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読まれるエンタメ物語の構成テンプレ集 ~テンプレは悪じゃない!読者の期待を外さない物語の組み立て方~  作者: 夕月 悠里
第1章:基本のテンプレ

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10/12

10点構成(ストーリー構成の10ステップ)

やあ(´・ω・`)


ようこそ、三幕構成のさらなる改良「10点構成」へ。


これまで三幕構成の改良版である、四部構成/7点構成、三幕八場を見てきた。これらは主に「長い中盤(第2幕)をどう生き残るか」というところに注目した技術だった。


だが、Web小説の戦場で一番死体が転がっているのはどこだ?


序盤だ。


どんなに中盤が面白くても、序盤がつまらなかったら、読者はそこまでたどり着かない。書籍なら「せっかく買ったし、もう少し読むか」となるが、無料のWeb小説にそんな慈悲はない。「つまらん、戻る」で終了だ。残酷だが、これが現実だ。


今回の10点構成(ストーリー構成の10ステップ)は、特に序盤の解像度を上げ、読者を逃がさないための杭を細かく打つためのメソッドだ。


なろうやカクヨムでエタる、あるいは誰にも読まれない作品の共通点は、才能不足じゃない。節目が抜けていることだ。


導入が長い、何が始まるかわからない、中盤が平坦、クライマックスがしょぼい、等々。今回は、そんな事故を防ぐための「最強のチェックリスト」を授けよう。


◆ ◇ ◇ ◇


1.ストーリー構成の10ステップとは?


このメソッドは、三幕構成をベースにしつつ、物語の重要な節目を10個に分解したものだ。


K.M.ウェイランドの名著『ストラクチャーから書く小説再入門』で解説されている手法で、三幕構成のバリエーションの中でも特に小説向けとして知られている。


特筆すべきは、その配分だ。

・第1幕:4つの要素

・第2幕:4つの要素

・第3幕:2つの要素


お気づきだろうか?


物語全体の長さで言えば短いはずの第1幕(全体の25%)に、なんと第2幕(全体の50%)と同じだけのチェックポイントが詰め込まれている。これはつまり、「序盤に全力を注げ」というメッセージだ。


脚本の神様シド・フィールドはこう言っている。「脚本が上手く書けているかどうかは、最初の10ページ(映画なら冒頭10分)で判断できる」と。小説なら冒頭の1万文字程度だ。ここで読者の心を掴めなければ、その先どんな名作が待っていようと無意味だ。


それほどまでに序盤は重要なのである。


では、お待ちかねの10要素を紹介しよう。


■【第1幕:設定と導入】

1.フック(Hook)

2.インサイティング・イベント(Inciting Event)

3.キー・イベント(Key Event)

4.プロットポイント1(Plot Point1)


■【第2幕:葛藤と展開】

5.ピンチポイント1(Pinch Point1)

6.ミッドポイント(Midpoint)

7.ピンチポイント2(Pinch Point2)

8.プロットポイント2(Plot Point2)


■【第3幕:解決】

9.クライマックス(Climax)

10.解決(Resolution)


見ての通り、三幕構成に、ミッドポイント、ピンチを加え、さらに第一幕にフック/インサイティング・イベント/キー・イベント、第三幕にクライマックス/解決を追加し、丁寧に刻んでいるのが特徴だ。


この構成に対するメリットとデメリットを挙げよう。


■【メリット】

・序盤が最強になる:「インサイティング・イベント」と「キー・イベント」の違いがわかると、導入のダレが一気になくなる。「いつまで日常やってんだよ」と言われなくなる。

・中盤が設計できる:「ミッドポイント」と「ピンチ」があるので、第2幕が迷子の森にならない。

・回収が締まる:「PP2→クライマックス→解決」が分かれているので、決着がついた後の余韻まで計算できる。


■【デメリット】

・用語がややこしい:特に序盤の3つ(インサイティング・イベント、キー・イベント、PP1)が混同しやすい。ここを整理できるかが勝負だ。

・予定調和になりやすい:かなり細かく刻まれているのでそのまま使うと似たような展開になりやすい。「イベントの内容」ではなく「イベントの意味」をオリジナルにする意識が必要だ。


