第2コーヒーブレイク ドレイクをレベル5冒険者は倒せるか?
さて、レベル7領域、つまり『ルールブックⅡ』を使う領域に次から入るのだが
そのレベルアップによって、
今までの戦闘スタイルから劇的なスタイル変更が起き
それの運用考察に手間取っている。
また追加サプリメントルール
『アルケミスト・ワークス』(AW)
『ウィザーズ・トゥーム』(WT)
『イグニス・ブレイズ』(IB)
を買ったので、
(1冊が4000円級の追加ルールを3冊か…
富士見書房に貢いでるな…俺。・゜・(ノД`)・゜・。)
ルールブック『EX』では記載されていなかった
レベル7以上の追加ルールが分かり
レベル7以上のゴーレムの扱いや、『アイテム類を素材から作る』という
方法論が見えて、セッションの構築の仕方に幅が出た。
ともかく、そんな強化ルールの確認で、
レベル7でのキャラ調整が難航しているので、
コーヒーブレイクの、第2回目。
ちょっとした、バトルのシミュレーションをしてみた。
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
平均的5人の単純レベル5パーティーが
ドレイク1匹を期待値で殺せるか?という数値テストである
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
物語が戦争モノになっているのもあり
キャラクターやキャラクターの為のNPC等の
ダイスを振る処理が必要な部分はダイス任せでいいとしても
『1万匹の蛮族軍勢 対 6000名の冒険者』
等という、ちょっとした規模の戦争を想定すると
「どういうレベルのパーティが
どの程度のモンスターと互角か、楽勝か?」
という事を『期待値』
つまり2d6を振ると最も出やすい出目
『7』ではどうなるのか?
で、計算処理をしておく必要が有る。
ダイスの神様に任せると、「普通はこうなるのだが」的な
『期待値』をダイスの神はぶっ壊してくれるわけだが、
そんなのはストーリーキャラだけで良い。
モブは『期待値』の世界にぶち込まないと、
それこそ『トンネルアンドトロールズ:(T&T)』の様な
「数は暴力であり、戦力であり、軍事力である!!」
という計算システムの様になってしまう。
T&Tは、どれだけプレイヤーキャラが強くなろうと
『強さ』は『攻撃値として振れるダイスの量』になるだけで
ダイスを振った数値の全和の総量計算で、
戦闘結果とダメージの総量が出て、
そして、ダメージ総量を頭割りした、
「平均のダメージ」が決まるので
冒険者6人とゴブリン100匹なら
ゴブリン100匹分のダイスを振った
ダメージ量が冒険者6人を襲い、
『数の暴力にはどんな英雄も勝てない』
という、地味にリアルな結果を示してくれるのだ。
(しかし、T&Tでさえ冒険者が強くなると、
高レベルでヤバイ魔法を覚えて
その100匹のゴブリンを殲滅できる
ダイス量が振れる様になれた気もするが、
もう、うろ覚えだ…
なんか、ダイスを狂った程振れる
強力な魔法があった気がするのだが…)
逆に、SW1.0やSW2.0では強く成りすぎると
ゴブリンが100匹が束になってかかってきても
『剣のサビになるだけ』という
システムロックが起き、
ゴブリン100匹は強くなれば1人でも皆殺しに出来る。
それはそれで、そこはかとなくリアリティが無い。
サイコロを振り続ける元気があるのなら、
それだけで、2000点の経験点が獲得できるのだから。
ゴブリンを虐殺していれば、
王国の王になるのも夢ではない
(レベル10以上からそんな夢が見える世界感)
戦士になれるとかは、不思議な光景だ。
ともあれ、という事を踏まえての
『期待値』計算をし『妥当な戦力』を計算する為の
基礎考察のデーターを作りたい。
そこで、まず『ドレイク』さん、なのである。
まぁソードワールドをしている人間には、
1.0の上級ルールブックからお馴染みの
『ドラゴン以外で、
わりと気軽に出せる、セッション用のボスキャラ』
の立ち位置で1.0も2.0も設定的には同じ
『蛮族:(妖魔)』を従える司令官のポジション
それが『ドレイク族』である。
「ドレイクとは何ですか?」って聞かれると
正直こっちも返答に困って、どうも、ドラゴンの別称を
ソードワールドで別種族にした存在っぽい。
ソードワールド1.0では、
ドラゴンが超越的な強さを誇っており
レッサー・ドラゴンですら、冒険者レベル10でも冷や冷や
エルダー・ドラゴン(いわゆる、普通のドラゴンのアレ)
のステータスは、正直、
「レベル10の冒険者が
6人程度集まっただけで倒せるんかいな?」
ぐらい、『正にゲームのラスボス』のスペックであり
エルダードラゴンの更に上
『エンシェント・ドラゴン(古代竜)』は
スペックデーターさえ載ってない
「アレは、
古代カストゥール魔導文明の魔導師でしか倒せない、
現代では手も足も出ない何かです!!!」
という位置付けだった。
『エルダー・ドラゴン』
というドラゴンが、SW1.0においては
ほぼ最強のモンスターという位置付けだったのだ。
なので、ドラゴンなんて、そうそうポコポコ出せない。
でも、ドラゴンみたいなのがボスに出したい。
ああどうしよう!
