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猫狐の日常  作者: 猫狐冬夜
作品論
9/14

属性について語りたい

物語を創る上で年齢や

性別といった属性があって、

その性質をより表現した方が

その登場人物(キャラ)は現実味を帯び、

人間味を帯びる。


物語を創る上で属性の良さも悪さも

良さに過ぎない。


性格が普通の登場人物(キャラ)よりも

性格が悪い登場人物(キャラ)の方が面白いし、

0からの離れ具合が物語の

彩りであり良さな訳で、

それは絶対値なのだ。


かっこよさと言えば、

若さと男性性で表現するのが

王道な訳だけども、

かっこいい老人登場人物(キャラ)

かっこいい女性登場人物(キャラ)

特有の味を考えれば、

属性の味をいかに引き出すかが

登場人物(キャラ)の良さを決めるのだろう。

あえて強さと遠い位置にある属性を

使った方が新鮮味もある。


属性の味を引き出す為には

属性の性質をよく理解しなければいけない。

精神的に強い男性と

精神的に強い女性で

どう精神的に強いのかは別だし、

強い男性と強い女性でも

どう強いかが変わる。

そこを同じにするなら

最初から属性に価値はないという話になる。


老人の登場人物(キャラ)

若い男性と同じ、強さの描き方をしては

老人という属性の意味がなく、

老人としての強さの描き方が必要で、

それに必要なのが属性の性質の理解。


強いだけで歴戦の騎士でもない、

大した経験もない

老人登場人物(キャラ)に価値はない。



属性とは基本的に性別,年齢で、

気質や価値観もそこに

加えられるかもしれない。


まず、物語の主人公は若い男性、

少年(12~15歳)が多い。


物語の多くは明確な目的があり、

それを叶える為の戦いがあり、

それによる傷や苦しみ、

そして、努力があるが、

それらは男性的だ。


叶わない大きな夢を抱くのは

男性に多いし、

努力というのは男性が好む傾向にある。


男は電子遊戯(ゲーム)をする時に、

電子遊戯(ゲーム)の物語とかを楽しむより

とにかくクリアしたい、

詰め込み要素をやりたい、

記録を取りたいと考える事が多く、

男に人気な音ゲーなんかは、

常に記録を取る為だけに

やる事がほとんどだ。


RTAも男性に多く、

男性は電子遊戯(ゲーム)をする時に

頑張るという楽しみ方をする。


話を戻すが、男性のその、

目標,夢を持ち、それを叶えようと

努力する性質が物語を進める。


他にも男性は生物学的に

守ろ役目があるので守る為に

戦うという物語の進め方もある。


主人公が男性でない場合、

日常系のゆるふわとした物語や

ギャグ漫画とかになって、

1話から最終話までには

一貫とした流れはなくなって、

ドラえもんみたいな1話完結型になる。


更に、主人公は男性で、

かつ少年と呼ばれる年齢であるのが王道だ。


何故、その年齢なのか?

まず、完全に子供ではダメだ。

子供では何もできない。

子供ができる範囲では

日常系のゆるふわ漫画になるだけだ。

家庭に閉じ込められ、

繋ぎ留められている子供では

リードに繋がれた犬。

飼われてるイエイヌなんかに

物語は生み出せない。


だから、大人でなくてはならない。

家から出て、外で自由に力を行使し、

その結果を自分で受け止めなければ

物語は始まらない。

保護者がいてもダメだ。


そして、大人になってから

何年も経ってるのもダメだ。

結婚し家庭を築いたり、

職を手にして生き方が

定まっていちゃあ、冒険はできない。

人生の計画は白紙じゃ

なければいけないのだ。


だから、成長が終わったばかり、

大人になったばかりが丁度いい訳だが、

そもそも大人とは何か?


