4.1.エネミーとエネミー専用アビリティについて
■エネミーと戦力値について
PC達の前に立ち塞がる障害は、同じ人間である。
敵対国家の兵士や同じ傭兵が操縦するギアや戦車、戦闘機。防衛用の自律型機動兵器。
状況によって様々な敵と戦ってゆくことになるだろう。
エネミーデータを用意したので、そちらから自由に出現させるエネミーを選んでも良いし、慣れてきたら自作するのも良いだろう。
なお、記載されているレベルは強さの参考値である。
○どのくらい強くあるべきか
このゲームのエネミーの強さは、データ以上に運用によって決まると言って良い。
一つの機体を集中狙いする、常に回避のAPを残しながら行動する。そういった狡猾な行動を取ればゲームの難易度は大きく跳ね上がる。
ただ、そのような運用をするのなら出現させるエネミーの数や強さは控えめにするべきだろう。
製作者の感覚だが、PC側と同じ戦力のエネミーを同数用意し狡猾に運用した場合、有利なのはGM側である。何しろ全ての機体を自身の意志で動かせるのだから、完璧な連携を実現できることだろう。
そんな戦いも偶には悪くないだろうが、製作者としてはある程度戦力を分散させ攻撃対象をバラけさせる、攻撃対象をランダムにすることを推奨する。
ノーネームドはランダム、ネームドは任意に目標を決める、くらいが良いバランスだろう。
GMの目的はPCを全滅させることではない。回避や生存を優先して戦いを長引かせることでもない。
派手に敵を出し、大胆に攻撃するが良い。
参考までにPCの戦力値の算出方法と、それを元にしたエネミーのレベルの目安を説明する。
エネミーのレベルは、各エネミーデータの欄に記載している。
○戦力値の算出方法
初期のPCデータの場合、初期レベル3に+3の補正値を追加して、戦力値は6になる。第四世代ギア・フォートレスを所持している場合、更に戦力値を+2する。
第四世代ギアを持つレベル3のPCの場合、戦力値は8ということになる。
・カジュアル
カジュアルの場合、戦力値に-2した程度の戦力値のエネミーを出すのが適正だろう。
第四世代ギアを持つレベル3のPC4名の場合、6*4の24がエネミーの推奨戦力値となる。
・ハード
このゲームに慣れたガチ勢が居る場合ハードでも良いだろう。その場合、戦力値の合計がそのままエネミーの推奨戦力値となる。
第四世代ギアを持つレベル3のPC4名の場合、8*4の32となる。
カジュアルと比べて、第三世代ギアのノーネームドが2~3体追加される計算になる。
かなりシビアなバランスなので、ガチ勢以外にはお勧めしない。
○出現させるエネミーの決定
PC側の戦力値が算出できたら、この戦力値と同程度のネームド、ノーネームドのエネミーを用意する。
ネームドには[増援]を取得させると良いだろう。
○ネームドとノーネームドとモブについて
その名の通り、ネームドは固有の名前を持つエネミー、ノーネームドは名もなき兵隊、モブは群衆である。
ネームドは同じ機体を複数体出すことは出来ず、PCと同様フェイトを使用することが出来る。ボス扱いのエネミーである。
また、ネームドの第四世代ギアは一部エネミー専用アビリティが含まれているものの、基本的にはPCと同じルールで作成したもののため、キャラクターを作る際に迷うことがあれば参考にするとよい。
ノーネームドはフェイトを使用できない代わりに、複数体出現させることが出来る。
モブはエネミースキル【モブ】を習得したノーネームドになる。
モブはレベルが半分になる代わりに機体の耐久力を半分にし、回避を行わない。使用回数に制限のある武器やアビリティも使用できない。手数を増やしたいときに有効だが、悪用は厳禁。
○ノーネームドの第四世代化について
ネームドの第四世代ギアはそれなりに強力である。レベル3程度の初期、特に人数が少ない状態で戦うのは難しいかもしれない。
その場合、ノーネームドの第三世代を第四世代に改造しても良いだろう。