と、悩んだのかどうかは知らないが、
SW1.0のフォーセリアでは、
ドラゴンは『始祖の巨人』から
人間族神とは別に生まれた竜族神が作った特別幻獣で
ファリス・ファラリス戦争では、
義理で竜族神が神話戦争を手伝ったので
竜族も神話の戦争に参戦したという、
(神殺しの竜の戦線投入とか、そういう設定だ)
世界感的に特別枠扱いの種族だったわけだ。
竜語という、結局、全貌も定かではない
ドラゴンとその系統しか使えない魔法があったりとか
超特別に扱われたので、ボスとするには困った…
困った、どうしよう…
と思ったのかどうか知らないが、そこで生まれたのが
『インスタント・ドラゴン』の『ドレイク』さんだ。
確か、記憶の中でしかないが、
最初は『角の生えてる人間の姿』をして
ちょっと傷ついたら『竜化』して、ドラゴンっぽく戦いますぜ!
でも、本当のドラゴンじゃないんだよ!
みたいな、インスタント・ドラゴンの怪物で、
ドレイクさんは1.0の方に怪物で出現したという記憶がある。
うろ覚えなんで、もしかしたら勘違いかもしれないが
SW1.0にも居た気がするんだ…
だからSW2.0の『ドレイク』を見て、
「あれ?こいつ魔神カテゴリじゃなかったっけ?
それが、転種で『蛮族』の司令官になったん?」
とSW2.0の怪物ルールを見て、「ふむ?」と思ったのだ。
まぁいい。
SW1.0を現代でやるのはほぼ不可能なんだし
SW2.0のルールで行こうじゃないか!
で、この『ドレイク』さん。
SW2.0では蛮族の司令官であり、
蛮族の貴族や王という立ち位置らしい。
階級も、ルールブックⅠⅡⅢまでで
『ドレイク』
『ドレイク・バロン』
『ドレイク・カウント』
と3階級あり、ドレイク・カウント(伯爵)が
竜化すると、レベル18のモンスターなんで
まぁ、プレイヤーキャラクター(PC)の
最大レベルが15だから、
セッションの敵のボスの強さは、
PCレベルの+1~3と目安があるので
(同レベルなら、楽に戦える様に調整されている)
『ドレイク・カウント』が、
世界感的にはラスボスなわけだ。
この上の『ドレイク・キング』なんて奴が
もう一回出てくると『大破局』
が再び起きますよ、って位置付けらしいんで
『ドレイク』と、どれだけ戦えるのか?
という数値計算は、戦争を前提にする上では
めっちゃ重要になる。
軍隊階級的に考えれば
『ドレイク・キング』が『元首』だろうから
『ドレイク・カウント』が『大将』
『ドレイク・バロン』が『大佐』
『ドレイク』が『大尉』
ぐらいの割り当てになるのだろうか?
しかし、追加のサプリメントなルールでは
男爵、子爵、伯爵、侯爵、公爵、と
貴族の5階級あるらしいんで、
公爵:『元帥』
侯爵:『中将』
伯爵:『准将』
子爵:『中佐』
男爵:『大尉』
と2階級ずつ落とせば、
『ドレイク』さんは
『少尉』程度の位置付けなのかもしれないが…
ここら辺は、曖昧なんで、なんとも言えない。
少尉20人に1万の兵を使わせるなんて
流石にそれは、アレな様な気もする…。
ともあれ、そのドレイク族の最底辺の『ドレイク』さんは、
どれだけの冒険者と戦えるのか? というのを
『期待値』で数値テストしてみよう。
それが1つの『戦力の基準』を作る事になる。
そこで以下のパーティーでの模擬戦を試した
↓
====================
1人目 戦士レベル5
2人目 戦士レベル5
3人目 僧侶レベル5
4人目 ソーサラ(真語)レベル5
5人目 精霊レベル5
の5人だ。
キャラクターのステータスを生まれ表と期待値で
計算すると以下の様になる。
ここでSW2.0のセッション毎に能力成長は使用していない。
SW1.0的な扱いにする。
---------------------------------------------
戦士2人
DEX 14 +2
AGR 14 +2
STR 17 +2
LIF 17 +2
INT 11 +1
MID 11 +1
HP32(14) MP11(13)
攻撃命中 7(7+7=14)
回避 6(7+7=13)
防御点 11(チェンメイル(回避-1))
バスタードソード
必筋力17:2H:2ハンドの場合レーティング+10
ダメージ期待値
6(R27(7))+7(追加ダメージ) = D13
-----------------------------------------------
僧侶
DEX 11 +1
AGR 11 +1
STR 15 +2
LIF 15 +2
INT 16 +2
MID 16 +2
HP=30(14) MP31(14)
魔力 7(7+7=14)
キュア・ウーンズ (キュア)
3(R10(7))+7= HP+10 (MP3)
キュア・ハート (ハート)
7(R30(7))+7= HP+14 (MP5)
-----------------------------------------------
ソーサラ(真語)
DEX 14 +2
AGR 14 +2
STR 11 +1
LIF 11 +1
INT 17 +2
MID 17 +2
HP=26(13) MP=32(14)
魔力 7(7+7=14)
エネルギー・ボルト (エネボ)
3(R10(7))+7=D10 (MP5)
ライトニング・ボルト
5(R20(7))+7=D12 (MP7)
-----------------------------------------------
精霊
DEX 13 +2
AGR 13 +2
STR 13 +2
LIF 13 +2
INT 16 +2
MID 16 +2
HP=28(14) MP=31(14)
魔力 7
ウィンドカッター (ウィンド)
3(R10(7))+7=D10 (MP3)
カオスショット
5(R20(7))+7=D12 (MP5)
----------------------------------------------
では、これで模擬戦をやってみよう。
※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※
今回は、最も単純な期待値戦闘を想定するので
「『戦闘特技』は存在しない」とする。
(SW1.0の戦闘ルーチンのノリに近い)
また補助魔法のかけ方など、頭脳プレイをまず無視し
ただ馬鹿みたいに魔法も攻撃するだけの
脳筋プレーでシミュレーションしてみる。
僧侶は回復オンリーとする。
※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※
============================
============================
戦闘開始
R1
--------------------------------------
簡易戦闘空間形成
敵側後衛:無し
前線エリア:戦士2 VS ドレイク
自軍後方エリア:僧侶、ソーサラ、精霊
---------------------------------------
先制常時 ドレイク取得
□□□□□□□□□□ 敵フェイズ □□□□□□□□□□
ドレイク(剣攻撃):(なめているので)
ドレイク命中 17 (ステは16だが飛行により命中回避+1)
戦士1回避 13
17>13
常時ドレイク命中
D15(2d6+8で期待値なので7+8)
15-11=4
戦士1 HP(4/32)0+4=4
