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魔法理論・名称

少々複雑になりそうだったので、詳しい魔法の説明をこちらに載せておきます。

【魔法理論】



〇魔法:魔素を使用することで引き起こされる現象のこと。脳内で魔導関数を構成することにより事象が発動する。つまり暗算力が必要。なので魔法が上手なものは必然的に頭がいいことが多い。

 分類の方法としては2ドメイン説と3ドメイン説がある。


《2ドメイン説》(※この世界の根底に関わることで少し煩雑なので飛ばした方がいいかもしれません)

~~魔素的組成魔法~~

 魔素を100%原料とした魔法。例えば枯池に水を発生させる、といった魔法は魔素的組成魔法に該当する。利点としては、何もない状態から作り出せるという点であり、欠点は魔素消費量が多いという点である。仮に枯池に水を魔素的組成魔法で発生させたとしても、術者の介入が途絶えればその水は消え去り、魔素として魔素浴に放たれる。

~~物質的組成魔法~~

 この世の物質を用いて発動させる魔法の総称である。錬金術などが代表例である。枯池に他の池から水を触らずに移動させる、というのは物質的組成魔法である。この場合では、術者の介入が途絶えたとしても水が消失することはない。

 そしてこの物質的組成魔法が平衡化震動の主な原因である。魔素的組成魔法の場合、術者の介入が途絶えた魔法は魔素空間に戻される。つまり、自分の疆界内の魔素を実空間を介在して魔素浴に放出しているだけである。

 一方、物質的組成魔法に関しては、魔素浴に戻ることはできない。例えば水を動かして相手にぶつけたとすると、相手にはぶつかった時のエネルギーが発生している。魔素的組成魔法で作ったものなら実空間から消えるという方法で魔素に戻ることができるが、この世にエネルギーとして発生させた場合、そのエネルギーが魔素に戻ることはない。例えば風魔法で風車を動かした場合、そこで発電させた電気は魔素に戻ることはない。

 つまり、魔素空間と実空間のエネルギー比率が100:100であった場合、物理的組成魔法を5だけ使用すると95:105という関係になる。この5というエネルギーは、熱エネルギーにしろ、電気エネルギーにしろ、我々が住む実空間に滞在していることになる。魔素的組成魔法においても一時的にこのような関係になるが、発生させた物質が消失するという現象をもって100:100という関係に戻ることができる。

 とはいえ、これらは全て理論上の話であり、魔素的組成魔法に関しても同様の現象は必ず起こる。そもそも、魔素的組成魔法も実際には物質的組成魔法のようなものなのだ。

 たとえば水を発生させたとする。しかしそれだけでは何にもならない。その発生させた水で相手にぶつけるなど何かしらのアクションを起こすはずである。つまり、魔素的組成魔法とは二段階にわけることができ、最初は魔素的組成魔法により物質の生成、そして次にそのものに作用を働きかける疑似物質的組成魔法を行っているのである。

 また、変換ロスや内在エネルギーにも注目する必要がある。例えば魔素的組成魔法により瞬間的に水を生成させた後、すぐに消失させたとしても、魔素浴に放出される魔素量はせいぜい6割や7割といったところである。まず、どのようなエネルギー変換においてもロスは生じるため、100%変換は実現しない。さらに、水を発生させるだけでも実空間にエネルギーを放射しているのである。空間を押しのけて物質を生成するだけで無駄なエネルギーは消費せざるを得ない。

 さらに水の状態で発生させるということは、内部に熱エネルギーを内在しているということである。さらに、位置エネルギーも同様に内在している。空中に水を発生させた場合、何もしなければ落ちるだろう。落ちるということは、元々位置エネルギーをもっていたということである。

 つまり、魔法を使用するということは、宇宙という大銀行から借金をするということである。そしてその負債を宇宙が抱えきれなくなったとき、平衡化震動という現象が引き起こされ、実空間にたまりにたまったエネルギーが魔素空間へと引き込まれるのである。




《3ドメイン説》

 使用する魔素、そしてそれぞれの魔素の固有波長等を組合わせることで様々な魔法を生み出すことができる。勘違いされやすいが、特定の魔素の組み合わせなら必ず特定の魔法になるというわけではない。例としては剣魔術と天道術があり、これらは両方魔力と聖気力を使用する魔術だが、同じ魔法ではない。