やり方は簡単。対象の機体サイズの第三世代と第四世代を見比べて、差分追加。後は【飛行】と【エネルギーシールド】を持たせてやればよい。
○トループについて
PCのレベルが上がってくると、GMが用意するエネミーの数も増えてくる。
エネミーの数が増えれば、その分APなどのリソースを管理するのも難しくなる。
ノーネームドのエネミーにトループのアビリティを取得させることで、X体の群体として扱うことが出来る。
■エネミーの扱いについて
エネミーについて、細かい扱いを以下に記載する。
○技能値について
エネミーが技能判定を行う場合があるが、各技能の値までは冗長になる為記載していない。
必要な場合、以下のルールに従って求めること。
①自身が取得しているアビリティを使用する際の技能判定
各武器の命中判定を行う際と同じ目標値で判定を行う。自身が使用することを想定した技能であれば、取得しているのは当たり前だからだ。
機体のペナルティなどで命中判定時の技能値が下がっている場合は、ペナルティを取り除いた形で技能判定をすること。
②それ以外の判定
[エネミーに設定されたLV*5+技能の初期値]を目標値として判定を行う。
LV5のエネミーが【医学知識】の判定を行う場合、目標値は[5*5+5]の30となる。
○撃墜したエネミーの生死について
基本的にはPCと同じだ。
脱出装置の付いていない機体を撃墜すれば死亡する。
脱出装置が付いていても運が悪ければ死亡するだろうが、冗長なためそこまで細かく判定する必要はないだろう。生還する者も居れば死亡する者も居る。
ただ、対象のエネミーを生かしたい、必ず死亡させたいなどのPCからの強い要望があれば、それを受け入れて演出を入れても良いだろう。
必要があればPCに追加でAPを一点支払わせ、コックピットを狙う、意図的に外す等の追加アクションをさせても良い。
■エネミー専用アビリティについて
エネミー専用のスキルを記載する。
エネミーは通常のアビリティの代わりに、エネミー専用アビリティを取得しても良い。
強力なアビリティが多いので、気を付けて運用すること。
○常時型アビリティ
増援
毎ラウンドの開始時に自動発動。自身の周囲5マスに、設定したレベル以下のモンスターをX体出現させる。本アビリティを取得した機体のレベルは、[設定したレベル]*[X]*3上昇する。
例としてハウンドを2体出現させる場合、3*2*3で18上昇する。
マッドサイエンティスト
本来組み合わせてはいけないものを組み合わせても良い。ただしPLにリアルファイトを申し込まれても文句言わないこと。
モブ
本機体はレベルが半分になる代わりに、機体の耐久力を半分にし、回避を行わない。
使用回数に制限のある武器やアビリティも使用できない。
敵を沢山出したいときに使う。出しすぎて大惨事にならないように注意すること。
トループ
ノーネームドのエネミーのみ取得可能。レベル、耐久値、手番に行う攻撃の回数をX倍する。
範囲攻撃の対象になった場合、2倍のダメージを受ける。Xは最大4までとする。
Unknown
本アビリティを取得したキャラクターは識別不能になる。
公開する情報はGMの任意とするが、最低でもAPとイニシアチブは公開すること。
データが分からないのは想像以上にプレッシャーなので、多用はしないことを推奨する。
遮蔽物
本アビリティを取得したキャラクターの操る機体は敵から見て遮蔽として扱う。
味方からは遮蔽としては扱わない。
移動妨害無効
足止めの効果を受けず、離脱時のペナルティを無視する。
追加行動Ⅰ
ラウンド開始時、参加者の数*1のAPを獲得する。
追加行動Ⅱ
ラウンド開始時、参加者の数*2のAPを獲得する。
回避困難Ⅰ
この効果を持つ機体の攻撃を回避する場合、追加で反動Ⅰを受けていると見なす。
回避困難Ⅱ
この効果を持つ機体の攻撃を回避する場合、追加で反動Ⅱを受けていると見なす。
豪運Ⅰ
参加者の数*1のフェイトを獲得する。
豪運Ⅱ
参加者の数*2のフェイトを獲得する。
ダメージ軽減X
最終的に受けるダメージをX点軽減する(重複不可)。