□□□□□□□□□□ 自フェイズ □□□□□□□□□□
戦士1&2(剣攻撃)
戦士命中 14
ドレイク回避 16 (ステは15だが飛行により命中回避+1)
14<16
常時ドレイク回避
-----------------------------------------------------
ソーサラ エネボ MP(5/32)
ドレイク精神抵抗 17>14
常時抵抗成功
D10/2=5
ドレイクHP(5/38)0+5=5
----------------------------------------------------
精霊 ウィンド MP(3/31)
ドレイク精神抵抗 17>14
常時抵抗成功
D10/2=5
ドレイクHP(10/38)5+5=10
============================
============================
R2
□□□□□□□□□□ 敵フェイズ □□□□□□□□□□
ドレイク(剣攻撃:魔力撃)
ドレイク命中 17
戦士1回避 13
17>13
常時ドレイク命中
(魔力撃ダメージ+8:次ラウンド回避、生命精神抵抗-1)
D23
23-11=12
戦士1 HP(16/32)4+12=16
□□□□□□□□□□ 自フェイズ □□□□□□□□□□
戦士1&2(剣攻撃)
戦士命中 14
ドレイク回避 16 (ステは15だが飛行により命中回避+1)
14<16
常時ドレイク回避
-----------------------------------------------------
僧侶 キュア MP(3/31)
> 戦士1 HP(6/32)16-10=6
-----------------------------------------------------
ソーサラ エネボ MP(10/32)
ドレイク精神抵抗 17>14
常時抵抗成功
D10/2=5
ドレイクHP(15/38)10+5=15
----------------------------------------------------
精霊 ウィンド MP(6/31)
ドレイク精神抵抗 17>14
常時抵抗成功
D10/2=5
ドレイクHP(20/38)15+5=20
============================
============================
R3
□□□□□□□□□□ 敵フェイズ □□□□□□□□□□
ドレイク(剣攻撃:魔力撃)
ドレイク命中 17
戦士1回避 13
17>13
常時命中
(魔力撃ダメージ+8:次ラウンド回避、生命精神抵抗-1)
D23
23-11=12
戦士1 HP(18/32)6+12=18
□□□□□□□□□□ 自フェイズ □□□□□□□□□□
戦士1&2(剣攻撃)
戦士命中 14
ドレイク回避 15 (魔力撃により16-1)
14<15
常時ドレイク回避
-----------------------------------------------------
僧侶 キュア MP(6/31)
> 戦士1 HP(8/32)18-10=8
-----------------------------------------------------
ソーサラ エネボ MP(15/32)
ドレイク精神抵抗 16>14 :(魔力撃により17-1)
常時抵抗成功
D10/2=5
ドレイクHP(25/38)20+5=25
-----------------------------------------------------
精霊 ウィンド MP(9/31)
ドレイク精神抵抗 16>14 :(魔力撃により17-1)
常時抵抗成功
D10/2=5
ドレイクHP(30/38)25+5=30
============================
============================
R4
□□□□□□□□□□ 敵フェイズ □□□□□□□□□□
ドレイク:
HPが(30/38)で死にかけになったので
【竜化】で手番終わり。
□□□□□□□□□□ 自フェイズ □□□□□□□□□□
戦士1&2
戦士 命中14
ドレイク(翼1)回避15(基本ステ回避14だが飛行により+1)
14<15
常時ドレイク回避
----------------------------------------------------
僧侶 待機
----------------------------------------------------
ソーサラ エネボ MP(20/32)
ドレイク(竜化)精神抵抗 18>14
常時抵抗成功
D10/2=5
ドレイク竜化HP
胴体(0/54)
翼1(5/28)0+5=5
翼2(0/28)
---------------------------------------------------
精霊 ウィンド MP(12/31)
ドレイク(竜化)精神抵抗 18>14
常時抵抗成功
D10/2=5
ドレイク竜化HP
胴体(0/54)
翼1(10/28)5+5=10
翼2(0/28)
============================
============================
R5
□□□□□□□□□□ 敵フェイズ □□□□□□□□□□
ドレイク(胴体):エネルギーブレス(連続ラウンドで使えず)
ブレス生命抵抗値 15
戦士1生命抵抗値 14
14<15
生命力抵抗失敗
ブレス:D17
戦士1 HP(25/32)8+17=25
----------------------------------------------------
ドレイク(翼1)
ドレイク(翼1)命中 18
戦士1 回避 13
13<18
常時ドレイク命中
D16
16-11=5
戦士1 HP(30/32)25+5=30
--------------------------------------------------
ドレイク(翼2)
ドレイク(翼2)命中 18
戦士1 回避 13
13<18
常時ドレイク命中
D16
16-11=5
戦士1 HP(35/32)30+5=35:気絶
□□□□□□□□□□ 自フェイズ □□□□□□□□□□
戦士2
戦士 命中14
ドレイク(翼1)回避15(基本ステ回避14だが飛行により+1)
14<15
常時ドレイク回避
-----------------------------------------------------
僧侶 待機
-----------------------------------------------------
ソーサラ エネボ MP(25/32)
ドレイク(竜化)精神抵抗 18>14
常時抵抗成功
D10/2=5
ドレイク竜化HP
胴体(0/54)
翼1(15/28)10+5=15
翼2(0/28)
-----------------------------------------------------
精霊 ウィンド MP(15/31)
ドレイク(竜化)精神抵抗 18>14
常時抵抗成功
D10/2=5
ドレイク竜化HP
胴体(0/54)
翼1(20/28)15+5=20
翼2(0/28)
============================
============================