身長の成長が終わり、

それ以上の成長がないのなら大人だろうが、

性欲や恋愛感情を持つ年齢、

子供がいたり、交尾する動物は

大人といってもいい訳で

二通りの定義がある。


人は大抵、成長期の始まりに

生殖能力,性欲と恋愛感情を持ち、

そこから2年半程で20cm程,成長し

成体の身長に到達する。


この2年半、

生殖能力,性欲と恋愛感情を持ちながら

身長は大人に達していない、

そんな半端で面白い状態を私は少年と呼ぶ。


大人になったばかりや

大人になる少し前の年齢である事が

主人公として大事だ。


外の世界を知らず、

外の世界でどれだけ自分の力が

有効なのかを知らず、夢を見ている状態。


そして、その夢を現実に移す、

実際に外に行き力を

行使する事を物語と呼ぶのだ。


近代以前や原始的な社会集団において、

私が少年と呼ぶ様な年齢で

成人として扱われるし、

自然のヒト集団において、

それが成人の年齢である。


その年齢になると、仕事を始めたり、

結婚したりする訳で、

それらは初めてする訳で、

初めてであり未知である故に

それらは冒険的,物語的だ。


少年という年齢は

物語的である様に作られている。


少年という成長過程である事は

幼さや未熟さというスパイスが効いて良い。


ただ大人やただ子供であるよりも

大人と子供の中間たる

少年少女の方が面白いし、

ムキムキマッチョで悩みも何もない、

男性的な男性はつまらなくて、

女性的な弱さや感情を

抱える男性の方が面白い。


「ただの」はつまらないのだ。


主人公は大人としての

経験がない大人もしくは

大人の1歩前の成長段階であるのが良い。


現代社会は気長な事に

猶予期間(モラトリアム)とやらがあるから

身長の成長は何年も前に止まっていながら

大人としての経験が少ない年齢として

高校生というのがあり、

故に高校生くらいの年齢でも

主人公である場合が多い。


さすがに大学生、

20歳とかになってくると

バトル漫画の主人公になる事は少ないし、

会社員が家庭も仕事も投げ出して、

冒険に出たり、敵と戦う訳がない。


そもそも、少年を物語的とするなら、

少年の次の年齢段階たる青年は

後日譚(エピローグ)に過ぎない。


夢を叶えてて、もしくは諦めたり

妥協して別の何かを叶え、

恋愛も成就し、

結婚して子供ができて、

幸せな日常が既に自力で

作り上げた状態たる青年期に

物語など生まれない。


それが既にゴールだからだ。

まさか逆走する訳にもいかない。


ただ、物事は「でも」を繰り返す事で

より繊細で高度になるもので、

青年が、少年ではない年齢が主人公でも

それはそれでそれの良さがある。

王道ではないが。


例えば、若い頃は強かった、

引退済みの老人がその世界に

戻って来て活躍するという展開は

胸,躍らせる物がある。


坂田銀時も、彼の味は

過去から来ている。

彼には味のある過去があるから

味のある登場人物(キャラ)なのだ。

坂田銀時に大した過去がなかったら、

銀魂は純度100%の

ギャグ漫画になってた。


また、青年などの年齢を

主人公にすると、戦いには

日常や大切な人を守るという意味が

添加される事が1つの利点だ。


次に主人公の周りの登場人物(キャラ)だが、

ヒロインと呼ばれる

女性登場人物(キャラ)がいる事が多い。


大人になって始める事は仕事と恋愛で、

「海賊王になる」も広義には

仕事の方に含まれ、

夢=仕事と捉えて構わない。


そして、夢を軸にした物語の上に

恋愛を軸にした物語を

絡ませた物語は多い。

多いと言うだけで、

恋愛軸が全くなかったり、

簡略化されてる物も多いが。


恋愛を軸にした物語の為には

主人公の相手が必要で

それがヒロインな訳だ。


ヒロインと主人公は

恋愛をしなくたっていい。


男女の親しい関係というのは

それだけで価値があり、

同性の友情や家族愛なんかより

異性の友情の方がよっぽど上等だ。


男女では多くの性質が逆であり

それがぶつかりあったり、

止揚(アウフーベン)する事が大事なのだ。


男同士,女同士では

意気投合してしまうではないか?

未知に物語が宿るのに

同性同士じゃ既知じゃないか?