指揮官Ⅰ
自身を含む指揮下の機体は命中判定の目標値+10。
指揮官Ⅱ
自身を含む指揮下の機体は命中判定の目標値+20。
白兵強化
白兵攻撃のダメージを+[AP]D10。
複数回命中判定を行う武器のダメージは、+[AP]D10/命中判定の回数(切上げ) とする。
射撃強化
射撃攻撃のダメージを+[AP]D10。
複数回命中判定を行う武器のダメージは、+[AP]D10/命中判定の回数(切上げ) とする。
攻撃強化
あらゆる攻撃のダメージを+[AP]D10。
複数回命中判定を行う武器のダメージは、+[AP]D10/命中判定の回数(切上げ) とする。
水中適応
「深間」、「浅瀬」によるペナルティを受けない。「深間」、「浅瀬」以外の場所では移動力1となり、すべての判定に-20のペナルティを得る。
大型
複数の部位を持つ。通常の移動を行えない。コアが破壊された時点で撃墜となる。
各部位はそれぞれAPを獲得し、行動を行える。
リロード時に予備弾倉の装備は不要。ミサイルやフレアは何発でも打てる。
攻撃阻害(小)
コアに対するダメージを10点軽減する。コア以外の部位の数だけ効果は累積する。対象部位のHPが0になると効果は失われる。
攻撃阻害(中)
コアに対するダメージを20点軽減する。コア以外の部位の数だけ効果は累積する。対象部位のHPが0になると効果は失われる。
攻撃阻害(大)
コアに対するダメージを30点軽減する。コア以外の部位の数だけ効果は累積する。対象部位のHPが0になると効果は失われる。
装甲
追加HPを持つ。追加HPが0になるまで本体にダメージを与えることはできない。エンゲージした対象からの攻撃を受けた場合、直接本体にダメージを受ける。
地中移動
地上を移動する直前に宣言。追加でAPを1支払って隠密となる。本機は移動を行っても隠密は解除されず、荒地、森のペナルティを受けない。
水中移動
水中を移動する直前に宣言。追加でAPを1支払って隠密となる。本機は移動を行っても隠密は解除されない。
巨体
飛行状態の機体に対しても地上の機体と同じように攻撃、カバーリングが可能。
突撃
直進時移動力+2。
トラップ無効
あらゆるトラップの効果を発動させず、作動させない。
遠距離攻撃耐性
エンゲージしていない機体から受けるダメージを半減する。
射程延長X
射撃武器の射程を+Xする。
AP上昇X
APを+Xする。
耐久値上昇X
耐久値を参加者の数*Xする。
リソースX
1ラウンドにX点のリソースを取得する。フェイトをコストとして使用するアビリティを使用する際、リソースを代わりに支払うことで代用することが出来る。獲得したリソースはラウンド終了時に失われる。
属性耐性:物
物属性のダメージを受けた際、最終的に受けるダメージを半減する。同時に弱点属性を持つ
属性耐性:EN
EN属性のダメージを受けた際、最終的に受けるダメージを半減する。同時に弱点属性を持つ
属性耐性:爆
爆属性のダメージを受けた際、最終的に受けるダメージを半減する。同時に弱点属性を持つ
弱点属性:物
物属性のダメージを受けた際、受けるダメージが[AP]D10上昇する(属性耐性で物を指定した場合は選択できない)
弱点属性:EN
EN属性のダメージを受けた際、受けるダメージが[AP]D10上昇する(属性耐性でENを指定した場合は選択できない)
弱点属性:爆
爆属性のダメージを受けた際、受けるダメージが[AP]D10上昇する(属性耐性で爆を指定した場合は選択できない)
ラウンズⅠ
イニシアチブ+10
耐久値上昇X
耐久値を参加者の数*Xする。
精鋭部隊X
自身を含む指揮下の機体のダメージを+[AP]*Xする
二回行動
サイクル終了時にもう一度行動できる。複数の武器を持つ場合、可能な限りそのサイクルに使用した武器とは異なるものを使用すること。
全軍突撃
イニシアチブタイミングに宣言。自身を含む行動済みでない指揮下の機体は即座に行動を行っても良い。対象の機体は行動済みになる。
勅命
