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アプローチⅳ『承認欲求という願望は物質価値を捨てた世界では重要』

 現実準拠の①を推し進めて課題を解決してゆくのです♪


 負荷と対価とゲーム内通貨をまず考察します!

 

 無尽蔵に生み出せるデータに価値を持たせる。

 これは、現実に置いても大きな問題です。


 自由に違法コピーされたら価値が失われてしまいます。

 海賊版、エミュ鯖、違法アップロード、盗作、映画泥棒。


 多大な苦労によって作られたデータは保護されなければいけないです。


 対価とは、報酬とは?と考えると価値を考えなければいけません。

 価値観。よく人それぞれと言われるやつです。

 それを分かりやすく数値化したのがお金。

 全てが繋がって人を縛っていく。


 何もかもが手に入る世界。それはきっと退屈なのだと思います。

 前回、ゲームの際もでた達成感にも繋がります。

 なんの苦労もせず手に入っては達成感は感じない。

 平坦な道をひたすら右に進むだけのゲームでは意味がない。

 敵がいて、穴が空いてて動く足場がなければゲームではないのです。


 とはいえしんどい労働からは解放されたいのです。

 でも最低限の生活は保障されています。

 結局のところここなのだと思います。

 生命維持が約束されれば、後は趣味なのです。

『安全』と『安心』が保障されれば労働は努力目標に変わります。


 人は物事を測るのに比較対象を必要とする。


 周りよりも、優れていると自覚する事で優越感を得る。

 勝敗を決め、勝つ事で自身の優位を示し、快感を得る。


 これは、誰しもが持ちながら、これに支配される事を是としない。

 これは他人を見下すのと同義だから。

 ではなぜ、勝負するのか?比較する事で自身の位置を理解する。

 勝つ事が嬉しいのではなく、自分が優れていた事を喜ぶ。

 日本人は自画自賛が苦手です。謙遜を美徳とする。


 慎ましく侘び寂びにより自身を諌め、他人を尊重し、

勝利する事を絶対としない。謙遜、自重、謙虚、質実剛健。

 日本人のマネーゲームの苦手はこの辺りにもある気がします。

 しかし、これら精神の豊かさは、来たる精神世界である仮想現実では、

非常に強みになります。


 物質価値の存在しない世界に置いて価値を見出しやすい。 


 人の精神は、環境に大きく左右され文化という名の独自性を生み出します。

 そこに順応するという事なのだと思います。


 勝つ事への執着を捨てて新しい推進力を得たい。

 承認欲求はとても便利です。

 他人に認められたい。他人からの評価を得たい。

 これは、勝つ必要のない比較。少し曖昧な比較になってしまいますが、

評価は、評価する人の経験との比較。

 間接的に、自己の外で比較される行為なのだと思います。


 今、承認欲求が強まっているのは、

競争に疲れてしまった人々が、そして自画自賛が苦手な人達が、

比較対象を持たない自身の価値を追い求めた結果なのかも知れません。


 承認欲求を推進力に、他者の評価のみを対価として、

全体の進化を目指し前進し楽しく暮らす。これが可能であれば、

負荷は最小限で済みます。物質的価値を仮想する必要がありません。

 データは好きなだけ提供すればいいです。


 しかしそれはもっと先の、段階を経て精神を仮想社会に適応させて、

初めて実施出来る事な気がします。


 承認欲求の推進力だけでは、現時点の人は絶対サボる!

 少しずつ馴染ませながら、負荷を下げて行く必要がありそうです。


 勝負を受け入れるか否か。優劣をつけるか。

 現時点では、拒むべきではないのかも知れません。

 現実物資社会を生きるトレッカーを一時的に受け入れますから、

大きく精神が変化する事は、現時点では望めませんし。


 一旦、保留!


 初期段階では物質価値に変わる価値基準を生み出す必要を感じました。

 しかし、これは完成された仮想世界には不要。

 芋づる式に人を縛る連鎖を断ち切るヒントはここにこそあると思います。

 結局、どれほどシステムを強化しても人が変わらなければ、

人は救われないと言う話なのかも知れません。

 人を変える環境を作るシステム。それが仮想現実社会なら作れる!かも?


 現実社会における功績の評価は、報酬は名声とお金。

 名声は、漠然とした承認欲求と同様の精神的報酬。

 ただ、現実社会における名声は、物質的報酬につながります。

 名声を利用して、物質的利益を生む事も出来ますし。

 やはり、物資的価値に変わる物を一度考えましょう・・・。


 仮想世界に置いては精神の重要性は増していく事でしょう。

 しかし、これは先の事象。お金は価値という考え方。

 物質的報酬と同義。お金によってもたらされる幸福はなんでしょう?