少年は外に未知を、

未体験を持つから少年なのだ。


その上で、少年としての

異性との親しい関係は

恋愛関係でなくたって彩りの強い物なのだ。

恋愛関係じゃなくたって、

恋愛関係になるかもしれない親しい

関係である事が大きな意味を持つ。


それなりに容姿が整った異性との

親しい関係自体が恋愛関係を

薄めた様な物だ。


逆に言うと、主人公が青年だと、

異性との関係はまるで、

異性の「同僚や部下,上司」との

関係の様につまらなくなる。

恋愛や初々しさとしての

味は全くなくなる。


銀魂において女性登場人物(キャラ)が多いのに

坂田銀時とそれらとの

甘酸っぱい描写がないのは

銀時が大人も大人だからだ。


銀魂はギャグを描きながら、

シリアスな戦い、

シリアスな感情をも描く、

両極端な作品だが恋愛は無理だった。



そして、物語は主人公と

ヒロインだけでは何も進まない。

主人公とヒロインを中心とした、

味方登場人物(キャラ)と、

様々な敵登場人物(キャラ)が必要だ。


味方登場人物(キャラ)

主人公との関係が大事になる。

ヒロインと関係しているが、

主人公と関係してない

登場人物(キャラ)は描きずらい。


多くの作品で見られる関係の

登場人物(キャラ)としては、

ヒロインの(サブ)

ヒロインの同類敵(ライバル)がある。

そもそも、ヒロインとの関係で

恋愛みが薄いとヒロインが複数いても

ヒロイン同士は同類敵(ライバル)でも何でもない。


次によく見られるのは主人公の(サブ)だ。

主人公に協力する相棒や

同類敵(ライバル)として描かれる。

鋼の錬金術師の主人公兄弟や

コードギアスにおける主人公とスザクがそうだろう。


また、主人公の家族、

特に兄弟姉妹は物語に登場しやすく、

兄,姉なら頼もしさを描き、

弟,妹ならそれを守ろうとする描写が

描かれるが親は出て来る事が少ない。


物語とはそもそも主人公が

大人として動く必要があり、

家庭の中に閉じ込められた存在であっては

ならないが、親子関係を描写すると

どうしても家庭の中に

いる様な描写になって白ける。


どんな敵と戦ってても、

家で子供らしくいたら

ただの子供にしか見えなくて

敵との闘い、物語全体が陳腐になる。


親は物語に水を差す事になる事が多いのだ。

「危ない事はやめなさい」

となってはつまらないし、

親が戦いに参加して、

身近だと水臭く、やりにくい。


ブリーチでは父親が登場してるが、

父親と息子が共闘したりとかはしてない。

物語に大きく関わる主人公のルーツを

明かすという役割の為に登場したし、

物語の始めから終わりまで、

強く物語に干渉した訳でもない。



そして、主人公でもヒロインでもなく、

これらでもない登場人物(キャラ)

主人公との関係がどうというより、

どういう人物なのかが、

その登場人物(キャラ)の味になる。


呪術廻戦の七海建人という登場人物(キャラ)

中々に面白い登場人物(キャラ)だが

主人公との絡みで

その味が生まれてる訳でもない。

年齢という属性の性質を

上手く描いてるから良い味を出している。



では、属性ごとの良さ、味を考えよう。

男性の登場人物(キャラ)は大別すると、

戦う登場人物(キャラ)か考える登場人物(キャラ)だ。

男性は本能的で知性的であり、

本能的な男性は本能的な刺激、

運動などを好み、外向的で明朗。

知的な男性はその名の通り知的な事を好み、

考えたり、調べたり、解説したり、

合理的に動く事を好む。内向的だ。

電子遊戯(ゲーム)などの屋内(インドア)

趣味に興じる者も広義にはこちらだ。


電子遊戯(ゲーム)が上手いというのは

つまるところ頭の良さだ。

何せ、電子遊戯(ゲーム)は頭しか使わない。

知能という意味かはさておいて、

電子遊戯(ゲーム)の上手さは

頭の良さであるし、

その意味で頭が良いのに

知能が低いという事は少ない。

だから、知的な事が好きな内向的な人と

電子遊戯(ゲーム)が好きな内向的な人は

似た気質でありまとめて考えて良い。


男性は女性より自閉的であるので、

自閉的な男性、陰キャと呼ばれる属性も

男性ならではの味だ。


また、感情的なだけの男性は

ただの女性的な男性で

さして面白みもないが、

知的かつ感情的な男性は

奇人変人登場人物(キャラ)

