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メニュー、ステータス用語説明

 

 ●ステータス画面テンプレート



 ◆◇───-–- - -

 名前:Mart¡n

 所属:中立

 種族:勇者

 称号:nothing

 所持金:  0G

 HP:100%■■■■■■■■■■

 MP:100%■■■■■■■■■■

 オリジン:【武起種】

 装備:

 【nothing】【nothing】【nothing】【nothing】【nothing】

 装備外アイテム:

 【nothing】

 合計基礎身体値

 STR:0 VIT:0 AGI:0

 保有スキル:

 <nothing>

 状態変化:

 ・nothing

 - - - –-───◇◆



 ●名前

 プレイヤーのキャラクターネーム。他プレイヤーや他のネイティブが使用する名前は登録できない。

 ステータス画面で表示するほかにも、契約書アイテムのたぐいにも使用する。

 名前のみ、<鑑定>などの特別なスキルを使わなくても見ることが出来る。

 詐欺系スキルの<詐称>などで偽ることも可能。

 だが、偽ることで特出するメリットはない。



 ◆◇◆◇



 ●所属

 この世界の生物は、主に三つに大別される。それは属性によって【秩序】【中立】【混沌】で分けられる。


 ■勇者プレイヤー

 DWSの電脳世界とは違う世界からやってきた存在。

 全て【種族:勇者】で固定される。

 ネイティブには、勇者、と呼ばれる。


 属性は、【所属:中立】。緑色で示されている。

 PKを行うと【所属:混沌】になり、赤色で表示されるようになる。




 ■ネイティブ

 プレイヤーでない存在。王国の【種族:人間】のコト。

 DWSの電脳世界に生まれて、電脳世界で育ってきたものたち。

 仮想世界で生まれたもの、といえば魔物もネイティブといえるが、魔物に対しては使わずに人間に対してのみ使う用語。

 有り体に言えばNPCノンプレイヤーキャラである。

 作中では基本的にNPCと記載するが、会話文などではネイティブと呼称する。


 属性は【所属:秩序】。青色で示される。




 ■魔物(マモノ)

 プレイヤーでも、ネイティブでもない存在。

 それぞれが種族によって対立しあい、己がエリアを広げようと他の種族を害する。


 属性は【所属:混沌】。赤色で示される。






 ◆◇◆◇






 ●種族

 世界には、12種族の生き物が存在する。

 獣、魚、蟲、植物、死霊、不定形、悪魔、天使、龍、精霊、人間、勇者。

 獣はコボルト、オーク、ストレイドッグなど。南の森林エリアに多い。

 魚はヘイトピラニア、ギョジンなど。東の海洋エリアに多い。

 蟲はタクティカルビー、キラーアントなど。南の森林エリアに多い。

 植物はマンドラゴラ、キラープラントなど。ここでの植物は、景観オブジェクトとは違う、生きている植物を指す。南の森林エリアと、西の荒野エリアに多い。

 死霊はグール、ゴースト、スカルトンなど。西の荒野エリア、全エリアにおける遺跡ダンジョンに多い。

 不定形は、スライムやゴーレム、コアによって動くものを指す。種類によってまちまちであり、全エリアに生息。

 悪魔はコブリン、鬼人など。レベル帯に応じて、全エリアに生息。

 天使は世界修復プログラム―A、世界管理プログラム―Bなど。全エリア遥か上空に生息。一定以上の高度に出現し、限界高度を超える侵入者を抹殺する。越えられるのは龍種のごく一部のみ。

 龍はワイバーン、レッサーサウルス、また各種族から進化派生した特異龍ユニークドラゴンなど。北の山脈エリアを支配する。

 精霊はエルフ、セイレーン、イフリート、ノームの四種類のみ。それぞれ、エルフは南の森、セイレーンは東の海、イフリートは北の火山、ノームは西の砂漠エリアにそれぞれ生息。

 人間はネイティブのみ。王国にのみ生息。その壁を超えることはできない。

 勇者はプレイヤー。すべてのエリアに行くことが出来る。死んでも生き返る。世界を救うために生まれてきたはず。


 ここに大別されていないが、種族にはハーフも存在する。

 エルフやドワーフ、ドラゴニュートや人魚は、人間と魔物のハーフであり、種族は人間として扱われない物の、非常に人間に近い文化を形成している。


 魔物によって知能は大きく違い、言語理解を行えるものも存在する。

 中には同じ種類の魔物でも、平和主義の個体も存在し、本来ならばありえない他種族との共存をする個体も存在する。




 ◆◇◆◇




 ●称号

 特別なプレイヤーに与えられる。

 イベントでの上位報酬や、ゲーム内ランキングで上位に食い込む、特殊行動を起こす……など、様々な条件が存在する。

 しかし“称号”はいくら得たところでゲームの進行に一切の影響を及ぼさない。

 所詮は自慢の一つに過ぎないのだ。




◆◇◆◇

 



 ●Gとは?

