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ギアフォートレスTRPG  作者: 佐乃上ヒュウガ
3.ルールセクション
11/29

3.2.戦闘について

■戦闘の基本的な流れ

戦闘の基本的な流れについて説明する。

戦闘は以下手順で進行されてゆく。


戦闘にはラウンドとサイクルが存在する。


1.ラウンド開始処理

戦闘の参加者全員のイニシアチブを決定。また、イニシアチブ/10(切り上げ)のAPを獲得する。

このタイミングで全機のENが全回復する。


2.行動

参加者全員のイニシアチブを比べ、高い者から順に能動行動を行う。

この、誰が動くかを決定するタイミングをイニシアチブタイミングと呼ぶ。

行動には指定のAPを消費する。


3.次サイクルへの移動

全員が行動を終えたら、再びイニシアチブが一番高いキャラクターから行動を行う(処理2に戻る)。

手番が来たときにAPが残っていない場合は行動放棄となる。

処理2~3の繰り返しをサイクルと呼び、参加者全員のAPが0になったら処理4に移る。


4.次ラウンドへの移動

処理1に戻る。敵味方の増援が出現することもある。


能動行動

移動する、武器で攻撃するといった自発的行動を指す。

どういった行動を行えるかはアクションポイントについてを参照。


受動行動

回避する、振り落とされないようしがみ付く、といった能動行動に対するリアクション。

受動行動でAPを消費しても行動済みになることはない。


待機

行動順が来たときに何もせず手番を終了したキャラクターは待機扱いとなる。

待機したキャラクターは全員が行動を終えた後に行動する。

複数のキャラクターが待機を宣言した場合、待機者はイニシアチブの遅い順に行動する。


行動放棄

待機後の行動順が来た時に何もしないことを選択した場合、行動放棄となる。

1サイクルの間にAPを1点も消費しておらず、APが残っている場合そのキャラクターはAPを1点失う。

回避などで1点でもAPが消費されていればAPは失われない。



■アクションポイント(AP)について

戦闘時の行動はAPを支払って行う。具体的な行動の内容を以下に記載する。

行動の後に記載された数字は、その行動で消費するAP。


□戦闘行動

○攻撃:APは各武器に記載

武器データを用いた攻撃を行う。

武器ごとに指定された技能で行為判定を行い、成功したら攻撃は命中する。

FCS無効の武器を使用しない場合、対応距離外では目標値が半分になる点に注意。


○回避:1

攻撃に対する受動行動。判定に成功すると攻撃を回避出来るが、反動ⅠのBSを得る。


○移動:1

移動力分の移動を行う。


□その他特殊行動

○装備の換装、リロード:1

武器の持ち替えや、リロードを行う。一度に複数の武器の持ち替えや、リロードは行えない。


○庇う:1

ダメージロールに対する受動行動。自機の移動力の範囲内に居る機体が受けるダメージを代わりに受ける。


○体当たり:2

移動時の追加行動としてのみ選択可能。予め対象となる目標を宣する。移動した後にその目標と同じマスに停止した場合にのみ有効。

「肉弾戦」技能による判定を行い、成功したなら「移動したスクエア」D10のダメージを対象に与える。

この時、相手の機体のサイズが自分より一段階上だった場合、与えたダメージ/2(切り上げ)を自身も受ける。

二段階上だった場合は、与える予定のダメージを全て自分が受ける。

移動したマスは最短距離で算出すること。


○治療:2

医学知識の判定を行うことで、指定したキャラクターのHPをCOM/4回復する。同じ機体に乗っているキャラクターのみ選択可。1ラウンド1回


○解析:1

【兵器知識】の判定に成功すると敵のデータを知ることが出来る。


○索敵:1

中心点を指定して【索敵】で判定する。成功すると中心点から見て周囲4マスの範囲にトラップ、隠密状態の機体がないか分かる。


○広範囲に対する索敵:1

フォートレスなどの母艦のみ使用可能。索敵で判定する。成功するバトルマップに接近してくる機体がないか確認することができる。(援軍などが来ないか把握できる)

対象が隠密を使用している場合、発見することは出来ない。


○取り付く:1

移動時の追加行動としても選択可能。XLサイズ以上の機体に対してのみ使用可能。対象の機体を足場とする。

対象が移動する場合、同時に移動できる。取り付いた対象への攻撃は回避されない。

取り付いた対象から攻撃を受ける場合、回避の難易度+30のペナルティ。回避すると振り落とされる。


○振り落とす:1

移動時の追加行動。XLサイズ以上の機体のみ使用可能。

取り付いている機体を振り落とす。


○しがみつく:1(判定に成功すると反動ⅠのBSを付与)