◆ ◆ ◇ ◇


2.各ステップの役割(どう機能させるか)


ここからは「どう書くか」ではなく「読者にどんな圧をかけるか」を主軸において説明する。特に序盤の4つは命がけで聞いてくれ。



■第1幕:設定と導入(つかみと契約)


【1.フック(Hook)】

読者の首根っこを掴む「入り口の仕掛け」。

事件でも台詞でも違和感でもいい。重要なのは、読者が「続きを読まないと損をする」と感じる問いを立てることだ。

Web小説では冒頭数行~数段落で勝負が決まる。「おや、何か変だぞ?」「続きが気になるな」と思わせろ。書籍では「せっかく買ったからなぁ」と読んでもらえる可能性があるが、Web小説だとその可能性は少な目だ。


書き出しで絶対にやってはいけないこと:

・謎ポエム:意味深な独白から入るやつだ。「世界は灰色だった……」知らんがな。やるなら書籍化されてからやること。

・無意味な日常:主人公が起きて、パンを食べて、学校へ行って、友達とダベる。何も起きないなら、それは物語じゃない。ただの日記だ。せめて何か個性的な出来事やセリフをいれよう。

・設定資料集の朗読:魔法の体系や国の歴史を長々と語るな。読者は勉強しに来たんじゃない。そういうのは読者が話に興味を持ってからやろう。興味もなしに世界史や日本史の授業を受けてみろ。きっと頭に入ってこないことだろう。


強いフックの型:

・異常(普通とは違うことが起きている):「メロスは激怒した。」(太宰治『走れメロス』)

・欠落(主人公が何かを強く欠いている):「恥の多い生涯を送って来ました。」(太宰治『人間失格』)

・問い(テーマやセントラルクエスチョンにつながる):「国境の長いトンネルを抜けると雪国であった。」(川端康成『雪国』)

・約束(この話はこういう快楽を提供する、と宣言する。ジャンル特有のお約束など):「お前を追放する!」


特になろう系などのWeb小説では「約束」が最強だ。タイトルや冒頭で「転生」「追放」「婚約破棄」といったジャンル特有の快楽を提示する。これが最大のフックになる。


よくあるテクニックとして、物語の途中のシーン(処刑シーンや魔王との対峙など)を冒頭に持ってくる「イン・メディアス・レス(in medias res)」も有効だ。これを入れることで退屈なシーンがあっても、「きっと後で面白くなるんだろうな」という期待感で読み進めてくれる。


(例)デスゲームの会場で目覚める。/婚約破棄を突きつけられた瞬間に前世の記憶を取り戻す。



【2.インサイティング・イベント(Inciting Event)】

日常を揺らす「最初の波紋」。つかみ(きっかけ)の出来事だ。


まだ主人公は本格的に動かなくていい。重要なのは「このままではいられない気配」が入ること。たいていの場合、向こうから問題がやってくる。


ここでのコツは、インサイティング・イベントを大事件だと思いすぎないことだ。

出会い、誤解、損失、誘い、脅威の予兆。要は、平穏な池に石を投げ込んで「波紋」を起こせばいい。


(例)デスゲームの招待状が届く。/王子が浮気をしている現場を目撃する。



【3.キー・イベント(Key Event)】

主人公が物語の中心問題に「参加する(またはさせられる)」出来事。

ここで主人公は本格的に問題に巻き込まれることになる。インサイティングが「波紋」なら、キーは「巻き込み」だ。


※ここが一番の混乱ポイントだ。こう覚えろ。

インサイティング:問題が家の前に来る(ピンポンが鳴る)。

キー:主人公がドアを開けて外に出る(または引きずり出される)。


(例)招待状を開封し、会場へ向かう。/王子を問い詰める決意をする。



【4.プロットポイント1(PP1)】

第1幕の終わり。「後戻り不能点」。

キー・イベントで外に出た主人公が、もう日常には戻れない状況になる。


物語のジャンルと目的が確定する契約地点だ。読者が「この話はこれを見せるんだな」と確信する。セントラルクエスチョン(この話の最大の問い)が確定する場所でもある。


PP1が弱い作品は、連載で失速しやすい。なぜなら、読者が「これは何の物語?」を確定できないからだ。「スローライフなの? 復讐なの? バトルなの?」と迷わせたら負けだ。


