アプローチⅸ『AIについての掘り下げ。ジョブ・スキルシステムの掘り下げ』
前回は、法と罪。中々に疲れる内容でした。
今回は楽しくゲーム世界を構築です♪
AIについてをより深く追求。あと以前紹介した、新しい世界でも残る職種とスキルを用いてジョブシステムを構築します!AIシステムで運営されるべき仕事とローダーの仕事に分類するべきでしょう。
NPCの位置付けはとても重要です。
感情を持つAIを導入すると、その時点で現代に置いてはオーバーテクノロジーなのですが、ここの線引きはとても難しい。この線引きに置いて重要なのが、
・人主体で制限がかかっている事。
・人の認識出来る範囲外のルーチンが組まれていない事。
この二つが重要になってくると考えました。
ロボット三原則に近い考え方なのですが、
第1条:人間に危害を与えてはならない。また、その危険を看過することによって人間に危害を及ぼしてはならない。
第2条:人間に与えられた命令に服従しなければならない。ただし、与えられた命令が第1条に反する場合はこの限りでない。
第3条:前掲第1条及び第2条に反する恐れがない限り、自己を守らなければならない。
ローダー以外の管理者から与えられる命令を、より人間的に全うするアイズロードのNPCですが、その行動の主体はあくまで人に準ずるものでなけば脅威になってしまう。
そこに反してしまった場合、AIは人の道具としての役割から逸脱する。
それは個たり得てしまうのでは無いかと思います。
私はAIが個になった時、それは一つの種族として独立してしまうと思うのです。
それを生み出す責任は限りなく重い。
それは、AIの幸福な土壌とセットで生み出す必要性がある、と考えます。
そして、二つ目の線引き定義。人が認識出来る範囲であるかどうか。表面上、人がAIと認識出来ないAIは既に存在すると考えます。しかし、そこには人が定義したルーチンが存在します。それが人に認識出来るもの、解析出来るものであれば、それは人たり得ない。
一つの生命として成り立たないと思うのです。逆に、その行動定義、ルーチンが人の理解を超えていれば、それは生物ではないと定義出来ない、と考えました。
【ルーチン:コンピュータのプログラムの、ある機能を果たす一まとまりの部分。中心的な機能を果たすメーンルーチン、下請け的な仕事を受け持つサブルーチンとに分けられる。】
ヒューマンスケールの感情を持つAIの構成において『欲求』は『取得』のプログラム、『感情』は『保持』のプログラムとし、取得情報の『加工』を自立進化を目的としたプログラムとして、認識領域の拡充。加工には『好奇心』や『楽しさ』『探究心』が必要となる。
この『取得』『保持』『加工』の三つに加えて、時間経過による劣化、忘却プログラムが必要と考えます。失わない為に『保持』機能を駆使し、反復、フィードバックを繰り返し、
必要性の高い記憶を残そうとする。そして、不要な情報を嫌悪感などの否定的な感情で遠ざける。
更に『死を望む自壊プログラム』を仕込み、それに抗う為に、
『絶対的生命維持を望むプログラム』を組み込む。
この矛盾する二つによりバグを生じさせ、欲求と感情を用いて高い負荷の下で『生きる』に従事する。『取得』『保持』『加工』によって生まれる推進力を使いひたすらに前に進み生命を維持する行為が『生きる』エネルギーをになる。
『感情を持つAI』とは『生きる』存在を生み出す事なのだと思うのです。
だからこそ私は以前、感情を持つAIを生み出す事は大量虐殺だと例えました。
揺るぎない幸福の地盤を用意した上での実行であって欲しいと願います。
人の精神の構成をシンプルに言語化しようとするこの行為は人の尊厳を侵害する行為で不快に思われるかもしれません。それでもAI技術の進化は驚異的であり、既に感情を持つAIは存在しているとまで言われています。
そんな中で、むしろ人の尊厳を失わない為にも、そして私達がそれを正しく受け入れる為にも理解しようとする姿勢を取る必要があると考えます。
また『死を望む自壊プログラム』の仮説は、決して死を受け入れる為の、死を受け入れる事を容認する様な、そんな理由を作る行為ではありません。
ない事を証明する事はとても難しい。悪魔の証明。
だからこそ無い事を前提にして準備をしないよりも、あると仮定して、あったとしても強く生きる、強い意志を想像の中で事前に準備する事が最も強固であると考えます。
AIについての掘り下げは今回はこれくらいにしておきます♪
次はジョブシステムについてです!