~~一次魔法~~魔素を一種類使用した魔法。

・魔術 : 魔力を使用した魔法の総称。体外の干渉力が強い

・聖気術 : 聖気力を使用した魔法の総称。体内の干渉力が強い。感覚的に処理できるためそこまで暗算力はいらない

・印術 : 印力を使用した魔法の総称。体内、体外両方とも干渉力は強いが、魔術ほど遠距離での干渉力は強くない(魔術の一種としてみる学者もいる)

~~二次魔法~~混合魔法のうち、二つの魔素を使用した魔法。

・剣魔術:魔力と聖気力の混合術。さらに剣術も交わる。

・陰陽術:魔力と印力の混合術

・天道術:魔力と聖気力の混合術。

etc

~~三次魔法~~混合魔法のうち、全ての魔素を使用する。

・智術 : 全ての魔素を使用したもの。ただし三つもの魔素を同時使用するため脳内で処理しなければならない魔導関数の複雑さは桁違いであり、超が付くほど頭の回転が速くなければ使うことが出来ない

・固有能力 : 超能力とも呼ばれる。完全に固有のものとなる。(天文学的確率だが、完璧に同じ固有能力が現れない訳では無いと考えられている。だがそれはトンネル効果でボールは壁を通り抜けられると言ってるのと同じレベル)

他の魔法と同じような効果を保持しているものもあるが、それらよりも威力諸々駕していることが多い。



《属性魔法》

 火や水などの属性により魔法を区分する方法。2ドメイン説や3ドメイン説が提唱される前に一般的であった概念。今では学術的に使用されることはないが、魔法に精通していないものでも見ただけで分かりやすく、日常的な会話の中では使われることは多い。定義は曖昧であり、とりあえず火が出ていたら火属性、といった具合である。



【魔法用語】



〇魔法適正:大きく二つに分類することができる。

*先天的魔法適正:先天的に決まり、後から努力しても変えられない適正のことを言う。

・限界魔素保有量:個人が保有する魔素の最大量。

・魔素保有種:三種の魔素の内、その魔素を保有しているかは完全に先天的なものである。

*後天的魔法適正

・限界魔素有効量:同じ体力を持っていても、走れる距離というのは人それぞれである。それと同じで、魔素を100持っていたら100ぴったし使えるというわけではない。訓練によって、引き出せる魔素の量を増やすことはできる。

・処理能力:魔導関数の処理する能力。暗算などと一緒で、練習すれば上達する。ただし元々の脳の能力差なども反映されるため、一概に後天的とは言い切れない部分もある。とはいえ、それならば限界魔素有効量もまた同様に言える。行動学派からすれば人間は遺伝と環境の二因子によって支配されるため、その環境による割合が多いというだけで、後天的魔法適正は完全なる後天的要因ではない。



〇魔法契約:魔法的束縛により魂ごと縛り付ける契約方法。特定の条件がかみ合えば強固で強力な契約と成り得る。それには契約する側とさせる側、両方の魔法適正が高い必要がある。高ければ高いほどそも束縛力は上昇する。しかし現代の平均魔法適正レベルでは有効とは言えない。破ろうとしたらせいぜい罪悪感を感じる程度。



〇魔素ポテンシャル:個々の魔素量の限界値。学術用語。



〇魔素弾性:個々が持つ魔素ポテンシャルから魔素量が変動した場合、元の量へと戻ろうとする力。学術用語。



〇魔素浴:自分の保有する魔素と比べて、外の魔素のこと。魔素浴から魔素を吸収する。学術用語。



反魔力(レジスト):その物質(生死、無機物有機物、物質の三態問わない)に魔素がある以上、必ず発生する力。この力があるため、魔法に強弱等が生じる。



二重詠唱(ダブルスキャン):魔導関数を二つ同時に構築する技術。



実時間入力(リアルタイムセット):魔法発動と同時に変数を組み込む技術。臨機応変に対応しなくてはならない戦闘系魔法師に好んで使われる。しかし欠損時間(ロスタイム)、消費魔力の増大などのデメリットもあり、研究系魔法師には好まれていないようだ。



欠損時間(ロスタイム):魔法発動を念じてから実際に発動するまでの時間。実時間入力(リアルタイムセット)が多ければ多いほど欠損時間は大きくなる。また、使用者の腕にもおおきくかかわる。



〇キャパシティーオーバー:自分の実力(魔導関数の処理能力、魔素保有量など)を超えている魔法を使用しようとしても使用できない状況。



〇魔素感知系探知魔法:探知魔法の中でも魔素を感知するタイプ。相手から発せられる魔素を感知するだけなので消費魔力が非常に少なく、簡単に範囲を広げることが可能。しかし、欠点として、環境により難易度は依存する。魔素が感知しにくい場所――魔素濃度が高い場所では感知に阻害されやすい。