R6
□□□□□□□□□□ 敵フェイズ □□□□□□□□□□
ドレイク(胴体)アースヒール MP(3/46)
翼1HP+11
ドレイク竜化HP
胴体(0/54)
翼1(9/28)20-11=9
翼2(0/28)
---------------------------------------------------
ドレイク(翼1)
ドレイク(翼1)命中 18
戦士2 回避 13
13<18
常時ドレイク命中
D16
16-11=5
戦士2 HP(5/32)0+5=5
--------------------------------------------------
ドレイク(翼2)
ドレイク(翼2)命中 18
戦士2 回避 13
13<18
常時ドレイク命中
D16
16-11=5
戦士2 HP(10/32)5+5=10
□□□□□□□□□□ 自フェイズ □□□□□□□□□□
戦士2
戦士 命中14
ドレイク(翼1)回避15(基本ステ回避14だが飛行により+1)
14<15
常時ドレイク回避
--------------------------------------------------
僧侶 キュア MP(9/31)
> 戦士2 HP(0/32)10-10=0
--------------------------------------------------
ソーサラ エネボ MP(30/32)
ドレイク(竜化)精神抵抗 18>14
常時抵抗成功
D10/2=5
ドレイク竜化HP
胴体(0/54)
翼1(14/28)9+5=14
翼2(0/28)
--------------------------------------------------
精霊 ウィンド MP(18/31)
ドレイク(竜化)精神抵抗 18>14
常時抵抗成功
D10/2=5
ドレイク竜化HP
胴体(0/54)
翼1(19/28)14+5=19
翼2(0/28)
============================
============================
R7
□□□□□□□□□□ 敵フェイズ □□□□□□□□□□
ドレイク(胴体)アースヒール MP(6/46)
HP+11
ドレイク竜化HP
胴体(0/54)
翼1(8/28)19-11=8
翼2(0/28)
---------------------------------------------------
ドレイク(翼1)
ドレイク(翼1)命中 18
戦士2 回避 13
13<18
常時ドレイク命中
D16
16-11=5
戦士2 HP(5/32)0+5=5
--------------------------------------------------
ドレイク(翼2)
ドレイク(翼2)命中 18
戦士2 回避 13
13<18
常時ドレイク命中
D16
16-11=5
戦士2 HP(10/32)5+5=10
□□□□□□□□□□ 自フェイズ □□□□□□□□□□
戦士2
戦士 命中14
ドレイク(翼1)回避15(基本ステ回避14だが飛行により+1)
14<15
常時ドレイク回避
--------------------------------------------------
僧侶 キュア MP(12/31)
> 戦士2 HP(0/32)10-10=0
--------------------------------------------------
ソーサラ 精神切れ MP(30/32)
--------------------------------------------------
精霊 ウィンド MP(21/31)
ドレイク(竜化)精神抵抗 18>14
常時抵抗成功
D10/2=5
ドレイク竜化HP
胴体(0/54)
翼1(13/28)8+5=13
翼2(0/28)
============================
============================
R8
□□□□□□□□□□ 敵フェイズ □□□□□□□□□□
ドレイク(胴体):エネルギーブレス(連続ラウンドで使えず)
ブレス生命抵抗値 15
戦士2生命抵抗値 14
14<15
生命力抵抗失敗
ブレス:D17
戦士2 HP(17/32)0+17=17
---------------------------------------------------
ドレイク(翼1)
ドレイク(翼1)命中 18
戦士2 回避 13
13<18
常時ドレイク命中
D16
16-11=5
戦士2 HP(22/32)17+5=22
---------------------------------------------------
ドレイク(翼2)
ドレイク(翼2)命中 18
戦士2 回避 13
13<18
常時ドレイク命中
D16
16-11=5
戦士2 HP(27/32)22+5=27
□□□□□□□□□□ 自フェイズ □□□□□□□□□□
戦士2
戦士 命中14
ドレイク(翼1)回避15(基本ステ回避14だが飛行により+1)
14<15
常時ドレイク回避
---------------------------------------------------
僧侶 キュア MP(15/31)
> 戦士2 HP(17/32)27-10=17
---------------------------------------------------
ソーサラ 精神切れ MP(30/32)
---------------------------------------------------
精霊 ウィンド MP(24/31)
ドレイク(竜化)精神抵抗 18>14
常時抵抗成功
D10/2=5
ドレイク竜化HP
胴体(0/54)
翼1(18/28)13+5=18
翼2(0/28)
============================
============================
R9
□□□□□□□□□□ 敵フェイズ □□□□□□□□□□
ドレイク(胴体)アースヒールMP(9/46)
HP=+11
ドレイク竜化HP
胴体(0/54)
翼1(7/28)18-11=7
翼2(0/28)
---------------------------------------------------
ドレイク(翼1)
ドレイク(翼1)命中 18
戦士2 回避 13
13<18
常時ドレイク命中
D16
16-11=5
戦士2HP(22/32)17+5=22
---------------------------------------------------
ドレイク(翼2)
ドレイク(翼2)命中 18
戦士2 回避 13
13<18
常時ドレイク命中
D16
16-11=5
戦士2HP(27/32)22+5=27
□□□□□□□□□□ 自フェイズ □□□□□□□□□□
戦士2
戦士 命中14
ドレイク(翼1)回避15(基本ステ回避14だが飛行により+1)
14<15
常時ドレイク回避
---------------------------------------------------
僧侶 キュア MP(18/31)
> 戦士2 HP(17/32)27-10=17
