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58/80

第九話 練習②

毎日確定1話更新ッ!!

『ブックマーク』『評価』『感想』等々頂けた日は一日2話更新ッ!!

ブオオオオオオオォッ………ストンッ



 この日の練習メニューは、VIPマッチによる実戦練習。


 凛堂優奈ことプレイヤーネーム『エイナ』が、アイテム『ジェットストリーム』による空中散歩を終えて地上に着地。試合開始と同時に何を差し置いてでも前線へ上がらねば成らないアーチャーのお決まりムーブである。

 そして両足が地面に付いたと同時に走り出し、アーチャーの職場である中立地帯へと一秒のロスも許さぬ様子で向かっていく。


 すると直ぐに、自陣と中立地帯の境界線が迫ってきた。


「中立地帯に到着。レベリングを開始する」


『了解。前線の位置は押し込まれなければそれで良いから、間違ってもエイナがキル取られる事は無い様にね』


「了解」


 そうウィザードへと報告を入れ、自陣でも敵陣でもない中立地帯へとエイナは足を踏み入れる。

 そして即座にレベリングを開始した。


 このゲームでは前線の位置がチーム間の優勢度合いによって決まり、その度合いは更にキル数と中立地帯内で獲得された経験値数が主な比較要因となる。

 そしてキルがそう頻発する物ではない以上、アーチャーの仕事である序盤の前線操作ぜんせんそうさは如何に効率よくレベリング出来るのかという点が重要に成ってくる。



ッヒュン ヒュン  ギリリ……ッビュン!!


【エイナ 460ex獲得】

【レベルアップ レベル3へ到達しました】


(……チッ、やっぱり効率悪いな。1分800exって所か)



 中立地帯にスポーンするモンスター『フォレストタイガー』へと3発矢を放って倒し、漸くレベル3へ到達したエイナは脳内でそう呟く。


 このレベリングとは唯ジャングルに潜ってモンスターを狩る単純作業の様に見えて、実は動作の狂い一つで最終的な経験値獲得量が大きく前後する繊細な行為。

 しかし彼女は、アーチャーでありながら無駄を削り効率を突き詰めてゆく繊細さを持ち合わせていなかったのである。



 経験値獲得効率けいけんちかくとくこうりつだけで見れば、エイナは平均以下のプレイヤーなのだ。



 しかしそれでも、彼らのチーム『ラージボルテックス』が序盤戦で前線を押し込まれる事は殆ど無い。

 そしてその主要因は、彼女の弱点を補って余り有る対人戦闘能力の高さにあった。


ササッ……ッヒュン!!


 聴覚が微かに草葉の掻き分けられる音を捉えた次の瞬間、エイナは目にも留まらぬ早射りでその方角へと矢を放っていた。


ッヒュン!!


 すると攻撃を放った方角からも同様に牽制の矢が飛来、彼女から1メートル程離れた空間の大気を貫き風切り音を残す。

 敵のアーチャーとエンカウントしたのだ。


 この瞬間アーチャーに迫られる選択肢は二つ。互いに要らぬリスクを背負うのを避けて引くか、若しくは自らがキルされるリスクを背負ってでも敵をキルしに攻めるか。

 エイナは迷わず、寧ろ嬉々として後者を選び取った。


タッタッタッタッ………ギリィィ、ッヒュン!!


 アーチャーのジョブスキル『ハンターセンス』により大木を透視して敵影を捕捉。彼女は木々の隙間を駆け抜け、大木の影に隠れた敵へと射線を通し矢を射放った。

 そして敵も同じくハンターセンスを持っておりその攻撃に反応。しかし取った行動はエイナとは真逆で、元居たのとは別の大木の陰へと飛び退き、何とか矢を回避する。


 一瞬にも満たぬ内に行われた遣り取り。しかしその中には、潤沢にエイナというプレイヤーが持つ強みが現れていた。



 アーチャー同士の戦いは、主導権を握った方が勝つと言われている。この主導権とは、先に敵の位置を捕捉し、先に動き出し、先に矢を放った者が一般的に握る場合が多い。


 そしてその敵の位置を複雑な地形のフィールド上で把握する為、アーチャーにはハンターセンスというこれ以上ない程便利なスキルが与えられている。だが実はこのスキル、使用すると二者択一にしゃたくいつ的に動きが鈍く成るという奇妙な現象が発生するのだ。

 遮蔽物が透けて見える事で距離感が掴み辛くなり、更に気付かず岩木に衝突せぬよう慎重に動かざるを得なくなるから。



タッタッタッ、ダン″ッ……ギリィィ、ッヒュン!!