〇空間認識系探知魔法:探知系魔法の中でも空間を直接認識する魔法。自ら積極的に魔素を消費する魔法なので魔素探知系より魔素消費量が大きい。また探知できる範囲も狭い。しかし、利点として魔素密度には難易度を作用されない。



〇詠唱:魔法の発動において補助する役割を持つ。しかし、詠唱には時間がかかったり相手に発動する魔法がばれてしまうため、基本的には初心者しか使わない。ただ、非戦闘目的や、超高難度魔法の行使に使われるケースもある。また、音楽的要素を含んでいるものもある。その場合、普通に詠唱するより格段に情報を有することができ、魔法を本当に初めて使う子供たちなどに利用されている。


・コンムニオ:治療系の魔法を補助する詠唱の中で最高ランクに属する。音楽的構造を有する。勘違いしやすいが、これは魔法の名称ではなく魔法を補助する詠唱の名称である。



〇魔法陣:魔法の発動において補助する役割を持つ。基本的に、一つの魔法陣で一つの魔導関数を補助する。しかし、二つ以上の魔導関数を埋め込むことも可能である。これは新型も旧型も両方できる。


・自助式魔法陣:魔法行使者から独立して動く魔法陣


《旧式魔法陣》

文字通り旧式の魔法陣のこと。現在ではほぼ使われていない。特殊な言語や数字を使用した魔法陣。新型に比べて見た目が派手なものが多い。つまり無駄が多いことを示唆している。

文字などを利用しているため、少しでもミスがあればその魔法陣は意味をなさなくなり、発動がしない。これは複数の魔導関数を導入した際にも同じことが当てはまる。

例えば、旧式魔法陣にAとB、ふたつの効果を付与したとする。仮にAの効果を表す部分が正常であったとしても、Bの部分の魔法陣に間違いがあれば、全体の機能が動かなくなる。


《新型魔法陣》

偏に魔法陣と言えば、新型のことを示す。稀代の天才アインハルツ=アルバートか開発した魔法陣であり、今までの常識であった言語を使用した形式を否定し、幾何学などを取り入れ効率性を重視した。

さらに、新型の特徴としては、複数の魔法関数を埋め込んだ際、これらを独立したものとして扱うことができる。

AとB、二つの効果があったとして、仮にBの魔法陣に何かしらの欠点があったとしても、Aの魔法陣が正常であれば、Aの効果は発揮することができる。もちろんBの魔法は発動することができず何かしらのエラーを起こしてしまう。



【魔法名称】



 基本的に、魔法とは一般化した魔導関数を覚え、それを脳内演算に加えて詠唱、魔方陣などの補助機能を併用することにより、人間の脳で魔法を行使することを可能とする。

 とはいえ、この一般化した魔導関数というのは、人間という種族に適応するために作られたもので、個々の体質の誤差があっても魔法を発動できるように組まれている。そのため一人ひとりで見てみるとそれが必ずしも最短経路とは言えないのだ。

 そのためある程度の実力があるものは、既存の一般化された魔導関数を自分専用に変革させる。故に同じ名前の魔法であっても、魔導関数がまるっきり同じということではない。

 その為、オリジナルの魔法かどうかというのは非常に難しい区分けとなっており、基本的に一般魔導関数に手を加えて作られたものはオリジナルとは言わないが、最早オリジナルといっても差し支えないほど原型を留めていないものもある。そういうもので、学会に申請して許可が下りればオリジナルの魔法として、魔法界の歴史に名を刻むことが出来る。



《不明》

・アルケーノーティフィケーション:行使する際にどこからともなく鐘の音が聞こえてくるらしい。詳細は不明

暁の加護ルーナ・オブ・ルージュ



《魔術》

・分界(ジ=アブソリュート=リッパー):物質の結合を切断する魔術。絶対性があり、効かないものはない。あるとすれば、同じく絶対性を保有しているものだ。

・ルートバインド:生えている木々の根を利用した束縛系魔法。

・リージョンスキャニング:空間認識系探知魔術。その中でも魔術の中では最大範囲の索敵距離を誇る。

・アブゾービング:対象物質を引き寄せる魔術。


《聖気術》

~~内気術~~

・自己強化術式:文字通り、自分の力を強化する技。内気術の中でも最も基本的かつ重要な技であり、聖気術使いが最初に通るところである。その強さは十人十色で、カミソリ程度しか守れないものもいれば、ミサイルにも耐えるものもいる。かなり体感的な術式で、あまり頭で考えて発動するようなものではない(というか、基本的に聖気術は感覚処理が多い)。そのため気術使いは戦闘中常時発動していることがほとんど。