 幸福とは?願望、欲求を満たす事。

 アメリカの心理学者、マレー様がなんと欲求を39種類に分類しました。

 これは凄いです。目から鱗、通り越して皮です。(意味不明)


 人間が抱く欲求を、11種類の「生理的欲求(臓器発生的欲求)」

28種類「社会的欲求(心理発生的欲求)」の計39種類に分類されてます。


 更に日本の心理学者「荻野七重」氏とイギリス文学者の「斎藤勇」氏は

この39種類を59種類に細分化しました。合計70種・・・。


 今回はマレーさんのを39種類全部やります!できらぁ!!70種はしんどい。汗


*******

・生理的欲求リスト(臓器発生的欲求)

《欠乏から求める4つの摂取欲求》

吸気欲求:酸素を求めたい

飲水欲求:水を求めたい

食物欲求:食べ物を求めたい

感性欲求:身体的な感覚を求め、楽しみたい


 感性欲求だけ毛色が違う気がする。汗

 摂取に置いての欲求だから味覚と言う点でよさそう?

 上3つは、最小物質循環のシステムでクリア。

 味覚再現が実現するまでは、この感性(味覚)欲求は報酬となりそうだけど・・・。


《膨張から求める4つの排泄欲求》

排尿・排便欲求: 尿や便を排泄したい

性的欲求:性的関係・快楽を得たい

呼気欲求:息を吐きたい

授乳欲求:授乳したい


 排泄と呼吸は自然とクリア出来そう。最終は自動で処理できる設備を用意したい。

 授乳も設備機械でクリア出来るけど性的欲求が・・・。

 性欲は3大欲求でもあり、繁殖の為の本能。これは別途考察案件ですね。


《危機から求める3つの回避欲求》

暑熱・寒冷回避欲求:適正体温を維持したい

毒性回避欲求:有毒物を回避し逃れたい

障害回避欲求:病気・怪我・死を避けたい


 下2つが仮想現実世界の真骨頂。現実には不可能で仮想現実で可能になる。

 上二つは設備でクリア。空調ですね笑。バイタルチェックは常に出来る様にしたい。

 初期段階はアップ○ウォッチでいいや。笑


・社会的欲求リスト(心理発生的欲求)