天才型の登場人物(キャラ)として

特有の面白みを持つ。


更に負の感情が発達した男性は

男性としての属性と絡み合って、

負の感情が発達した女性とは

また別の味を出す。


例えば、夢を叶えられず、

恋を叶えられず、

荒み、酒に酔い、

現実から逃避し、孤立し、

寂しいと思ってしまう様な、

感情に弱さを持ち、

並みの男性よりも繊細な感情を

持った弱い男性も良い味がある。

歌だとコールボーイがそうだ。


また、男性は本能の中で

加害欲求や戦う欲が強いのと

感情が薄く感情という

本能を止める装置が弱いので、

悪人という登場人物(キャラ)を描くなら

男性である方がしっくりくる。


そして、一般的には感情豊かで

繊細な方が登場人物(キャラ)としては面白い。

ルフィみたいな単純な性格してる登場人物(キャラ)

好きになる事はないし、現実感がないから、

登場人物(キャラ)に対し強く

どうこう感じる事がない。

孫悟空もそうだが、

バトル漫画,少年漫画の主人公は

単純な性格した男が多い。

単純な性格した人物は味がしない。


バトル漫画がダメとかではなく、

バトル漫画は人物の良さを描くより

人物がどうするかを描いてるから

魅せる場所の違いだろう。


登場人物(キャラ)はクヨクヨ悩んだり、

人間らしい弱さを持っている方が

読者はその登場人物(キャラ)に愛着を持つし、

そういう人間らしさが味になる。


Fateの切嗣が名キャラなのは

彼が弱いからだ。

信念を持って戦うだけじゃない、

それに苦しみがあるという

当たり前の現実を描き、

それと戦う事を描くからこそ

物語に味が、現実感が湧き、

登場人物(キャラ)に現実感が宿り、

物語と登場人物(キャラ)に深い感情を持てるのだ。


ドラゴンボールは面白いが

悟空という登場人物(キャラ)に思い入れはないし、

そこに人生にまつわる思想はない。


進撃の巨人なら信念の為に命を賭ける、

信念の為に大切な物を捨てる、

そういった思想や信念を描いているし、

Fate/stay nightとFate/zeroも

正義の味方であろうとする人の物語である。

正義の味方と聞くと、

多くの人に無関係に聞こえるが、

善と悪に揺れる普通の人間にとって

善人であろうとする事での

葛藤などは無縁じゃない筈だ。


深い作品は人生に

まつわる思想を宿している。


話を戻そう。

次に女性の登場人物(キャラ)

どんな味を引き出せるか?


まず、女性は男性よりも

感情が豊かなのでそこを描くと良い。

そこを描けないと、

優しいだけのつまらない女になる。


感情豊かとは男性よりも

抽象的で細やかな感情を、

男性には理解,共感しずらい感情を

持っているという事で

主人公の男性はヒロインを

理解しきれない方が自然だ。


大人の悩みを子供が理解できない様に、

女性の繊細な感情を男性は理解できない。


また、女性は感情的であり、

あらゆる刺激に感情で反応する。

女性の感情を描けない事は

女性を描けない事に等しい。


男性の場合、あらゆる刺激を

情報として受け取り、

知性で反応するか、

本能に近い感情 (怒りや驚き)で

反応するかだ。


車が壊れたと相談されたら

どう壊れたのかを考え、

どうすればいいかを考えるのが

男性であるが、

女性の場合、車が壊れた事が意味する事、

どんな損失があって、

どんな感情が引き起こされて、

自分はそれにどう共感できるか、

自分に似た経験はあるかなど考える。


そもそも、生きる上で、

外部に反応、外部に行動を起こす上で

軸が違う,(メイン)の機能が違うのだ。


女性登場人物(キャラ)なのに

男性の原理で動かしては

現実味のないつまらない登場人物(キャラ)になる。


女性を良く描く上で

女性の繊細な感情を描く事は必須で、

例えば、夜中にケタケタ公園で

笑ってる女性がいたら怖いけど

男性がそれをしても怖くない。


笑いという本来は

無害どころかそれを見てる他人を

幸せにする行動を恐怖に変える繊細な

感情表現が男性にはできない。


ヤンデレの恐怖、

ドロドロとして愛情、

感情的な恐怖、

それは女性登場人物(キャラ)だけが

生み出せる表現だ。


良い女性登場人物(キャラ)