振り落とすに対する受動判定。【回避】で判定し、成功すると振り落とされない。


○飛行/着地:1

移動時の追加行動としても選択可能。飛行状態となる、着地する。


○フライングアーマーとの合体/分離:1

移動時の追加行動としても選択可能。フライングアーマーとの合体/分離を行う。合体はフライングアーマーと同じマスに居る場合に使用可能。


○隠密:1

地形:森の中か夜間のみ使用可能。隠密で判定し、成功すると隠密状態となる。隠密状態で行った攻撃は奇襲攻撃となり、回避する対象は反動Ⅱを受けているものとして扱われる(重複不可)。

隠密状態の機体は攻撃の対象にならない。

移動、攻撃、回避を行った場合隠密状態は解除される。周囲3マスに敵がいる場合、隠密状態にはなれない。


○遮蔽になる:1

次の自分の手番まで、自身の操る機体は敵から見て遮蔽として扱う。味方からは遮蔽としては扱わない。


○高高度への上昇、降下:全AP

高高度への上昇か降下を行う場合、そのラウンドは他の行動は一切行えない。

上昇、降下を選択した次のラウンドの頭に移動が完了する。(それまでは元の地点に居るものとして扱う)



■ミサイル(時間差と表記のある武器)について

時間差と表記のある武器は、命中までタイムラグがある代わりに追尾機能がある。


○射程

ミサイルのデータに射程距離は存在しない。(短距離弾道ミサイルでも800kmとかなので)

目標を認識できていれば、そちらに向かって発射できる。


○着弾のタイミング

ミサイルは、発射したキャラクターが次の行動を終えたタイミングで着弾する。

発射したキャラクターが待機や行動放棄を選択した場合も着弾する。

ただし、待機してミサイルを撃った場合着弾は次の待機のタイミング終了後となる。

行動値の最も早いキャラクターが待機してミサイルを発射、次サイクルの戦闘で再び手番が来て命中、といった行為を避ける為である。


○攻撃目標

目標の指定方法は、座標指定と標的指定の二種類がある。

座標指定の場合、目標地点に着弾する。標的指定の場合、標的をオートで追尾する。


○ミサイルの回避

ミサイルはAPを使用した回避で避けることは出来ない。

標的指定のミサイルを回避するには着弾までに4マス以上移動するか、迎撃を行う必要がある。

飛行している場合、必要な移動距離は倍の8以上となる。これは空中には障害物がないため、ミサイルを誘爆出せづらい為である。


○迎撃

迎撃可と記載された武器は指定されたAPを支払ってミサイルの迎撃が可能。

目標の座標か、標的まで射程が届いていない場合は使用できない。

迎撃時FCSが対応していない場合も難易度の上昇はしない。

技能による判定に成功すると、ミサイルを迎撃できる。



■飛行と高高度飛行について

○飛行状態の扱い

高度100m程度。

飛行状態でない機体に攻撃される際、攻撃する際、距離が+1されるものとして扱う。

地形によって受ける修正を無視する。高度1を無視し、2以降も1低いものとして扱う。


○高高度飛行の扱い

高度10,000m程度。

高高度飛行状態でない機体に攻撃される際、攻撃する際、距離が+100されるものとして扱う。


○高高度での戦闘について

特殊なレギュレーションで、全員が高高度飛行の状態での戦闘を行う場合の処理。

飛行、高高度飛行を持たない機体は取り付くができなければ落下する。(落下ダメージは1000点。つまり撃墜)



■バッドステータス|(BS)と肉体耐性について

BSの効果と、肉体耐性の使い方について説明する。


○BSについて

回避を行った際、もしくはアビリティや武器の効果でBSを受ける場合がある。

各BSの効果を説明する。


麻痺:移動力-1。あらゆる判定の目標値-20。ラウンド終了かAP1で回復。

重圧:あらゆる宣言型のアビリティが使用不能になる。ラウンド終了かAP1で回復。

捕縛:選択された武器一つが使用不能になる。ラウンド終了かAP1で回復。

放心:あらゆる判定の目標値-30。ラウンド終了かAP1で回復。

反動:受動判定に必要なAP+[強度]。ラウンド終了時に回復。(累積)