指定した機体を即座に行動させる。消費するAPは自身が代わりに支払う。行動済みの機体も効果の対象に選択でき、対象の機体は行動済みにならない。
○宣言型アビリティ
BS回復
任意のタイミングで宣言。耐久力を10点減少させ、反動以外のBSを一つ回復する。
BSを乱打されてイラッときたら搭載しておくと良い。
身代わり
ダメージ判定の直後に宣言する。対象が受けるダメージを代わりに自身が受ける。1ラウンド1回。
キャスリング
ダメージ判定の直後に宣言する。自身が受けるダメージを代わりに他の味方機に受けさせる。1ラウンド1回。
吹き飛ばし
命中判定の直前に宣言。1点でもダメージを与えた場合、対象を1マス後方に移動させる。範囲攻撃には効果がない。
妨害Ⅰ
自身以外に対して命中判定が行われた直後に使用する。APを消費することで、命中判定の目標値を-10*APする。この効果は自身が未行動の場合のみ宣言可能で、自身は行動済みになる。1ラウンド1回
妨害Ⅱ
対象が自身以外を目標とするアビリティを使用した際に宣言する。フェイトを1点支払うことで、その効果を無効化する。1ラウンド1回
条約違反
命中判定の直前に宣言する。組み合わせた攻撃で1点でもダメージを与えた場合、相手のパイロットの耐久値を1D10/2(切上げ)点減少させる。
牽制攻撃
追加でAPを1支払い、命中判定の直前に宣言。組み合わせた攻撃で1点でもダメージを与えた場合対象のAP-1
連続攻撃Ⅰ
前提:エネミー 命中判定の直前に宣言。この攻撃が回避された場合、APを支払わずにもう一度同じ攻撃を行える(ENや弾数は支払うこと)。この効果が適用された場合、最終的に与えるダメージは半分になる。1ラウンド1回
連続攻撃Ⅱ
前提:エネミー 命中判定の直前に宣言。この攻撃が回避された場合、APを支払わずにもう一度同じ攻撃を行える(ENや弾数は支払うこと)。この効果が適用された場合、最終的に与えるダメージは半分になる。
連続攻撃Ⅲ
前提:エネミー 命中判定の直前に宣言。この攻撃が回避された場合、APを支払わずにもう一度同じ攻撃を行える(ENや弾数は支払うこと)。
広範囲攻撃X
命中判定の直前に宣言。組み合わせた攻撃を範囲攻撃Xに変更する。1ラウンド1回
引きずり込む
命中判定の直前に宣言。物属性の白兵攻撃が命中した場合、相手を自分の手前のスクエアに移動させる。飛行状態は解除され墜落する。自身が空中に居る場合使用不可。
BS付与X
取得時に任意のBSと、Ⅰ~Ⅲまでの任意強度を設定。命中判定の直前に宣言。
1点でもダメージを与えた場合、設定した強度のBSを与える。
○BOSS属性専用アビリティ(概ねぶっ壊れなのでPCのレベルが11レベルくらいになるまでは使わない方が無難)
絶望の一撃
前提:BOSS属性 自身のダメージ判定の直前に使用可能。与えるダメージを+10D10する。範囲攻撃に使用する場合、この効果を適用する機体は選択された1機のみとなる。1ラウンド1回。
まき散らす恐怖
前提:BOSS属性 ダメージ判定の直前に使用可能。与えるダメージを+5D10する。複数体を対象とする攻撃や範囲攻撃に使用した場合、効果はその全てに適用される。配下の機体にも使用可能。1ラウンド1回。
不可避の悪夢
前提:BOSS属性 サイクル開始時に宣言。そのサイクルに各PCに対して行われた1回目の攻撃を、PCは回避できない(回避できない攻撃は1回目とはカウントしない)。1ラウンド1回。
終末の角笛
前提:BOSS属性 自身のダメージ判定の直前に宣言し、ダメージ軽減・無効化を無視する。1ラウンド1回。
厄災顕現
前提:BOSS属性 命中判定の直前に宣言。その手番に行う攻撃の対象をMAP全体の範囲攻撃(選択)に変更する。配下の機体にも使用可能。1ラウンド1回。
不吉を齎す者
前提:BOSS属性 対象の判定の直後に宣言。その判定を絶対失敗に変更する。1ラウンド1回。
破滅の訪れ
前提:BOSS属性 自身の手番の直前に宣言。任意の地点に移動する。