剣術士などの武術使いはこの技の発動が前提となっている。

かなり基本的なため、呼称は様々ある。

・自己防御術式:こちらも基本的には自己強化術式と同じ。違う点は、自己の身体の防御を図るということである。


~~外気術~~

・外方強化術式:聖気術の数少ないサポート技。仲間に向けて発動するもので、効果は自己強化術式と同じ。外気術なため難易度は相当上がり、さらにサポート目的であれば魔術や、特に印術などのほうが優位なため、あまり使われる技ではない。

・外方防御術式:こちらは自分にも、サポートにも使える技。気術使いが防御に専念したい場合、自己防御術式と併用で使う。しかし併用するのはかなりの難易度である。アストはこの技を“外気殻(がいきこう)”と呼んでいる。

・疑似歩行:システムとしては外方防御術式と同じようなものである。しかしタイミングや、発動座標などの設定が難しい。


~~武術~~

 基本的に武術が魔法などと対等に渡り合うには気術との併用が必須である。武術を気術の一種と見るかどうかというのは意見が割れているようで、各武術の協会や、家元などは“武術”という一つの体系化されたものとして考えているようだが、学術的観点で見れば聖気術の一種である。


≪剣術≫

――左卿流剣術

正確には左卿流武術に属する左卿流剣術である

*鬼道:左卿流剣術の一つの流派。

・??派  (奥義:??技):???

饕餮とうてつ派  (奥義:蝕技):アストは余り好きではない。

窮奇きゅうき派  (奥義:流技):相手の力を利用することで、流す技。一番疲れないため、アストが気に入って使っている。

檮杌とうこつ派  (奥義:乱技):相手の術式を乱す技。使い勝手がよく、これまたアストが好んでいる。

*修羅道

・シン剣一体:自分の体の疆界を拡張し、剣と同期する技。一歩間違えれば存在そのものが危ぶまれるとても危険な技。

≪槍術≫

――ペンネスト流槍術


《印術》

・土囹圄:地面から壁を出現させ、相手を半球体の牢獄に封じ込める技。しかし見えないだけで、実際は地下にも壁はあり、完全な球体となっている。(省くケースもあり、術者によってまちまち)


《剣魔術》

・雷粘剣:粘りつくような雷を発生させ、相手の剣を絡めとる技。対流技用として考案された歴史をもつ。


《天道術》

二次魔法で最高難易度を誇る。三次に匹敵するといってもよい。というのも、基本的に疆界内での発動がメインである聖気力を魔力と合わせることにより長距離に及ばすという、相性をこれっぽっちも考慮されていない魔法であるのだ。

・オーバースフィア:秘める次元を開放する。


《智術》

疑似太陽生成(スーノドラゴンレイジ):太陽龍の怒り。それは太陽の怒り。人間では使えない。


《固有能力》

・??:フィネスの持つ能力。治癒系。

・??:ミシューの持つ能力。魔素感知系探知魔法。



【階梯】

 魔法にはランク付けがされている。実用的な指標となる危険度。魔法の神秘性を追求する神位度。これらをあわせた総合判断として階梯で表される。気をつけるのは、危険度と難易度の平均ではないという点である。例えば無害な探知魔法の三次魔法であったとしても、危険性がないから階梯が少ない、ということはない。基本的には最大値である。


第一階梯魔法:プライマリーマジック

第二階梯魔法:インターミディエートマジック

第三階梯魔法:アドバンスドマジック


基本的にはここまでが一般的な魔法のレベル。学校の決闘などもここまでは許されていることが多い。


第四階梯魔法:テトラマジック

第五階梯魔法:ペンタマジック

第六階梯魔法:ヘキサマジック


固有能力は最低でもこれ以上である。


第七階梯魔法:ヘプタメントマジック

第八階梯魔法:オクタメントマジック

第九階梯魔法:ノナメントマジック

第十階梯魔法:デカメントマジック…人間が使える最高位の魔法


超越魔法:イクシードマジック…人間種では使うことは絶対できない上位の領域


2019年4月28日 2ドメイン説を改変しました。

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