燃焼:毎サイクルの行動後、機体は[強度*10]点の実ダメージを受ける。ラウンド終了かAP1で回復。(累積)


BSには機体にかかるものとパイロットにかかるものが混在しているが、扱いに違いはない。

APを支払ってのBS回復は、毎サイクルの自身の手番に行える。

APを支払ってBSを回復した場合、直後に自身の行動を改めて行っても良い。行わなくても良い。


○BSの強度

BSの後に続く記載|(反動Ⅱなど)を、BSの強度という。

強度は、そのBSを肉体耐性で無効化する際にどれだけの肉体耐性を消費する必要があるかを示す。

Ⅰなら1回、Ⅱから2回という扱いになる。

累積と記載されたBSを受けた場合は、回復するまで強度は累積されてゆく。


○肉体耐性

1ラウンドに肉体耐性の回数だけ、BSを無視して判定を行うことが出来る。

複数のBSを無効化する場合やBSの強度が高い場合、余分に回数を消費する必要がある。

肉体耐性を使用するたびに、その判定の目標値に-10のペナルティを受ける。



■複数人での搭乗について

一つの機体に複数人が搭乗した場合の処理について説明する。

機体の操縦に関わるなら①、操縦しない場合②の扱いとなる。

また予めメインパイロットを決めておくこと。


①機体の操縦を二人で分担する場合(例:ゼロ・ファフナー、エヴァ第13号機、アクエリオン等)

フォートレスや複座式のギアを使用する場合の処理。

回避、移動はメインパイロットが行う。

ミサイル以外の武装についても誰が操作を行うかを決めておく。ミサイルは誰が撃っても良い。

分担の変更はAP1で行える。

「本人には使用できない」と記載のあるアビリティは本機に使用できない。

同乗者もギアパイロットとして扱う。そのため、神経加速の効果対象になる。導く者の効果は得られない。


②サブシートを単なる座席として扱う場合(例:護衛対象や捕虜を同乗させる、オペレーターやメカニックなどを同行させる)