(例)ゲーム会場の扉が閉まり、最初の死者が出る。もう逃げられない。/婚約破棄を言い渡され、王都から追放される。ここから復讐(あるいは新天地での生活)が始まる。



ここまでが第1幕だ。

特に優れたWeb小説は、冒頭1文からフックで吊り上げ、数話以内にこのPP1まで到達していることが多い。ダラダラと3万文字も日常を書いていないか? 今すぐ削れ。PP1まではジェットコースターでいい。なぜなら君が有名な作家でない限り、序盤で読者は読むか読まないか判断するからだ。



■第2幕:葛藤と展開


【5.ピンチポイント1(Pinch Point1)】

敵(問題)がいることを示す「圧力イベント」。

主人公に「解決しないといけない問題」を叩き込む。読者に「この先、ちゃんと敵がいるぞ」「簡単にはいかないぞ」と保証する。

なろう系なら、追放先での最初のトラブルや、ざまぁ対象の嫌がらせなどがこれにあたる。


(例)強力なライバルが登場する。/ スローライフを楽しもうとしたが、土地が呪われていた



【6.ミッドポイント(Midpoint)】

物語の「ギアチェンジ」。

情報の反転、あるいは立場の反転が起きる。物語の折り返し地点だ。


よくあるパターンは以下の通り。

・情報の反転:敵の正体、世界の真実、目的の真相が見える。

・立場の反転:追う側と追われる側が入れ替わる。

・目的の更新:「生き残る」から「倒す」へ、「逃げる」から「守る」へ。


ミッドポイントが弱いと、第2幕後半が前半の繰り返し(焼き直し)になる。連載の中盤が“同じ味”になって読者が離脱する。だからここは、派手さより「別フェーズに入った」と読者が理解できる変化が必須だ。


(例)「ゲームの主催者は、実は参加者の中にいる」と判明する(情報反転)。逃げる側から、犯人を探す側へ目的が変わる。/ 追放先で問題解決したら、自分が超有能な能力(聖女など)を持っていたことが判明する。追放した側がそれに気づき、焦り出す(立場反転)。



【7.ピンチポイント2(Pinch Point2)】

第2幕後半の「最大の圧力」。

最悪の可能性が現実味を帯びる。仲間が死ぬ、武器が壊れる、絶体絶命。主人公の内部(恐れ、弱さ)も外部(敵、状況)も両方から締め上げると強い。


ピンチ2の役割は、次のPP2(最終決断)を成立させることだ。追い込まれたからこそ、イチかバチかの賭けに出る。それが気持ちいい。


ただ、ストレスフリー寄りの場合は、ピンチを怒りの点火として設計すると相性がいい。スローライフでも主人公を怒らせるくらいのイベントは必要だ。


(例)犯人を見つけたと思った瞬間、罠にかかり、親友が殺される。/ 戻って来いと王子から手紙が来て、断ったら騎士団を差し向けられた(ぶちギレ案件)。



【8.プロットポイント2(PP2)】

最終決断。「これしかない」に絞られる地点。

PP1が「入る扉」なら、PP2は「決戦への橋」だ。もう戻れないし、逃げ道もない。


PP2が薄いと、クライマックスが唐突に始まる。「あれ、もうラスボス戦?」となる。逆にPP2が強いと、読者はクライマックスの前から興奮している。「いよいよだな」と期待値をMAXにする場所だ。

お約束がある場合(ざまぁ等)は、それを期待させる展開を持ってくること。


(例)親友が残した最後の武器を手に取り、黒幕の部屋へ突入する。/ 住民を害され、ブチ切れた令嬢は証拠を持って王都へ乗り込む(断罪の準備完了)。



■第3幕:解決(カタルシスと余韻)


【9.クライマックス(Climax)】

最大の衝突と選択。

敵を倒すだけじゃない。主人公の「欠け(弱点)」を克服する瞬間だ。成長物語と相性がいいと言われる理由がここにある。上手いクライマックスは、勝ち負けより選択が記憶に残る。何を捨て、何を守り、どう変わったか。そこにテーマが宿る。


