Interview with Brandon Beck, CEO of Revolt Entertainment (Part 2)
2×××年××月××日ファイコミ掲載
Revolt Entertainment CEOブランドン•ベック氏インタビュー(後編)
Interviewer(以下I): 先ほども触れましたが、『Fighters Unite』の革新的な要素として挙げられる「ユナイトシステム」について教えてください。このアイデアはどのように生まれたのでしょうか?
Brandon Beck(以下B): ユナイトシステムは、まさに『Fighters Unite』をダイナミックにする核となる要素です。このシステムは、攻撃と防御に使うエネルギーを一つにまとめ、プレイヤーの行動によって増減させるという仕組みです。その結果、戦況を劇的に変えるダイナミズムを生み出しています。
実はこのアイデアは、私が他のジャンルのゲームをプレイしているときに生まれたものです。タワーディフェンスやデジタルカードゲームで使われるエネルギー(マナなど)の概念にヒントを得ました。時間経過でエネルギーが蓄積し、溜まれば溜まるほど強力な行動が可能になる仕組みが、非常に魅力的だと感じたんです。プレイヤーがエネルギーを効率よく使い、相手には無駄遣いさせるような駆け引きが生まれる。この要素を格闘ゲームに取り入れたいと思ったんです。
発売から1年が経過し、プレイヤーたちがゲージ管理の重要性を理解し始めています。さらに新しい戦略が生まれてくることを期待しています。
I :また、今回新たに実装された『モードT』と『モードI』という2つの操作モードについてお聞きします。それぞれどのような狙いで実装されたのでしょうか?
B: 狙いはとてもシンプルです。操作を簡単にしたかった。ただそれだけです。実際、格闘ゲームの開発に取り掛かる際、私自身も初めてプレイしてみました。その時、あまりにも操作が難しいと感じたんです。特に熟練プレイヤーと対戦する際のハードルが高すぎる。それを取り除きたかったのです。
ゲームがもたらすカタルシスの重要な要素の1つは、コントローラーを手に取った瞬間、誰もがスーパーヒーローになれることだと思います。空を飛んだり、エネルギー弾を放ったり、そういった夢を叶えられるのがゲームの魅力ですよね。けれども格闘ゲームでは、それを実現するのに「練習」が必要でした。本物のスポーツや武道のように。
そこで、従来の操作にこだわらずに必要な要素を見直し、現在のシステムにたどり着きました。開発段階では「モードTは不要ではないか?」という議論もありましたが、最終的には必要だと判断しました。格闘ゲームを格闘ゲームたらしめる要素として、「練習」というプロセスもまた重要な真理だからです。この2つのモードによって、ゲームの奥深さがより増したと確信しています。
I :『Fighters Unite』の今後について、どのような展望をお持ちですか?
B: 大きな計画があります。昨年の成功を受けて、今年も『Fighters Unite』の世界大会「Revolt Cup」を開催します。この大会では、各地域の代表が競い合い、100万ドルの優勝賞金をかけて戦います。
格闘ゲームは世代を超えて多くの人に親しまれるジャンルです。この1年で、20年以上の競技歴を持つベテランから、発売と同時にプレイを始めたルーキーまで、幅広いプレイヤー層に支持されていることを実感しました。まさに群雄割拠と言える状況で、新たなスターが誕生するのを楽しみにしています。
I: ありがとうございました。最後に、Revolt Entertainmentや『Fighters Unite』のファンに一言お願いします。
B: これだけはお伝えしたいです。『Fighters Unite』はRevoltユニバースの始まりに過ぎません。これからも皆さんを驚かせるような新しいプロジェクトを準備しています。長年のファンの方も、新しく私たちのゲームを手に取ってくれた方も、皆さんのサポートと熱意に感謝しています。これからも一緒にゲームの歴史を作り上げていきましょう。
I: 本日はありがとうございました。これからの展開を楽しみにしています!