---------------------------------------------------
ソーサラ 精神切れ MP(30/32)
---------------------------------------------------
精霊 ウィンド MP(27/31)
ドレイク(竜化)精神抵抗 18>14
常時抵抗成功
D10/2=5
ドレイク竜化HP
胴体(0/54)
翼1(12/28)7+5=12
翼2(0/28)
============================
============================
R10
□□□□□□□□□□ 敵フェイズ □□□□□□□□□□
ドレイク(胴体):エネルギーブレス(連続ラウンドで使えず)
ブレス生命抵抗値 15
戦士2生命抵抗値 14
14<15
生命力抵抗失敗
ブレス:D17
戦士2(34/32)17+17=34:気絶
□□□□□□□□□□ 自フェイズ □□□□□□□□□□
僧侶 待機
---------------------------------------------------
ソーサラ 精神切れ MP(30/32)
---------------------------------------------------
精霊 ウィンド MP(30/31)
ドレイク(竜化)精神抵抗 18>14
常時抵抗成功
D10/2=5
ドレイク竜化HP
胴体(0/54)
翼1(17/28)12+5=17
翼2(0/28)
============================
============================
R11
□□□□□□□□□□ 敵フェイズ □□□□□□□□□□
ドレイク(胴体)スパーク MP(15/46)
ドレイク精神抵抗目標値 16
全員の精神抵抗値 14
14<16
全員抵抗失敗
ダメージ:2(R0(7))+9=11
僧侶HP (11/30)
ソーサラHP(11/26)
精霊HP (11/28)
□□□□□□□□□□ 自フェイズ □□□□□□□□□□
僧侶 キュア MP(21/31)
> 僧侶 HP(1/32)11-10=1
---------------------------------------------------
ソーサラ 精神切れ MP(30/32)
---------------------------------------------------
精霊 精神切れ MP(30/31)
============================
============================
R12
□□□□□□□□□□ 敵フェイズ □□□□□□□□□□
ドレイク(胴体)スパーク MP(21/46)
ドレイク精神抵抗目標値 16
全員の精神抵抗値 14
14<16
全員抵抗失敗
ダメージ:2(R0(7))+9=11
僧侶HP(12/30)
ソーサラHP(22/26)
精霊HP(22/28)
□□□□□□□□□□ 自フェイズ □□□□□□□□□□
僧侶 キュア (24/31)
> 僧侶 HP(2/32)12-10=2
---------------------------------------------------
ソーサラ 精神切れ MP(30/32)
---------------------------------------------------
精霊 精神切れ MP(30/31)
============================
============================
R13
□□□□□□□□□□ 敵フェイズ □□□□□□□□□□
ドレイク(胴体)スパーク MP(27/46)
ドレイク精神抵抗目標値 16
全員の精神抵抗値 14
14<16
全員抵抗失敗
ダメージ:2(R0(7))+9=11
僧侶HP(13/30)
ソーサラHP(33/26):気絶
精霊HP(33/28):気絶
□□□□□□□□□□ 自フェイズ □□□□□□□□□□
僧侶 キュア (27/31)
> 僧侶 HP(3/32)13-10=3
============================
============================
R14
□□□□□□□□□□ 敵フェイズ □□□□□□□□□□
ドレイク(胴体):エネルギーブレス(連続ラウンドで使えず)
ブレス生命抵抗値 15
僧侶生命抵抗値 14
14<15
生命力抵抗失敗
ブレス:D17
僧侶HP(20/30)3+17=20
□□□□□□□□□□ 自フェイズ □□□□□□□□□□
僧侶 キュア (30/31)
> 僧侶 HP(10/32)20-10=10
============================
============================
R15
□□□□□□□□□□ 敵フェイズ □□□□□□□□□□
ドレイク移動
--------------------------------------
簡易戦闘空間形成
敵側後衛:無し
前線エリア:僧侶 VS ドレイク(竜化)
自軍後方エリア:
---------------------------------------
□□□□□□□□□□ 自フェイズ □□□□□□□□□□
僧侶 精神切れ MP(30/31)
============================
============================
R16
□□□□□□□□□□ 敵フェイズ □□□□□□□□□□
ドレイク(胴体):エネルギーブレス(連続ラウンドで使えず)
ブレス生命抵抗値 15
僧侶生命抵抗値 14
14<15
生命力抵抗失敗
D17
僧侶HP(27/30)10+17=27
---------------------------------------------------
ドレイク(翼1)
ドレイク(翼1)命中 18
僧侶 回避 7(平目)
7<18
常時ドレイク命中
D16
(服しか無いことにする:素食らい)
僧侶HP(43/30)27+16=43:気絶
============================
パーティー全滅
戦闘終了
============================
※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※
この様な極端な脳筋プレーで攻撃をすれば
期待値で戦闘処理すると
見事なまでにドレイクにレベル5の戦闘集団は
抹殺される事が分かった。
まぁ、こんな脳筋プレーなんか普通しないが
1つの例として、
とてもアホなレベル5の集団ならという事にしておく。
(そもそも、単スキルのみで成長している時点ておかしいし)
では次に、頭脳プレイを取り混ぜた
補助魔法込みの戦闘をシミュレーションしよう。
しかし困った事に、コンジャラーが存在しない場合
どう転がっても期待値では、
ドレイクに攻撃は当たらないと分かっている。
そこでコンジャラーレベル5を投入する
※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※
-----------------------------------------------
操霊
DEX 14 +2
AGR 14 +2