メインパイロット以外は機体を操縦できない。

サブシートに座る者は機体の操縦ではなく、サポーターとしてメインパイロットの手助けを行う。

「本人には使用できない」と記載のあるアビリティを本機に使用できる。

同乗者はギアパイロットとして扱わない。そのため、神経加速の効果対象になる。導く者の効果を得られる。


③複座式を持たないギアに無理矢理同乗させる場合

判定は全てメインパイロットが行う。

イニシアチブが40未満なら-10、40以上なら40に固定される。それ以上速度を出すと同乗者が危険なためである。

また全ての判定の目標値に-20のペナルティを受ける。これはメインパイロットも同乗者も同様である。

同乗者はギアパイロットとして扱わない。そのため、神経加速の効果対象になる。導く者の効果を得られる。



■投擲

投擲可の武器は投擲できる。射程3、使用した武器は回収するまで再使用不可。

ヒートソードのようなENを消費して威力を上昇させる効果は、投擲時は使用できない。手を離れている為である。


■エンゲージ

自機とエネミーが隣接していることをエンゲージ状態という。この状態で自機が移動を行う場合、【離脱】の宣言が必要になる。


■離脱

エンゲージ状態のエネミーがいる場合、離脱には追加でAP1が必要になる。

片方が飛行状態にある場合は、お互いにエンゲージ状態とは見なさない。



■遮蔽

射線が通らなければ攻撃を命中させることが出来ない。射線を遮る要因を遮蔽と呼ぶ。

目の前に壁がある場合、或いは敵が壁に隠れている場合などは、狙える位置に移動しなければ対象に攻撃することは出来ない。

今の位置から対象を狙えるかどうかの最終的な判断はGMが行うが、基本的な基準を以下に記す。


○基本的な裁定

射手から標的の居るマスに向かってマスの左右から直線を引く。

その直線の範囲に遮蔽が存在するのなら(掠めているだけでも良い)標的を狙うことは出来ない。


○射手・遮蔽・標的が全て飛行 or 全て地上の場合

基本的な裁定に従う。


○射手・標的が全て飛行、遮蔽が地上 or その逆の場合

遮蔽は適用されない。


○射手が空中、標的が地上 or その逆の場合

基本的な裁定に従い裁定を行う。

基本的な裁定で遮蔽として有効であった場合、遮蔽が射手と標的、どちらに近いかを確認する。

射手に近い場合、射手と同じ高度に遮蔽が存在すれば遮蔽として扱われる。

標的に近い場合、標的と同じ高度に遮蔽が存在すれば遮蔽として扱われる。

高度が適応しなかった場合遮蔽としては扱われない。



■撃墜とキャラクターの死亡について

戦闘時に機体が撃墜されることがある。

また機体が撃墜された際、運が悪ければキャラクターが死亡することがある。

これらの処理について説明する。


○撃墜

機体の耐久値が0になった場合、対象の機体は撃墜されたものとして扱う。

撃墜された機体とそのパイロットはその戦闘に関与することが出来なくなる。

能動行動は勿論、一切のアビリティも使用できない。これは対象のキャラクターが重症にならず意識を保っている場合も例外ではない。


○重症

脱出装置での【幸運】判定の失敗、或いは他の何かしらの要因でキャラクター自身の耐久値が0になった場合、そのキャラクターは重症状態となる。

重症状態のキャラクターは意識がなく、あらゆる判定、アビリティの使用が出来ない。

そのまま放置すれば死亡することになる。

その他の行動の治療によりHPが1以上になれば、重症から回復する。


○キャラクターの死亡

そのゲームで機体が撃墜されることはあっても、キャラクターが死亡することはあまりない。

ギアを始めとした機体には、必ず脱出装置が付いている為である。

ただし、以下の条件を満たした場合キャラクターは死亡することがある。


①キャラクター自身の耐久値が0になった場合

キャラクター自身の耐久値が0になった後、次のラウンドが終了するまでに応急処置が行われなければそのキャラクターは死亡する。

それまでに戦闘が終了すれば死亡はしない。

応急処置に【医学知識】の判定は必要なく、必ず成功するものとする。

ただし、行動可能なキャラクターがその場に赴き、応急処置を宣言する必要がある。

応急処置を行ったキャラクターはそのラウンド行動することが出来ない。


②脱出装置の付いていない機体が撃墜した場合

あまりないことだが、脱出装置のない機体が撃墜されれば中に居た者は死亡する。


③抵抗出来ない状態で敵に捕まり、GMに止めを刺すと宣言された場合

避けるべき事態ではあるが、全ての人間が理性的ではない以上、存在するリスクではある。



■母艦の甲板への着地と着艦について

フォートレスやそれに準じる母艦の同一マスに移動した場合、その母艦の甲板に着地する、或いは着艦することを選ぶことが出来る。これらを選択してもAPは消費しない。


①甲板に着地した場合

母艦の移動に合わせて着地した機体も移動することになる。また、着地した機体は飛行時のENを消費する必要はない。

機体が攻撃の対象になった場合、回避は自身が行うこと。母艦が移動しているからといって、回避を母艦が代理で行うことは出来ない。

範囲攻撃の対象になった場合も同様で、回避は母艦と機体がそれぞれに行うこと。

ギアが足場にしているであろう甲板は相応に強度があり、そこに攻撃を受けても母艦にダメージはない、という解釈である。


②着艦した場合

一時的に戦場から離脱した扱いとなる。着艦した機体は攻撃を受けず、再び発進するまでパイロットは攻撃、アビリティの使用を行えない。(戦闘へのあらゆる介入を禁止)

発進とは移動のことである。

フォートレスのパイロットやクルーは、着艦した機体の修理や武器の変更(フォートレス内にある装備に換装)を行って良い。


■コラム

GM:では、クライマックス前のブリーフィングを行う。


ユウリ:うむ。


GM:君たちは敵の警備をかいくぐり基地に対し奇襲することに成功した。基地を守るのはハウンド3機。これを全滅するのが勝利条件になる。敗北条件は味方の撃墜。


ユウリ:分かりやすいな。


エレナ:数が多いのは中々厄介だから、早めに減らしていきたいね。


ユウリ:任せろ。エネルギーブレードの得意分野だ。


アリシア:それしか出来ないって正直に言いなさい。


GM:本来は13×13位の広さのマップで戦闘するが、今回は簡易版。ユウリから2マス離れた位置にハウンドが一機、それを挟む形でもう一機ずつハウンドが布陣。合計三機だ。フォートレスは高高度で良いよね?


エレナ:ん、射程外の場所で飛行中。戦闘はユウリ任せだから、こっちが出来るのは精々サポートだね。


GM:では、以上でブリーフィングを終了。クライマックスに入る。


○1ラウンド 1サイクル目

GM:まず、ラウンド開始時にイニシアチブの確認。ハウンド達は22。ユウリは43、エレナは21だったね。ハウンドとエレナはAPを3点、ユウリは5点獲得する。


ユウリ:じゃ、一番速い俺から行動。中央に居るハウンドに突っ込む。


アリシア:それだと3機にショットガン連射されない?


