コレクタークリプトは在庫回転ビジネス
Collector Cryptを見ていてガチャではなく在庫回転ビジネス
最近、Collector Cryptの数字を追っていて面白いことに気付いた。
最初は単純に「ガチャがどれだけ売れているか」を見ていた。しかし数字を追えば追うほど、このビジネスはガチャ事業というよりも、在庫回転事業として見た方が本質に近いのではないかと思うようになった。
一般的なガチャは商品を渡したら終わりだ。
しかしCollector Cryptでは少し違う。
ユーザーがガチャを回し、カードが排出される。そして多くのユーザーはそのカードをInstant Buybackで売却する。カードは再びプラットフォームへ戻り、次のガチャの景品になる。
つまり同じカードが何度も収益を生み出している可能性がある。
仮に市場価値100ドルのカードがあるとする。
そのカードがガチャから排出され、90ドルでBuybackされ、再び景品として使われる。
するとプラットフォームはカードを失うことなく、何度もガチャ販売やスプレッド収益を得ることができる。
この仕組みを考えたとき、重要なのはカードの枚数ではなく回転率だ。
さらに興味深いのは、24時間以内に排出カードの95%がBuybackへ戻るという話である。
もしこれが事実なら、Collector Cryptにとってカードは「売る商品」ではなく、「循環する資産」として機能していることになる。
そこで私は勝手に「バイバックループ率」という言葉を考えた。
バイバックループ率とは、
「排出されたカードのうち、どれだけが短期間でプラットフォームへ戻るか」
を表す指標である。
95%なら非常に高い。
しかし、この数字は永遠に続くとは限らない。
なぜならカード市場が盛り上がれば盛り上がるほど、ユーザーはカードを売らなくなるからだ。
例えばポケモンカード30周年。
市場全体が強気になり、
「そのカード、まだ上がるかもしれない」
と考える人が増えれば、Buybackへ戻るカードは減る。
すると95%だったループ率が90%、80%、70%と低下する可能性がある。
これは一見するとカード市場にとって良いニュースだ。
しかしCollector Cryptのようなプラットフォームから見ると話は変わる。
カードが戻ってこなければ再利用できない。
新たな在庫を仕入れる必要がある。
人気カードほど回収できなくなる。
つまり市場の強気相場は、プラットフォームの収益モデルにとって逆風になる可能性すらある。
逆に相場が弱くなると、ユーザーはすぐ売る。
カードは大量に戻ってくる。
在庫は増える。
しかし今度は在庫過多という別の問題が発生する。
結局のところ、このビジネスは
「ユーザーが夢を見てガチャを回す」
ことと、
「カードが適度に戻ってくる」
ことの絶妙なバランスの上に成り立っているのかもしれない。
面白いのは、ここまでの話にCARDSトークンがほとんど登場しないことだ。
ガチャ販売。
Buyback。
在庫回転。
バイバックループ率。
これらはCollector Cryptという事業そのものの話であり、CARDSトークンが存在しなくても成立する。
だから投資家として本当に見るべきなのは、
ガチャが何パック売れたかではない。
カードがどれだけ循環しているか。
そして、その収益の何%がCARDSホルダーへ還元されているか。
そこなのだと思う。
今後Collector Cryptを見る上で、売上高よりも「バイバックループ率」の方に注目したい。
なぜならその数字こそが、この奇妙で面白いビジネスモデルの健康状態を最も正直に表しているように思える。
かなと()