STR 11 +1
LIF 11 +1
INT 17 +2
MID 17 +2
HP=26(13) MP=32(14)
魔力 7(7+7=14)
-----------------------------------------------
これで、再び模擬戦をやってみよう。
============================
============================
戦闘開始
R1
--------------------------------------
簡易戦闘空間形成
敵側後衛:無し
前線エリア:戦士2 VS ドレイク
自軍後方エリア:僧侶、ソーサラ、精霊、操霊
---------------------------------------
先制常時 ドレイク取得
□□□□□□□□□□ 敵フェイズ □□□□□□□□□□
ドレイク(剣攻撃):(なめているので)
ドレイク命中 17 (ステは16だが飛行により命中回避+1)
戦士1回避 13
17>13
常時ドレイク命中
D15
15-11=4
戦士1 HP(4/32)0+4=4
□□□□□□□□□□ 自フェイズ □□□□□□□□□□
戦士1&2(剣攻撃)
戦士命中 14
ドレイク回避 16 (ステは15だが飛行により命中回避+1)
14<16
常時ドレイク回避
---------------------------------------------------
操霊 ファナティシズム MP(3/32)
戦士1に命中+2 回避-2
---------------------------------------------------
僧侶 セイクリッドウェポン MP(3/31)
戦士1に命中+1 物ダメ+2 (蛮族&アンデットのみ)
---------------------------------------------------
真言 ウェポンマスター (5/32)
《武器習熟Ⅰ:剣》を戦士1に与えダメージ+1
---------------------------------------------------
精霊 ウィンド MP(3/31)
ドレイク精神抵抗 17>14
常時抵抗成功
D10/2=5
ドレイクHP(5/38)0+5=5
============================
============================
R2
□□□□□□□□□□ 敵フェイズ □□□□□□□□□□
ドレイク(剣攻撃:魔力撃)
ドレイク命中 17
戦士1回避 13-2
17>11
常時ドレイク命中
(魔力撃ダメージ+8:次ラウンド回避、生命精神抵抗-1)
D23
23-11=12
戦士1 HP(16/32)4+12=16
□□□□□□□□□□ 自フェイズ □□□□□□□□□□
操霊 ファナティシズム MP(6/32)
戦士2に命中+2 回避-2
---------------------------------------------------
真言 ウェポンマスター MP(10/32)
《武器習熟Ⅰ:剣》を戦士2に与えダメージ+1
---------------------------------------------------
精霊 ストーンガード MP(7/31)
戦士1の物理ダメージ、1回だけ-5ダメ
---------------------------------------------------
僧侶 セイクリッドウェポン MP(6/31)
戦士2に命中+1 物ダメ+2 (蛮族&アンデットのみ)
---------------------------------------------------
戦士1:剣で攻撃
戦士 命中17
ドレイク 回避16 (ステは15だが飛行により命中回避+1)
17>15
常時攻撃命中
D13+2+1-4=12
ドレイクHP(17/38)5+12=17
---------------------------------------------------
戦士2:剣で攻撃
戦士 命中17
ドレイク 回避16 (ステは15だが飛行により命中回避+1)
17>15
常時攻撃命中
D13+2+1-4=12
ドレイクHP(29/38)17+12=29
============================
============================
R4
□□□□□□□□□□ 敵フェイズ □□□□□□□□□□
ドレイク:
HPが(29/38)で死にかけになったので
【竜化】で手番終わり。
□□□□□□□□□□ 自フェイズ □□□□□□□□□□
操霊 ファイヤ・ウェポン MP(10/32)
戦士1に、物理ダメージ+2
---------------------------------------------------
僧侶 キュア MP(9/31)
> 戦士1 HP(6/32)16-10=6
---------------------------------------------------
真言 バイタリティ MP(12/32)
戦士1の生命力抵抗+2
---------------------------------------------------
精霊 ストーンガード MP(11/31)
戦士2の物理ダメージ、1回だけ-5ダメ
---------------------------------------------------
戦士1:剣で攻撃 > 翼1
戦士 命中17
ドレイク翼1 回避15 (ステは14だが飛行により命中回避+1)
17>15
常時攻撃命中
D13+2+1+2-4=14
ドレイク竜化
胴体(0/54)
翼1(14/28)0+14=14
翼2(0/28)
---------------------------------------------------
戦士2:剣で攻撃 > 翼1
戦士 命中17
ドレイク翼1 回避15 (ステは14だが飛行により命中回避+1)
17>15
常時攻撃命中
D13+2+1-4=D12
ドレイク竜化HP
胴体(0/54)
翼1(26/28)14+12=26
翼2(0/28)
============================
============================
R5
□□□□□□□□□□ 敵フェイズ □□□□□□□□□□
ドレイク(胴体):エネルギーブレス(連続ラウンドで使えず)
ブレス生命抵抗値 15
戦士2生命抵抗値 14
16<14
生命力抵抗失敗
ブレス:D17
戦士2(17/32)0+17=17
---------------------------------------------------
ドレイク(翼1)
ドレイク(翼1)命中 18
戦士2 回避 11
11<18
常時攻撃命中
D16(2d6+9=7+9=16)
16-11-5=0 (ストーンガード消滅)
戦士2 HP(17/32)
---------------------------------------------------
ドレイク(翼2)
ドレイク(翼2)命中 18
戦士2 回避 11
11<18
常時攻撃命中
D16(2d6+9=7+9=16)
16-11=5
戦士2 HP(22/32)17+5=22