1つはメンヘラやヤンデレだろう。


また、女性は母性が転じて

博愛的で人に奉仕する事が多いので

精神的に弱い主人公が

ヒロインや女性登場人物(キャラ)

慰められるという描写は多い。


また、精神的な強さという面は

女性で表現される。


強い男性は単に鈍感なだけだが、

強い女性は苦しみながらも

前を向く強さだ。


後者は「でも」が1つあるので

それがない前者よりも

高度で素晴らしい。


多くの、強さを歌う、

元気づけられる歌の多くは

辛さや苦しみを描きながら、

それをどう克服するかを描く。

ただ強い様を描いてもつまらないからだ。


ただ、笑ってる登場人物(キャラ)よりも

笑ってるのに相手に恐怖を

与える様なヤンデレ、

明るく一見,優しげな声で

相手に恐怖を与える、

「でも」が1つある、

表面上と実際が異なる方が

より高度な表現で、より深く相手に響く。


明るく優しい声で話してるのに

とても怖いあのヤンデレの

喋り方はとても素晴らしい。

あの高度な感情表現は

中々,現実ではお目にかかれない。


矛盾する感情、

表面と実際の矛盾、

それこそが高度な表現だ。

そこの悩みや葛藤がある。


女性登場人物(キャラ)を大別するなら、

主人公などを癒し慰める聖母型、

精神的に強く、積極的に戦う強い女性型、

負の感情が豊かなヤンデレなどの狂気型の

3つに分けられるだろう。


男性なら、

感情が単純かつ戦う少年漫画型、

感情が複雑かつ戦う青年漫画型、

戦わず知的で内向的な賢者型、

加害の本能で暴れる悪人型、

負の感情で荒む弱い男型と

5つに分けられそうだ。

少年漫画型と青年漫画型は

作品の種類で決まるので

同じ作品に両方は出てこないから、

実質4種類か。


登場人物(キャラ)を良く描くとは

詳細に描くという意味で

つまり、何かしらの(タイプ)

当てはめるという意味でもある。


例えば、老人は円熟型,装甲型,

安楽椅子型,自責型,攻撃憤慨型の

5種類に分けられるが、

それぞれの解説を見ると、

「あーいるいる」

「あー、確かに人は

老いるとこうなりそう」と実感が湧く。


実感が湧かない老人登場人物(キャラ)

ただヨボヨボしててボケてて

若者文化を知らないだけで、

老人の分類でどれに

当てはまるかわからない。


例えば、主人公が爺さんの作品である、

いぬやしきなんかは老人の描写が素晴らしく、

先の5(タイプ)でどれに

当てはまるか明確にわかる。


つまらない登場人物(キャラ)とは

ただの男性,ただの女性,

ただの少年,ただの青年,

ただの中年,ただの老人だ。

ただの男性では個人性がなく、

その登場人物(キャラ)に良さを感じるには

他との違いがなければいけない。

違いこそが個人性だ。


少年漫画のキャラは

主人公もヒロインも敵登場人物(キャラ)

どれも典型的で片付けられてしまう。


典型的で片付けられない登場人物(キャラ)こそが

本当に素晴らしい登場人物(キャラ)

どの(タイプ)なのかわかるくらいの

解像度で描くのは勿論だが

その(タイプ)でしかない、

その(タイプ)の象徴の様な登場人物(キャラ)では足りない。


呪術廻戦は読んだ事があって、

10巻程は読んでいるのだが、

実を言うとあまり好きじゃない。

登場人物(キャラ)が典型的に感じ、

全ての登場人物(キャラ)

「いかにも」を感じてしまったからだ。

「いかにも」は「臭さ」がある。


登場人物(キャラ)を良く描くのは難しい。

自分と同じ属性,自分と同じ(タイプ)

登場人物(キャラ)なら詳細に描けるだろう。

だが、別の属性となると

典型的な形に堕ち、現実味のない、

何処にでも良そうな、

「いかにも」な登場人物(キャラ)になってしまう。


登場人物(キャラ)を売りにした良い作品を

創りたいのなら異性を,異なる年齢を、

子供を,老人を、自分とは違う考えの人を、

別の生き方を選んだ人を

理解しなければいけない。

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