 この世界の通貨であり、1G=1円のレートで現実世界の電子マネーと交換できる。

(なお、交換は【所属:緑】ならば可能。犯罪を一定以上犯して【所属:赤】となったレッドネームプレイヤーは交換不可)


 このゲームに縛りがあるとすれば、それは月額接続料である。

 初めて3か月間は無料だが、それからは一か月に壱万円という超高額な値段設定。

 しかしそれだけを払う価値はある。



 強力な魔物を狩って生計を立てる“冒険者”と呼ばれるプレイヤー。

 彼らはパーティーを組むなどして、協力して大きな魔物を討伐する。

 魔物を殺すとその戦闘での貢献度に応じて、素材アイテムが各自のアイテムストレージに分配される。(戦闘貢献度が1%ある場合、確実に1つは貰える)

 狩りの参加人数は少なければ少ないだけ取り分が増えるため、実力のあるものは必然的にソロで活躍するようになった。


 中でも、特定の種族だけをピンポイントに狙うハンター、例えば“コブリンハンター”と呼ばれるプレイヤーだったり、レッドネームプレイヤーだけを狙う“賞金稼ぎ”と呼ばれるプレイヤーもいる。


 そのほかにも王国内のエリアを賃貸して店を開く“料理屋”や“鍛冶屋”、“道具屋”や“素材屋”で生計を立てるプレイヤーもいる。



 また“炭鉱夫”と呼ばれるプレイヤーは一定数存在する。

「DWS」が成熟してからは、新規プレイヤーはまず炭鉱夫で稼ぐというのが主流となっている。

 西エリアのダンジョン地帯では多くの鉱石が採掘でき、場所によって安全なダンジョンが存在する。

 安全なダンジョンほど多くのプレイヤーが立ち入り、常に混雑している。

 戦闘が苦手なプレイヤー、初めて間もないプレイヤー、生産職ロールプレイをしているプレイヤーがこぞってこれらの地を訪れる。



 目的は比較的レア度の高い鉱石の採掘。


 このゲームにはリアルでの電子マネーへ換金するシステムがある。

 そのためゲーム内でGを稼ぐことで、高額な接続料も支払うことができるのだ。


 月に100時間ほどの採掘――1日に3時間と少しの採掘を行えば、接続料金分は稼ぐことが出来る。

 時給換算すれば100円ほどだが、それでもゲームをしているだけでお金が稼げるのは魅力的。

 同時にスキルのレベル上げも行えるので、作業好きなプレイヤーにとっては金の油田だろう。






◆◇◆◇




●HP

命の残量。

自然回復することはなく、アイテムや回復のスキルを使用しなければ減る一方となる。

【礼拝堂】に入るか、ゲーム内の特定位置で睡眠をとることで、HPは全回復する。

0%になるとゲームオーバーとなる。

死んだ場合、個人礼拝堂にて復活(リスポーン)する。(リスポーン地点を変更した場合は違う位置に復活する)


死亡時のペナルティ――デスペナルティ、として以下の現象が発生する。


■デスペナルティ

1. 所持Gの1割没収

2. アイテムストレージよりアイテムの1割没収



これらの回避方法として、個人エリアの礼拝堂に「アイテムの保管」を行うことが挙げられる。

また没収から保護するアイテムも存在する。






◆◇◆◇





●MP

魔力の残量。

魔法スキルや、その他一部のスキルを発動する際に必要な値。

(非公式にアクティブスキルと呼ばれるスキル群)


時間経過で自然回復し、スキルやアイテム、装備によってその回復速度を高められる。

0になると【魔力酔い】という“状態”になり、MPが1でも回復しなければ酩酊状態に陥る。

画面揺れや、正常歩行ができなくなるなどのデメリット。





◆◇◆◇




●オリジン

一人一つ、特別な装備。

そのカタチは千差万別、武器や装備、道具にもするプレイヤーもいる。

魔物の力を直接的に自分の力にする、プレイヤーの独立した特殊器官。




◆◇◆◇




●装備

強くなるための大事なファクター。

前時代、人々は魔物の力を間接的に自分の力にするため、装備という形で身に纏った。

5つまで装備ができる。


装備には3つの補正値が存在する。

装備することでその3つの補正値が有効に機能する。

STR、VIT、AGIの三つはプレイヤー自身に影響を及ぼす。装飾品の装備についていることが多い。

肌身離さず装備をしていれば、永久的に効果を及ぼす。




◆◇◆◇





●装備外アイテム

 おしゃれ装備。身に着けているだけで効果を及ぼさない装備のことを指す。

 

ATK、DEFはその装備自身の能力値。

ATKの高い装備で敵を傷つければ、その分ダメージは増える。

DEFの高い装備で敵の攻撃を受ければ、その分ダメージを減らせる。

ATKとDEFの値は、その装備で攻撃したり攻撃を受けたりする必要がある。

そのため、「DEF値の高いビキニアーマー」と「DEF値の低い全身甲冑」では、後者の方が有用である。(うまく敵の攻撃を受ける技術があるならば、前者のほうが良いともいえる)




◆◇◆◇




●合計基礎身体値

装備で補正したSTR、VIT、AGIの合計値。




◆◇◆◇




●保有スキル

習得したスキル一覧。




◆◇◆◇




●状態変化

現在、自身が受けている良い状態(バフ)悪い状態(デバフ)を記す。





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