□□□□□□□□□□ 自フェイズ □□□□□□□□□□
操霊 ファイヤ・ウェポン MP(14/32)
戦士2に、物理ダメージ+2
---------------------------------------------------
戦士1:剣で攻撃 > 翼1
戦士 命中17
ドレイク翼1 回避15 (ステは14だが飛行により命中回避+1)
17>15
常時攻撃命中
D13+2+1+2-4=14
ドレイク竜化
胴体(0/54)
翼1(40/28)26+14=40:破壊(翼破壊により【飛行】消失)
翼2(0/28)
---------------------------------------------------
戦士2:剣で攻撃 > 翼2
戦士 命中17
ドレイク翼1 回避14
17>15
常時攻撃命中
D13+3+1+2-4=D14
ドレイク竜化
胴体(0/54)
翼1(28/28):破壊
翼2(14/28)0+14=14
---------------------------------------------------
精霊 ストーンガード MP(15/31)
戦士2の物理ダメージ、1回だけ-5ダメ
---------------------------------------------------
僧侶 キュア MP(12/31)
> 戦士2 HP(12/32)22-10=12
---------------------------------------------------
真言 バイタリティ MP(14/32)
戦士2の生命力抵抗+2
============================
============================
R6
□□□□□□□□□□ 敵フェイズ □□□□□□□□□□
ドレイク(翼2)
ドレイク(翼2)命中 18
戦士2 回避 13-2
11<18
常時攻撃命中
D16(2d6+9=7+9=16)
16-11-5=0 (ストーンガード消滅)
戦士2 HP(12/32)
---------------------------------------------------
ドレイク(胴体):牙
ドレイク(胴体)命中 16
戦士2 回避 11
11<16
常時攻撃命中
D19(2d6+12=7+12=19)
19-11=8
戦士2 HP(20/32)12+8=20
□□□□□□□□□□ 自フェイズ □□□□□□□□□□
操霊 エンチャント・ウェポン MP(16/32)
戦士1に、物理ダメージ+1
---------------------------------------------------
精霊 ストーンガード MP(19/31)
戦士2の物理ダメージ、1回だけ-5ダメ
---------------------------------------------------
僧侶 キュア MP(15/31)
> 戦士2 HP(10/32)20-10
---------------------------------------------------
戦士1:剣で攻撃 > 翼2
戦士 命中17
ドレイク翼1 回避14
17>14
常時攻撃命中
D13+2+1+2+1-4=D15
ドレイク竜化HP
胴体(0/54)
翼1(28/28):破壊
翼2(29/28)14+15=29:破壊
---------------------------------------------------
戦士2:剣で攻撃 > 胴体
戦士 命中17
ドレイク胴体 回避16
17>16
常時攻撃命中
D13+2+1+2-7=D11
ドレイク竜化HP
胴体(11/54)0+11=11
翼1(28/28):破壊
翼2(29/28):破壊
---------------------------------------------------
真言 エネボ MP(19/32)
ドレイク(竜化)精神抵抗 18>14
常時抵抗成功
D10/2=5
ドレイク竜化HP
胴体(16/54)11+5=16
翼1(28/28):破壊
翼2(29/28):破壊
============================
============================
R7
□□□□□□□□□□ 敵フェイズ □□□□□□□□□□
ドレイク(胴体):エネルギーブレス(連続ラウンドで使えず)
ブレス生命抵抗値 15
戦士2生命抵抗値 16
16>14
生命力抵抗成功
ブレス:D17
D17/2=9
戦士2 HP(19/32)10+9=19
□□□□□□□□□□ 自フェイズ □□□□□□□□□□
操霊 エンチャント・ウェポン MP(18/32)
戦士1に、物理ダメージ+1
---------------------------------------------------
僧侶 キュア MP(18/31)
> 戦士2 HP(9/32)19-10=9
---------------------------------------------------
戦士1:剣で攻撃 > 胴体
戦士 命中17
ドレイク胴体 回避16
17>16
常時命中
D13+2+1+2+1-7=D12
ドレイク竜化HP
胴体(28/54)16+12=28
翼1(28/28):破壊
翼2(29/28):破壊
---------------------------------------------------
戦士2:剣で攻撃 > 胴体
戦士 命中17
ドレイク胴体 回避16
17>16
常時命中
D13+2+1+2+1-7=D12
ドレイク竜化HP
胴体(40/54)28+12=40
翼1(28/28):破壊
翼2(29/28):破壊
---------------------------------------------------
真言 エネボ MP(19/32)
ドレイク(竜化)精神抵抗 18>14
常時抵抗成功
D10/2=5
ドレイク竜化HP
胴体(45/54)40+5=45
翼1(28/28):破壊
翼2(29/28):破壊
---------------------------------------------------
精霊 ウィンド MP(23/31)
ドレイク(竜化)精神抵抗 18>14
常時抵抗成功
D10/2=5
ドレイク竜化HP
胴体(50/54)45+5=50
翼1(28/28):破壊
翼2(29/28):破壊
============================
============================
R8
ドレイク竜化 逃亡!!
(全力移動:移動(敏捷)20:60m)
敏捷値最大14なので誰も追いつけない!!!!!
ドレイクは逃亡に成功した!!
============================
ドレイク撃退!!
戦闘終了
============================
※※※※※※※※※※※※※※※※※※※
コンジャラの投入で状況が一変した。
コンジャラを入れなければ、
戦士は攻撃が当たらず
やはり、ただの壁になって、
戦闘ラウンドが僅かに伸びただけで
最初の想定と同じで全滅終了で終わっていただろう。
・戦士が置物の壁でしかなくなるか?
・ドレイクにダメージを与えるダメージソースになるか?
