6.3 改訂履歴
■改訂履歴について
テストプレイを行った際に仲間内から出た意見を参考として、データの修正や一部ルールの改定を行っている。
ここでは大まかな修正内容を説明する。
●改訂履歴1
1.運転技能の撤廃
リアリティを出すためにフォートレスやギアを操縦する際に運転技能で判定を行う必要があったが、これを不要とした。
ギアパイロットやフォートレスのパイロットなのだからギアやフォートレスが運転出来るのは自然なことで、そこに技能値を要求するのは適切ではないと判断したためである。
2.武器を使用する際に必要な技能を【射撃】と【白兵】の二つに統合
武器を使用する際に必要な技能は【拳銃射撃】、【剣技】など細かく分けていたが、【射撃】と【白兵】の二つに統合した。
自身ではなくギアが扱うなら個々に技能値を要求するのはやや不自然、色々な種類の武器を使いたいが技能値が足りないといった意見があったためである。
3.フェイトによる判定振り直しの上限を撤廃
振り直しを繰り返すことによる戦闘の冗長化を避ける為フェイトによる判定振り直しに上限を設けていたが、この上限をなしとした。
これまで幾度か行ったテストプレイで、戦闘の序盤に70%程度の回避に失敗し、フェイトによる振り直しも失敗してそのまま撃墜される、というケースが複数見られたためである。
リソースを抱えたまま撃墜されるのはプレイヤーにとってもGMにとっても本意ではないだろうから、フェイトの続く限り振り直しは行えるものとする。
4.クリティカルのボーナスを設けた
クリティカル発生時に何もないのは寂しい、という意見があった為、発生時のボーナスを設けた。
・ダメージの発生する武器の命中判定の場合、ダメージに+[AP]D10。複数の対象にダメージを与える場合、どの機体に与えるダメージを増加させるか選択すること。(効果は全体でなく単体)
・上記を除く判定(行動型アビリティや、その他の特殊行動での判定)の場合、フェイトを1点回復。1ラウンド1回まで。上限を超えて回復はしない。
5.移動後に白兵攻撃を可能とした
手番に移動するだけで行動済みになってしまうのは冗長で、射撃攻撃の方が圧倒的に使い勝手が良いという結果になっていたため、白兵攻撃は移動後にも使用できることとした。
6.AP1の武器の撤廃
悪用しかされなかったため、AP1の武器はなくし、攻撃には最低でもAP2が必要になるようにした。
7.白兵武器の威力向上
消費AP3の白兵武器の威力を全体的に+1D10した。
8.アビリティ、武器のバランス調整
使い勝手が悪いと思われるアビリティ、武器のデータ修正、削除を行った。
9.エンゲージ
修正前は敵対するキャラクターが同じマスにいる状態をエンゲージ状態として扱っていたが、隣接するマスにいる状態、に変更した。
Udonariumなどを使ってオンラインで遊ぶ場合、同じマスに複数の駒を置くのが困難だったためである。
これに伴い、白兵武器の最短射程も0から1に変更された。
●改訂履歴2
1.各種データの追加
主に上級レベル向けのカスタマイズ、アビリティ、エネミー専用アビリティ、武器を追加した。
2.エネミーの強化に関するルールを追加
4.7 エネミーの強化の項目を追加した。また、エネミー強化パッケージを用意した。
3.体当たりが使いづらかった為、ダメージを [移動したスクエア/2]D10 から [移動したスクエア]D10 に変更した。