 だがしかし、エイナはその範疇には入らない。今この瞬間も風の如く深い森の中を走り、物陰に隠れた敵へと矢を放ってゆく。


 彼女は、バンクエットオブレジェンズのステージを目を瞑ってでも歩ける程正確に脳へ刻み込んでいた。

 そのため視覚情報を脳内に照らし合わせ、狂いなく敵と自らの位置関係を把握する事が可能。遮蔽物が透過された状態でも迷わず動き、自由自在に標的へと射線を通してゆけるのだ。


 つまり、ほぼ確実に敵より先に動き出し、敵より先に矢を放てるのだ。


 このアドバンテージにより、エイナはアーチャーとしては異常としか言いようがない一試合平均キル数0.9という驚異的な数値を保持している。

 プレイヤーキルに特化した、超攻撃的なアーチャー。




(………潔く勝負に見切りをつけたか)


 木々の隙間を縫うように走り、敵の逃れた先へと回りこんで射線を通し、また敵が逃げるという流れを数度繰り返した後。終始主導権を握られ続けた相手が等々耐え切れなくなり、中立地帯内からの離脱を選択した。

 此方へ背を向け、一目散に自陣へと逃げ帰ってゆく。


(まあ、逃さねえけどなッ)


 そして、ハンターセンスで透過した視界の中逃げゆくその敵影を見て、エイナは荒々しく口端を吊り上げた。


 本来であれば、この時点で彼女のアーチャーとして与えられた役割は完遂された。敵のアーチャーを中立地帯外へと追い出せれば経験値を独占でき、確実に前線を敵側へ押し込む事が出来るのだから。

 しかしエイナは、あくまで自らの個人的な目的のためその背を追ったのであった。



「ブースト、起動」


【ブースト アルテミスアロー起動。戦の雌雄、この一矢に定まりたり】



 エイナは中立地帯と敵陣の境界線ギリギリまで敵を追い、そこでブーストを起動させた。

 そしてハンターセンスにより遮蔽物を透かして覗くその背中目掛け、全神経を研ぎ澄まし弦を引き絞る。


 アーチャー同士の戦いで主導権を握った側が勝つと言われている理由、それはこのレベル3で入手出来るにしては余りに強力が過ぎるブーストにあった。


 ブースト『アルテミスアロー』の効果は、一射限りの攻撃力バフとあらゆる遮蔽物を貫通する特殊効果の付与。

 そしてこの特殊効果が最も凶悪に作用するタイミングとは、敵が反撃という選択肢を捨てて逃げ、悠々とその背中へ的を絞る事が出来る状態の時。


 あらゆる遮蔽物を透過するハンターセンスと、あらゆる遮蔽物を貫通するアルテミスアロー。

 この二つが組み合わされば、敵の逃げという選択肢を即死に直結させる事が出来る。


「スゥゥ………………………」

 

ギリリリリリッ……………ッビュウ”ン”!!!!



 息を止め限界まで集中を高めたエイナの弓弦が弾かれ、黄金の矢が解き放たれる。そして幾重もの遮蔽物に遮られていた敵アーチャーの命を、一直線に射貫いた。

 背中から胸へと貫通する巨大な風穴が空き、其処から身体が光の粒と成って崩れゆく。


 アーチャー同士の戦いとは、先に我慢比べに折れ、逃げに回った方が負けるのである。



【キルログ エイナ→トンプソン✖】

【レベルアップ レベル4へと到達しました】



「フゥゥ…………よし、アタシの勝ちだなッ」



 敵が光の粒と成り砕け散った事を知らせる通知が届き、エイナは小さなガッツポーズと共に達成感を噛み締めた。


 正直、今のタイミングで敵を態々《わざわざ》追いかけてキルまで取る必要は無かった。敵を中立地帯より追い出せればそれでアドバンテージは充分だっただろう。

 しかしそれでもリスク承知で彼女がキルを取ったのは、この達成感を味わいたいが為なのである。


 エイナはこう言ってしまうと人聞き悪いが、戦う事が好きなのだ。


 しかし別に暴力で敵を虐げるのが好きという訳ではない。人間と人間が持てる力の全てを振り絞ってぶつかり合う、その決着の瞬間勝っても負けても感じられる他じゃ味わえない特別な感慨。それが大好きなのだ。

 だから今も引くのが最善と分かりつつ自分にブレーキを掛ける事が我慢成らなくて、深追いしてまで決着を求めた。



 その純粋な戦いを楽しむという気持ちこそ彼女の持つ高い戦闘能力の源。そして同時に、エイナの、文字通り致命的な弱点でもある。




【戦術魔法:ヘブンズウォール】


「ッな!? しま”ッ………!!」

ズオ”オ”オ”オ”オ”オ”オ”オ”オ”オ”オ”オ”″ンッ!!




 敵ウィザードが魔法を発動した通知に慌てて振り返った時には既に手遅れ。彼女の目と鼻の先に巨大な光の壁が降ってきて、無慈悲に自陣への退路を塞いだ。


「…………クソ、やられたッ」


 エイナは味方との繋がりを突如として断たれ、敵陣と壁に挟まれた余りに狭い空間の中で1人孤立する事と成ったのであった。

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[一言] 他の面子も問題児だらけの予感 ホンマにプロ級の実力あるの? 大丈夫?
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