすじのグロ表現や今後に関して>

1階層というチュートリアルが終了し、ここから本当の探索となります。

難易度も跳ね上がりますし、拠点に戻ると復活するという特殊なシステムを利用する為に、全滅や仲間が無残に殺される場面も出てきます。

主人公が真っ先に倒されればそういう展開にはなりませんが、使い魔である仲間たちは主人公を第一に護ろうとします。その際に表現として仲間が死ぬ描写が多く出てくると思います。

そういった表現が苦手な方は、ここで俺たちの戦いはこれからだ、とでも思って読むのを止めた方がいいかもしれません。

と言っても、必ず仲間は復活します。鬱展開にするつもりは全くありません。

2章からは基本的に使い魔視点はご注意下さい。微グロです。


VRMMOネタは余りそういう表現はありませんが、実際モンスターと戦って倒されると言う事は目の前でドラゴンに踏み潰されて死んだり、落とし穴の罠に引っかかって地面から生えた槍に突き刺さる。

そういった事がありそうなんですよね。未来のVRMMO怖いです。実際作られてもR18とか指定されそうです。


<キャラの名前について>

適当です。本当に名前をつけるのが苦手なんです。

プロットでも全部種族名でした。

ネクタリスというゲームが昔あったらしいですが、全く無関係です。偶然って怖いですね。偶然です。本当ですよ。


<元ネタ>

パーティの構成や罠付きの宝箱などはウィザードリィがイメージに近いですね。

ダンジョン探索や部屋を作るという発想は昔TGLが出したエンブレイスというゲームからです。

あのゲームでもモンスターを仲間にしたり、探索して階段を降りていたはずなのに途中で渓谷があったり不思議な迷宮でした。

部屋もダンジョンの一室を魔石を使って結界を作って、街からベッドなどの家具を持ち込んで好きなように設置するなど斬新でした。

WIN95の頃のゲームですし、今はもう入手は出来ないかもしれません。


<最後に>

あくまで1章時点での設定になります。

今後の展開で面白そうだから、と設定が変わる可能性もあります。

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