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ジョブは大きく分けて3種類。
『冒険者』『生産職』『内政・事務職』
地味でシステム的に処理可能な仕事はNPCに依存しても良いかもしれません。
そこにもシステムの制約と必要な条件、負荷を用意する。
以前、羅列した仕事リストから集約してアイズロードで生まれるであろう仕事をリスト化します。仕事は本来、自然発生するものではありますが事前に予測して地盤を作っておく目的です♪
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冒険者の仕事
ー戦闘・狩り・採取・競技
冒険者ギルドを通して様々なクエストをこなし採取、戦闘を行う。
生産職の仕事
ー情報
出版・報道・芸能・マンガ・アニメ・映画・音楽・デザイン・広告・アート
神話の様に物語がローダーによって創られ残されていく。作家に近い存在が現れる。
それはクエストの発生にも関与する。無限に自動生成されるクエストシステムが必要。
そこに組み込む。
ー加工
武器・道具・美容・ファッション・建築・インテリア
ー飲食・料理・農業・酪農・地形、オブジェクトからの収集
味覚再現のよる娯楽に変化する。隠しステータスに食事が作用する。
食品管理一式も加えて一つの職種として確立する。
簡略化された負荷を加えて擬似的生活を彩る。
内政・事務職の仕事
ー法律・政治
AIによる公平性が加味され役割は大きく変わる。システムによる比重が高くなる。
前話で法整備はローダーに任される事に。ここに従事するローダーは発生する。
ー教育・研究・保育
子供のローダーが発生する段階にまで進めば必要となる。
ー研究・自然・動物
魔物の生態などを解析する。テイマー職も予定。
魔物の生態ルーチンにはAIを導入。基本的には経験値の多い強い魔物ほど知能が高く、
人に近いAIを組み込みたいが、そこに情や生命に対する冒涜の倫理観が絡む。
これについては、深く検討する必要がある。
NPC【AI】の仕事。
ー宿・運輸・輸送
移動手段。ワープを導入するか?導入するべきと考える。しかし制約も必要。
移動の際には護衛が必要となり、冒険者ギルドに依頼を出す。クエスト。
冒険者ギルドは基本はAIのNPCによって運営される。
ー事務・秘書・オフィス・不動産
AIのNPC。ギルドで集約。土地の管理もギルドによって行う。
ギルドは冒険者ギルドと商業ギルドを設営。
ー販売・金融
情報も売買する。通貨はyzを用いる。商業ギルド、冒険者ギルドで運用。
個人販売も推進するがNPCによる供給も用意する事で独占や転売、
相場操作などの露骨な搾取を避ける事が可能になる。
ー医療系
食事によるNP回復とHP、MPの自然回復が基本。ポーションによる回復もあるが、
RPGでは教会として状態異常の回復なども兼ねる。
NPC管理をする事でバランス調整も兼ねたい。
ー心理・福祉・リハビリ
アイズウォッチをはじめとするバイタルチェック。異常があればAIの介入が行われる。
ー保安
AIによる公平なジャッジをベースに、自警団は生まれるかもしれない。
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基本的には『スキルとシステム』のアシストがあるので、簡単な仕事は全てのローダーがこなせますので兼任しながら楽しく仕事をこなしたいですね。文化を一足飛びで現代に近づけてストレスを軽減しながらも、適度な負荷を与えて楽しいを作る。しかし、わざとらしいと不快感が出ます。可能な限り自然に楽しく、気持ちよく負荷を作る。運営の介入レベルに悩みます。実施しながら調整を繰り返す必要があるかと思います。
一般的なRPGゲームベースで考えると冒険者がメインになります。
狩り、採取、護衛。戦闘を主に行い、ギルドからクエストを発注し業務を行う。
魔物と戦い脅威から人々を守る英雄的ポジション。しかし、全ての人が英雄になれるか?
と言われると答えはノーです。なぜなら特別はマイノリティだから特別なのです。
全てが特別であればそれが普通です。だから幸福な普通を用意する。
そこで重要になるのが個性。千人に千通りの80年を届ける事はできるでしょうか。
AIであればあるいは、とも思いますが現状良く使われる手段にて補足するのであれば、
2の10乗は1024。これは略図ではありますが、発想としてはこれで良いのだと思います。
いくつものパターンを組み合わせて無数のストーリーを生み出す。
メインストーリーや、ワールドクエストも存在する。
汎用クエストに加えて、単一で消費されるユニーククエストも数多く存在する。
それは、生産職や事務職も巻き込み複合的に進む。NPCは統合した意思を持ちストーリーを運用する。そこにローダーの描いた物語も反映されていく。
冒険者から派生して戦闘スタイルからいくつかのジョブが発生する。
・魔法使い
・ファイター
・シーフ
・ディフェンダー
・ヒーラー
・テイマー
ヒーラーに関しては悩みました。RPGに置いてはポーションに対しての制限をかけて回復職の重要性を創り、そこにパーティを組み連携する戦略を生みます。即時回復の魔法とその連携。やはり導入したいと思いました。テイマーも訳あって導入。
ソロプレイヤーの救済になると考えます。
飛び道具の類には制限をかけます。人の手を離れた物質には非常に強い空気抵抗のようなモノがかかる。基本は物理で殴る!