なろう系の場合は、「ざまぁ」される瞬間を楽しむカタルシス特化型が多いので、主人公の成長よりも「スカッと感」を優先することもある。ただし、お約束ジャンルの場合は、期待された展開(土下座、破滅、断罪)をしっかり描かないと反感が生まれるので注意が必要だ。


(例)黒幕との死闘。自分を犠牲にしてでも他人を守る選択をする。/ 王子やその取り巻きを公衆の面前で論破し、社会的抹殺を完了する(ざまぁターン)。



【10.解決(Resolution)】

余韻と回収。

勝った/負けたの報告で終わらず、読者が受け取った約束が回収される地点だ。セントラル・クエスチョンへの回答も行う。


新しい日常、あるいは変化した主人公の姿を見せる。長編なら次の章への新しい安定を作る役割もある。


ここでの注意点は、解決を長くしすぎないこと。

回収は気持ちいいが、蛇足は一瞬で冷める。エピローグでダラダラと解説をするな。


「必要な回収を優先順位で並べて短く決める」のが強い。冗長な後日談やイチャラブは、本編から切り離してSSショートストーリーや番外編にするのも手だ。


(例)ゲームが終わり、生還する。朝日の中で、死んだ友の墓を作る。/ 追放先で仲間たちと楽しく暮らす令嬢の姿。元婚約者の没落の噂を聞き、ふっと笑う。



◆ ◆ ◆ ◇


3.Web小説での使い方


Web小説では、この10ステップをどう配置するかで生存率が変わる。


これは章ごと、または作品全体に置くと効果的だ。1話や1エピソード(数話)に適用すると詰め込みすぎてパンクする。だいたい書籍1冊分(10万~12万文字前後)の分量に適用するのが、リズムとして一番心地よい。


例えば「第一部・王都編(全30話)」だとする。目安はこんな感じだ。

1~2話:フック、インサイティング・イベント(掴みと波紋)

3~5話:キー・イベント、PP1(参加と後戻り不能)

10話前後:ピンチ1(敵の脅威)

15話前後:ミッドポイント(反転・ギアチェンジ)

20話前後:ピンチ2(絶望・代償)

25話~:PP2、クライマックス(決戦)

30話:解決(次章への引き)


これがあるだけで、連載中に迷子にならない。「今はミッドポイントを過ぎたから、後半戦のフェーズだな」と現在地がわかるし、読者も「そろそろ山場だな」と肌感覚で理解できる。



【よくある失敗(Web小説編)】

・インサイティングとキーが遅い:主人公が動くまで10話かかる。読者は待てない。「3話切り」どころか「1話切り」されるぞ。

・ミッドポイントが弱い:ただの戦闘回で終わり、目的も状況も変わらない。中だるみの原因だ。

・解決が長い:エピローグでダラダラ説明しすぎて、余韻が死ぬ。スパッと切れ。


◆ ◆ ◆ ◆


まとめ


10点構成は、三幕構成をさらに実戦向けに研ぎ澄ませた「物語のチェックリスト」だ。


特に、Web小説で一番大事な「序盤(フック~PP1)」の構造を理解していれば、ブラウザバックの嵐を生き延びることができる。


君の物語(あるいは章)について、この10行を埋めてみてくれ。

1.フック:読者に最初に突きつける問いは?

2.インサイティング・イベント:日常を揺らす火種は?

3.キー・イベント:主人公が参加する踏み込みは?

4.PP1:後戻り不能は?

5.ピンチ1:敵(問題)の牙は?

6.ミッドポイント:ギアチェンジは?(情報反転/立場反転/目的更新)

7.ピンチ2:最悪の可能性は?

8.PP2:最終決断は?

9.クライマックス:最大の選択は?

10.解決:何が回収され、主人公はどう変わる?


これが埋まると、君の物語は骨太なエンターテインメントになる。スポンジが綺麗に焼き上がれば、あとはクリーム(キャラ)を塗るだけだ。美味しいケーキを作ってくれ。


今回は以上だ。解散!

【参考】

シド・フィールド, 素晴らしい映画を書くためにあなたが解決をしなければならないこと

K.M. ワイランド, ストラクチャーから書く小説再入門

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