その境目は『コンジャラーが存在するかどうか?』
という要素が分岐点に成るようだ。
ちなみに、コンジャラーの
『ファナディシズム』があっても
戦士の命中が、14+2=16になるだけなので
ドレイク竜化の胴体回避16には命中させれない。
僧侶が『セイクリッド・ウェポン』をかけて
更に命中+1にしているので
命中14+2+1=17になって
ようやく期待値戦闘では常時命中になるのである。
僧侶のセイクリッドは、蛮族とアンデット限定だが
ドレイクを倒すテストでは、
存在するかしないかが、最後のツメで効くらしい。
『レベル5のコンジャラーと僧侶』
ドレイク竜化を期待値で倒すのには
必須の2職業と考える事が出来る。
よって期待値戦闘においては、
ドレイクを殺す事はできなくても、
戦士2、真言、僧侶、操霊、精霊
のレベル5の6人パ-ティなら
補助魔法の駆使で撃退できる事が分かった。
地味に重要なテストデーターである。
テーブルAの職業をレベル5まで
ストレートに上げるには、
7000点の経験値が必要であり
ミッション経験点が1000点オンリーと
奨励ルールに従って出されるのなら
モンスター経験値を無視して
6~7回の冒険に出たパーティーなら
魔法武器の武装装備をしなくても
ドレイクの撃退を期待できるという事だ。
7回の冒険を経た冒険者は多いのか少ないのか?
さて、となると、ここら辺の考察が難しい。
他、少し別の視点をして
人海戦術的な作戦案もある。
レベル1のソーサラー大作戦だ。
-----------------------------------------------
ソーサラ レベル1
DEX 14 +2
AGR 14 +2
STR 11 +1
LIF 11 +1
INT 17 +2
MID 17 +2
HP=14(9) MP=20(10)
魔力 3(10)
エネボ R10(3)+3=D6 (MP5)
-----------------------------------------------
ソーサラーのレベル1の期待値は上記である。
これらがドレイクの精神抵抗を突破する方法は無いので
D6/2=3
と、1ラウンド3点のエネボダメージしか出せない。
しかし逆に考えると、
期待値で3点は必ずダメージが出るのだ。
SW2.0では、
1度に同時攻撃をかけれるのは
20人までと決まっているので、
ドレイクHP(0/38)
竜化する前のドレイクが38点のヒットポイント。
戦士2人が居たら、
ドレイクは後ろに攻撃できないので
戦士1人の犠牲を出す前提で
13人のソーサラーが、
同時にエネボを撃てば期待値計算では
3*13=39
1ラウンドに39点のダメージ。
竜化する前にドレイクを抹殺できる。
これを『13人のソーサラー作戦』と名付けよう。
以下がレベル1の壁担当の戦士の期待値ステータスである。
---------------------------------------------
戦士2人
DEX 14 +2
AGR 14 +2
STR 17 +2
LIF 17 +2
INT 11 +1
MID 11 +1
HP20(10) MP11(8)
攻撃命中 3(10)
回避 2(9)
防御点 7(チェンメイル(回避-1))
バスタードソード
必筋力17:2H:R27(6)追加+3 = D9
-----------------------------------------------
まぁこの戦士は絶対に攻撃を避けれないのだが
先制を取られたとしても
1匹のドレイクでは
ドレイク 命中17
戦士1 回避9
常時攻撃命中
(魔力撃)
D23
23-7=15
戦士1 HP(15/20)
と、この様に、戦士1人を1ラウンドで一撃必殺はできない。
2人の戦士と13人のソーサラーのレベル1さえ居れば
期待値だけでの戦闘なら、
竜化する前のドレイクを1ラウンドで屠れる。
さて、ではこの極論の戦闘法。
『13人のソーサラー作戦』は、
割に合っているのか合っていないのか?
こうなってくると、
「冒険者の職業人口分布の問題」も
笑えない要素になってくるのだ…
また、今回は『戦闘特技』をあえて無視したが
戦闘特技が入れば、『ウェポンマスター』などという
無駄魔法を唱えなくて良かった分
ソーサラーが早い手番に「バイタリティ」を
かけられるので、ブレスのダメージが抑えれた。
ソードワールド1.0的な戦闘テストで行ったので
2.0の要素がもっと入れば、
更に楽にドレイクは撃退あるいは倒す事ができただろう。
少なくとも期待値で試験をする場合においては
補助魔法でガチガチに固めれば、
期待値戦闘でもレベル5集団が、
レベル7のドレイク(竜化)を倒せない事はない
という事が分かった。
ソードワールド系のルールで一貫されている了解事項
『自パーティーの平均冒険者レベル+1~2の
モンスターレベルまでは、倒す事が可能』
という戦闘バランスは2.0でも同じ様だ。
ただし、この例でも分かった様に
『ダイスの確率変動』に頼らない
純粋な期待値での戦闘では
『コンジャラーの補助魔法』の有る無しが
戦局を決める要と言える。
地味なれど、コンジャラー
縁の下の力持ちであった…。
結局、これって、ソードワールド2.0をやってる人以外には
何書いてるのかサッパリわからん、謎文章なんだよな…
まぁ、しゃーねーか… SW2.0のシミュレーション練習なんだし
でも、なろうで書かれてるファンタジーモノの
『謎独自ルール』みたいな
明確に決められてない、己ルールを作られて
更にそこに『チート』を入れられても、
読んでる側は困る事あるんだけだから、
こういう決まったルールチェックはありか。
世界ルールの全貌さぇワカランのに、更に「チート」とか言われても
世界ルールそのものを作者は書き換えれるんだから
ルール化する事には意味があるのだろうか?
決められているルールがあって、
それのセキュリティホールを見つけたら
一種の「チート」だとは思うのだけども
己ルールを作る時点で、どうとでも世界を構築できるのに
それを「チート」と言うのは、何なんだろうナァ…