GM:ちっ。


ユウリ:なるほど、確かにそれは不味いので、端に居るハウンドの手前に移動。移動力は6あるので余裕で届く。


GM:では、続いてハウンド達の行動。まず、2マス離れたハウンドがアサルトライフルを発射。目標値は70で……60の成功。


ユウリ:回避にあまりAPを使いたくないのでそのまま受ける。


GM:では攻撃が命中。ダメージボーナスはないので1D10*3の3,9,6だけど……。


ユウリ:エネルギーシールドで全部弾いた。普通に食らったらHPを1/3くらい持っていかれるのか。意外に痛いぞ。


アリシア:いや、アンタの機体の装甲が紙すぎるだけじゃない?


GM:「こいつ、第四世代だ!」敵側から驚きの声が上がるが、まだまだ攻撃はここから。2マス離れた距離のハウンドがショットガン。出目50で判定は成功。


ユウリ:ダメージ来いよ。


GM:この野郎、余裕ってか……。1D10*5の1,4,2,10,9。1,4はエネルギーシールドで弾かれるが、後半の3回はダメージが入って計21点のダメージ。


ユウリ:げっ、出目が良い! 痛いぞ。


GM:「敵機への命中を確認! 効果あり。このまま畳みかけろ!」 最後、エンゲージされているハウンドがショットガン。40で成功。


ユウリ:流石にこれは避けないと怖いな。回避……79で成功。


アリシア:ギリギリじゃない。


エレナ:「ギルバートさんにまた怒られるよ!」 ということで、有事の際の備え。AP2点消費。フォートレスに積んだ予備パーツを消費して機械修理で判定。成功。3D10の……18点HPが回復する。


GM:殆ど全快しやがった。


アリシア:流石エレナだわ。


ユウリ:ああ。(これなら三発目も回避しないで良かったかもしれんなという顔)


エレナ:何となく考えてることが分かるなぁ。


○1ラウンド 2サイクル目

GM:全員行動したので次サイクルへ移動。戦闘のユウリからだ。


ユウリ:APを3点消費してエネルギーブレード。一応切り返しは宣言。


アリシア:移動で1点、回避で1点、エネルギーブレードで3点だから、切り替えのAPは足りるの?


GM:とりあえず宣言だけして、実際に使うかは後から決めて良いよ。不足してるAPはフェイトで賄うことが出来るしね。


ユウリ:よし。なら目標値は80だけど、高速型で-10のペナルティの為70を目標に。……68で成功!


エレナ:8が見えた時一瞬ドキッとしたけど、ちゃんと命中したね。


GM:ショットガンを撃ったのでAPは0。回避はできないからダメージどうぞ。


ユウリ:7D10の……38点だ!


GM:死ぬに決まってんだろ! ショットガンによる攻撃を紙一重で避けたスカイブルーのエネルギーブレードが、ハウンドを両断する。


ユウリ:「先ず一機!」


GM:「一撃か……くそっ、怯むな!」 さっきアサルトライフルを撃ったハウンドが、スカイブルーの2マス手前に移動。行動終了。


エレナ:最後だけど……もうユウリもAP0だから、内助の功でAPを渡しても使い道がないかな。


ユウリ:いや、くれると助かる。


エレナ:それじゃ、内助の功。ナビゲートでの判定は成功。「敵機の行動パターンを転送」


ユウリ:「いい仕事だ!」


○1ラウンド 3サイクル目

GM:で、後動けるのは残りAP1のユウリだけか。


ユウリ:移動を使って、さっき突っ込んできたハウンドとの間合いを詰めて行動終了。2ラウンド目の手番が来たらに斬り飛ばしてやろう。


GM:修羅だな……。ともあれ、2ラウンド目の1サイクル目に入る。消費したENを全回復して、イニシアチブ分のAPを獲得だ。


一同:はーい。


とはいえ三機相手でも碌なダメージが与えられなかったのだから、2機では結末は見えたというもの。

特に大番狂わせが起きることもなく、ユウリのエネルギーブレードによってハウンドは一機ずつ処理されてゆくのでした。


こうして二人は依頼を達成し、報酬を獲得します。

大分大雑把な説明にはなりますが、セッションの大まかな流れは以上のようになります。

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