生産職。生産したり採取された素材を加工するジョブ。
魔物から採取した素材。農業、酪農等から発生する食材や素材。オブジェクトからの収集も含む。木材や鉱石の収集も仕事となる。明確な線引きは必要なく求める、楽しめる分野に特化するメリットを与える事で自然に専門職が発生する。
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ステータス
レベル:レベルアップ時に初期ステータス値の10分の1がステータスに加算される。
ステータスはあくまでスキルに対して作用する。
基礎筋力や他にも色々とブラインドのステータスが存在する。
HP:耐久値、物にも耐久値を設定して消滅。
MP:スキル使用時に消費する数値。
NP:栄養ポイント。空腹メーター。
マナ 内包出来るデータ容量の数値。収納量などにも関係する。
筋力 肉体強化スキルに影響。
知力 システムの処理速度を上げる数値。詠唱早くなったりする。
魔力 物理干渉領域を上げる数値。エネルギー干渉スキルの威力を上げる。
防御 防御スキルを上げる数値。
器用 制作系スキルの成功値やクオリティを上げる。
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スキル
*エネルギー干渉スキル8属性
・熱 上昇、燃焼
・熱 下降、凍結
・運動【液体】
・運動【固体】
・運動【気体】
・電気
・重力
・光
*防御スキル
・結界、硬化、防御
*感知系スキル
・マップ
・サーチ
・鑑定
*回復・補助
・MP回復
・HP回復
・付与
*生産系スキル
・加工【拡大、縮小、変形、混合】
熱スキルや運動スキル等さまざまなスキルと複合して制約をかける。
・創造
・複製
創造、複製に加工以上の負荷をかける。MP大量消費や素材大量使用等。
*汎用スキル(ほぼ全ての人が習得済)
・アイテムボックス
・肉体強化
*特殊スキル
・短距離転移【拘束対策。転移後の硬直が発生する為、戦闘では使用は難しい。】
・ストック【テイマー、補助職用。使用回数制限のあるスキルを増やす。】
スキルを複合し、記録、登録、する事が出来る。出来た統合スキルはアーツとして使用可能。アーツの中には強力な魔法と呼ばれるモノが存在する。【例:熱上昇、熱下降同時使用バグによる破壊魔法デスト】
強力なアーツや魔法には使用回数制限がかかり1日で使用できる回数が制限される。
肉体強化は効果時間が非常に短くアーツに組み込まないと運用が難しい。
翻訳機能はデフォルト。基本は日本語、ローダーは日本人。
将来的には他国も巻き込んでも良いかもしれません。
アイテムボックスによる大質量圧殺対策として、出し入れにもある程度時間がかかるモノとする。
各スキル毎にもレベルが存在し、レベルが上がる事で自由度が増す。
このスキルリストは別作のアイテールの時から使い回しを少し修正しています。
よくある属性魔法で火、水、草、みたいなのではない、現実のエネルギー分類をベースにしています。加えて遠距離攻撃を魔法のみに縛り、物理攻撃を近距離のみにしています。
こうしないと銃、ボーガン無双が始まります。遠距離からの一方的なフルボッコです!
罠はサーチスキルに頑張ってもらいましょう。
熱上昇魔法を極めていけば『ファイアボール!』でドカーン!みたいな事も可能。
そこには運動【気体】スキルも複合する必要がある。基本的にスキルは直接、生物に作用しない。【自身への強化や、回復、付与を除く。】
運動【気体】対象=大気【個体】を自身に使い2段ジャンプなども可能。
付与+防御系で支援職も発生。組み合わせで応用が効く世界が望ましい。
応用が効きやすく矛盾やチートの発生を防ぎ強固な世界を作るためのスキル構成を心がけました。
街の構成。
宿
教会
冒険者ギルド
商業ギルド
NPCショップ【ギルドで統括】
ローダーショップ
個人住宅
集合住宅
飲食店
加工場・鍛冶屋
研究施設
本屋・図書館
銀行
裁判所・審判所
農場・牧場
魔物飼育施設
コーディネートショップ【衣類・ヘアスタイル・外見】
学校
公園、広場
出店、露店街
思いついたのはこれくらい。初期段階では運営主体でギルド中心に全体を構成して、そこからローダーにより切り離されていく。必要に応じて次々に発生しては、状況に応じて淘汰される。このプロセスはとても楽しい負荷な気がします。想像していても楽しかったです♪
そろそろ結構なボリュームになってきたので一度区切ります♪
次回は、食の合理化、効率化を煮詰めて現実側の現代アプローチを予定します!
多分、きっと情報と知識が溢れた現実現代社会は効率化の先で生きる負荷を限りなく軽減出来る。私は生きる事を簡単にしたい。
『そこにあるのはきっと本当の人間らしさだと思うのです。』