《物質(モノ・金)に関する心理欲求》

獲得欲求:所有物と財産を得たい・増やしたい

保持欲求:お金・モノを手放したくない

保存欲求:モノを収集したい・綺麗な状態で保存したい

整然秩序欲求:物事を整理整頓したい・秩序立てたい

構築欲求:組織化したい・作り上げたい・築き上げたい


 物質です。こいつをどうするかです。仮想現実では際限なく満たせます。

 満たしていいのでしょうか?ここに負荷をかけて価値をつけるか。

 この調整に挑戦したい。下二つは『クリエイティブ』ですね。


《向上心・野心に関する心理欲求》

承認欲求:認められたい・尊敬されたい・自慢したい

達成欲求:困難を乗り越えたい・成功したい

顕示欲求:楽しませたり注意を惹きたい・目立ちたい

優越欲求:社会的地位を上げたい・他者より優れていたい


 承認欲求は精神世界である仮想現実で推進力になり得るとお話しました。

 達成欲求はゲームの際お話した達成感ですね。

 負荷を与えて疑似的に満たすのは比較的簡単かも知れません。

 住人同士でクリエイティブも兼ねて満たせるかも。マリ○メーカーみたいに。

 下二つが平等と複雑に絡みます。無くす必要はないのです。

 平等なルールに則って提要されれば平等です。

 ただそのアルゴリズムの構築は、極めて難しい・・・。

 オンラインMMOのシステムは意外と上手くこれを構築してます。

 仮想世界構築の際、参考にしたいです。


《保身・自己防衛に関する心理欲求》

不可侵欲求:批判から逃れたい・自尊心を傷つけないようにしたい

防衛欲求:自分を正当化したい・避難や軽視から身を守りたい

屈辱回避欲求:屈辱や辱めを避けたい・失敗して笑われたくない々

反動欲求:失敗をリベンジしたい・克服して名誉を守りたい


 セキュリティ、安心、安全を構築する際に注視したい。

 物質的危険から解放されるが故に、仮想現実世界では重要視されそう。

 犯罪と法律と裁判を検討する時に参考にしようと思います。


《支配・権力に関する心理欲求》

支配欲求:他者をコントロールしたい・影響を与えたい・統率したい

服従欲求:優秀な人に服従したい・協力したい・仕えたい

模倣欲求:他人を真似たい・同意したい・同化したい

自律欲求:他人の影響や支配に抵抗したい・独立したい

攻撃欲求:他人を軽視して意地悪したい・攻撃して奪いたい

屈従欲求:他人を認め降伏したい・謝罪したい・罰を受け入れたい

対立欲求:独自的存在でいたい、他人と違った行動をしたい


 これらをゲームで疑似的に満たしたい。オンラインゲームの多くは、

 疑似的な戦争。ギルド、クラン、サークルなどの集団を作り争わせます。

 ゲーム制作スタッフはきっとこの辺の欲求を満たす事をよく理解されている。

 しかし、この手の欲求は、相手から奪う行為に繋がります。

 循環させる必要があります。一方が奪い続ければ枯渇します。

 精神的価値すらも循環させて枯渇を防げば、悲しみすら奪える?

 ちょっと掘り下げ案件ですねぇ。増える一方だなぁ・・・。


《禁止に関する心理欲求》

非難回避欲求:ルールや法律に従い、処罰や罪を避けたい


 罪悪感という奴なのかもです。正しくありたい願いも人には存在する。


《愛情に関する心理欲求》

親和欲求:他人と交流したい・仲間に加わりたい・仲良くしたい

養育欲求:困っている人(弱者)を助けたい・同情したい・保護したい

援助欲求:保護されたい、同情されたい、愛されたい

拒絶欲求:他人を無視したい、差別したり他人を排除したい


 一番下のやつ!?欲求として常に存在していると思った方がしっくりきますけどね・・・。

 これが、表に出ない様に他の欲求でしっかり幸福を作ろう。そうしよう。

 上三つはいいですね。どんどん育てて欲しい。


《情報・知識に関する心理欲求》

認知欲求:知識を学びたい・理解したい・好奇心を満たしたい

説明欲求:指摘したい・証明したい・情報を与えたい・教えたい


 教育。情報の伝播。継承。人が文化的である為に必要。

 この欲求も育てて欲しい。


《娯楽に関する心理欲求》

遊戯欲求:リラックスしたい・気晴らししたい・遊びたい


 緩急、メリハリ、負荷があってこそ生まれる。

 全く負荷のない世界に置いては、人は堕落する。

 負荷の管理システムは最重要案件。


********


 人の精神、心は欲求、欲望で作られているなぁ、と改めて思います。

 しかし、思ったよりも仮想現実でクリア出来そうですね。

 現時点のオンラインMMOベースの世界でも結構いけそう。

 コミュニケーションツールは強化していきたいですね。

 既存の組み合わせで色々出来そうですし。

 SNS系と、投稿サイト、情報発信媒体をとりあえず組み込んでおきましょう。


 コミュニティは、初期段階では必要かなぁ・・・。デメリットが気になるけど、

どうせ、ほっといたら自然発生する。ならある程度コントロール出来る位置付けに、

置く必要がありそうです。支配、権力関係の欲求ですね。


 疑似的な戦闘、戦争、集団における勝負。これらは必要でしょうけど、

そのサイクルに馴染めない人に別口での居場所を用意しよう。

 色々な側面を作ろう。多くのオンラインゲームもそうしています。

 

 今回抽出しておきたいのは、

・味覚再現は急務。対価、価値となるけど負荷がでかいから最小限に抑える。

(初期段階では最小限サイクルを資本の許す限り、広げて満たすしかないですね。

 これを価値として差を作るとシステムに対する不満の爆発しそう・・・。)

・性的欲求。繁殖、繁栄も議題に必要。五感再現がなされれば仮想世界で

 満たせるものも多い。

・物質欲求に対しての負荷。仮想物質に置いてもある程度、

 負荷をかけて価値をつけます。この具体的な内容を決めよう。

・精神的価値の循環。これは哲学の根幹な気がします。

 答えが出る気はしませんが、どこかで一度、考察が必要かも。


 人は不自由という比較対象を持たなければ、

自由を定義すら出来ないのかもしれません。


 奴隷の不満を抑える為に奴隷より更に低い身分をつくったお話を、

聞いた事があります。驚いた事に、この政策は成果を上げています。


 でもそうはしたくない。なりたくない。可能な限り幸福で世界を押し上げ、

比較対象を持たない幸福の比重をあげ変質させていきたい。


 今回もまた、問題定義が主になってしまいました。汗

 次回は、オンラインMMORPGをベースとした、具体的な世界を作ります。


 良ければ次回も読んで頂ければ幸いです♪

 宜しくお願いします!

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