魔法/魔術・魔導
魔を扱う技は、大きく魔法、魔術、魔導の3つに分別される。
○魔法
『せかいのあらゆるもの(=魔)を統べる法』
大きく顕在魔法と概念魔法に分けられる。
顕在魔法とは、「セカイ」又は「世界」改変全般を指す。また、原初を除く「セカイ」の創造、破壊、再生、破滅もこれに当たる。「セカイ」又は「世界」の上位意思が使用する。
概念魔法には、「世界」又は「せかい」の創造、破壊、再生、破滅のみしかない。「せかい」を超越した高次概念体のみ使用可。
使用するに当たって魔力等を必要とはしないが、恒久的に顕在魔法であれば「世界」、概念魔法であれば「せかい」以上のものを理解している必要がある。
○魔術、魔導
ひとが扱うもの。
クレスト教的に言うと、奇跡。曰く、女神からの祝福。これを受けることによって、女神の創造物を一時的に操る事ができる、とのこと。邪神由来の魔術、魔導も存在し、全て禁忌とされている。
アッシャムス教的に言うと、神や精霊の加護。
光、時間の属性を太陽神シャムスが、
空間、癒しの属性を月の女神カマルが、
火、地の属性を地の神アンファールが、
水、緑の属性を水の女神ナフル司るとされている。
また、死、闇の属性を夜の神ライルが司り、禁忌とされている。
*魔術
『世界のあらゆるものを操る術』
所謂属性魔法。正しくは分野魔術。術式や呪文と魔力を用いて、望む結果を得ようとする方法。結果が大切であり、魔力を持ち『解答』さえ理解すれば誰でも扱うことができる。必ず等価交換が成立する。但し、よくあるファンタジー設定の様に個人の分野が決まっているわけでは無く、殆どの魔術師が全分野を扱うことができる。差はあっても所詮、得意不得意程度。殆どの場合魔導と同一視される。
概念魔術:光、時間、空間、癒し
顕在魔術:火、地、水、緑
禁忌魔術:闇、死
概念魔術が得意であれば、優秀な魔術師とされる。効果の程は関係なし。
魔導(下記参照)と比べて効果は薄いが、確実性は高い。(得たい結果を『解答』として用意している為)
*魔導
『世界のあらゆるものを導く技』
術式や呪文と魔力を用いて、望む結果を得ようとする方法。但し、此方は過程を重要視する。例えば、魔力弾に方向性を持たせて発射したが、命中したかどうかは気にしない、など。此方は魔力を持ち、『問題』を見つけさえすれば誰でも扱うことができる。必ず等価交換が成立する為、殆どの場合魔術と同一視される。
イメージはよくありがちな魔力弾やらビームやら。当たるかどうかは二の次!
魔導にも分野が存在し、概念魔導が得意であれば、優秀な魔導士とされる。成功率は関係なし。
概念魔導:光、時間、空間、癒し
顕在魔導:火、地、水、緑
禁忌魔導:闇、死
魔術と比べて効果は大きいが、確実性ががくっと落ちる。因みに、魔力弾を魔術で再現するのは至難の技。(必ず「当たる」という『解答』を用意しなければならない為)
具体例
怪我を治療する場合
魔法:怪我したという事実を消すので、必ず怪我は全快する。
魔術:怪我が癒えるという『解答』を用意するので、確実に効果は出るが怪我が塞がる程度。
魔導:怪我をどう癒すかという『問題』があるので、その方向に力を使う。成功すれば全快、失敗すれば寧ろ怪我が酷くなる場合も。
魔力弾で誰かに攻撃する場合
魔法:最早その域を逸脱するため、比べ様がない。
魔術:相手に魔力弾が当たるという『解答』を用意するため、必ず魔力弾は命中するが、あまり効果を期待できない。牽制程度。
魔導:相手に魔力弾をどう当てるかという『問題』があるので、その方向に力を使う。魔導士にもよるが、命中すれば相当な破壊力を持つ。
魔力…人体で一から作ることは不可能なので、大気中の魔素を体内で精製して作る。但し、精製した魔力を貯めるには個人の魔力許容量に差があり、魔術や魔導が使える量の魔力を貯めることができる人間は稀。
魔力資質…体内で精製される魔力がどれだけ純粋であるかの基準。高ければ高いほど燃費が良い。