本気のキャラビルド
まあいい、(回想終了。
とりあえず、元祖:ルールブック ソード・ワールド2.0Iを握りしめて読み始める。
○著者はPLとなった。
○著者はGM視点からのPLとなった。
・・・まず、
P27のかんたん作成は、すっとばしw
P67の項へ
さあて、しばし楽しむキャラクターを考えていこう。
そういえば、高LVセッションっていえば、アリアン○ッドとかで、GMを〜上級職を〜各種と。長くで言うなれば
D&D3.5eで、LGな聖なる騎士パラディンさまをやったばかりだったからなぁ。・・・今回は、どちらかというと、あんなに演りやすい(制約の多い)のは、辞めておこう。
・・・それに、どうせ単独ソロ・プレイだし
・・・どうせ〜単独ソロ・プレイだしなぁ。
なにもかも好きにやる。っていうのは、たまには悪くない。
ルールブック1を開く。
ふ、むう。。
そうなると、人間は却下かな。数ある[剣の加護]のなかでも、[運命変転]2.0I62・2.5I65は好きだし、強いんだが、どうも便利過ぎて、好きになれなくてね。・・・ま、本当の理由は、寿命だったりするんだけど。今回は、大大冒険にしたいから、一度のひとの寿命程度(たかが○0年程度)で、終わるような「短い冒険」※注意 著者&作者の感想です。には、したくないんだよね。
そうなると、比較的寿命の長い(ダーク)エルフもいいのだろうけれども、、、シナリオで、水場がでてくることは、ほとんどないし、それに、今までのソード・ワールドでは有り得なかった新魔法。魔動機術はそうとう面白いんだけれども、小説2.5リプレイトライ 継承される物語114にて、「伝統的にエルフは魔動機術とは距離をおいているので頑なに、生まれ表にマギテックを入れていないと」いうのが、主要デームデザイナー陣にあるそうで、今回はいずれ取りたい技能だから、これもまたパスかな。。。それに大好きな温泉〜は、シナリオ間の幕間によく出るけど。癒やされる処での戦闘って(ふつうは)まあ、あまり、やらないしね。
頁をめくっているうちに、最後まで来てしまう。
ナイトメア 2.0I67/2.5I70 か、、。 悪くない。(※夢魔ではない、ソード・ワールド2.0/2.5のオリジナル人族、穢れをまとう人)
今回はこれで行こう。
PC1は、
・穢れ1点を得た。
・頭部に1本の小さな角+1を得た。(コブ程度2.0I166/2.5I210穢れ表) 異貌時にもあまり肥大化しない。普段は髪・バンダナ(2.0I253、5G:装備箇所、任意)にて隠している。
※角には神経が通らず、折れてもまた生える。小説アシュラウトの無限工房70
※幻獣6LVユニコーンBT131の「角アタック」のような使い方までは、まだできない。
→※Wingdom流オリジナル・ルール™→角+3を得ると(格闘B〈頭突き〉必筋1、1H#、威力1、命中+2、C10を得る。)ができるようになる。CL129戦鬼の角(10cm程度)
・極端に色白の肌を得た。
→異貌時(薄く)青くなる(すごくきれい)
・髪:白色を得た。
…染めやすいように(時折、気分でイメチェンしている)
・両眼:ゴールデンアイを得た。
Q,身体に(小さく、不自然なく隠せる程度の)痣あざを得ます。2.0I166
どこにどのような勲章(←間違い)があることにしますか?
ううぅ、むぅっ。それでは、(左足の裏に稲妻の痣がある)ことにしよう。
・左足の裏に、稲妻の痣+1(不自然なく隠せる程度2.0I166/2.5I210穢れ表)を得た。
・不老を得た。(参考 ーエルフ最高齢68○○歳、イスカイア57)
・[異貌]を手に入れた。
・補助動作▷▷で、角(コブ程度2.0I166)が肥大化し、肌が色白から青白く変わるが、魔法使用時の鎧ペナルティー(-4/-2)2.0I126/2.5I201を受けないばかりか、魔法の詠唱、動作もいらなくなる。を得た。
※ちなみにSWソード・ワールドにおいて、触媒はプレイ簡素化のために、それほど重要視されていない。…もちろん、ゴーレム作成や、〜召喚などで高価な(時に消費)アイテムが必要な魔法は多く存在する。
チーター的には(魔法を習得さえすれば、)将来に、声を出さず(動作も不要)念じるだけで、魔法が使えるようになる。2.0I67(53・13行目)これは、大きいな。
水中戦や、捕まって猿ぐつわ〜なんて時にも、魔法が使えるのはでかい。・・・もっとも、杖や指輪なんかの媒体・焦点具は必要だけれどね。
・[弱点]銀の武器ダメージ+2点 を得た。
両親により、
・[弱点]土、 水・氷、 炎、(風) を得る。
Q.両親を選択してください。
・・・うーん、これは悩むな。。。
だが、炎の弱点は無いだろう。水氷もけっこう辛いぞ。風は2.5II29で追加、うーん。悪くはないんだが、卵から生まれることになるからな、今回パスで・・・となると、消去法で、土人間か。。。
・[弱点]土属性ダメージ+2点 を得た。
・妖精土3アースハンマー10m威力10(1~7)C12WT78
・妖精土4ペブルショット小石威力10(1~7)WT78
・妖精土6ストーンブラスト足元↑石つぶて威力20(1〜10)WT78
・妖精土12クラック威力40(4〜13)転倒WT79
・妖精土13ジャイアントキック威力50(4~15)C12転倒1D(1~3)WT79
・妖精土15アースクエイク魔法ダ50点+転倒WT79
・13LVジイリッハ専用妖精魔法サンドストーム2.5III419
土かつ風30m/半径6m/20人MP12威力20(1〜5〜10)+魔力転倒盲目→☆目を拭ヌグう「1H(武器アイテム装備保持時は不可)」で解除
・・・らに弱くなった!
→でも、よくよく見てみると将来的には、高い防護点による武装か、常に ○飛行・○浮遊 でほとんどが対処可能なところがいいね。
しっかし、・・・くっ、初期だからモンスターの攻撃から=常に弱点を食らうのか〜。
・弱点隠匿判定BT16(2.5III86ライダー+Int)
冒険者レベル+知力ボーナス+2D(期待値7)
って、このときは、まだ実装してないのね。。
魔力を持つモンスター
モンスターLV+知力ボ+2D(7)
もしくは、セージ技能持ちで最も高いもの
対 ≦同じか高ければ、弱点の適用なし・・・ではなくて、
弱点は「常に適用」、、、なのね。
そりゃあ、
小説バルバロス・ロワイヤル!第3話P233でも、某ダークナイトが、
「弱点を隠蔽できたことなどない!」と
胸を張っているわけだねw ・・・妙に納得。
うん?そういえば、両親に関する記述がないんだな。
・・・そうか、たいては同種族同士で結婚するから、区別がないわけか。それならば、、、(父方よりも)母体のほうが影響が濃いとして、母親は人間方と。
そうだ。せっかくだし王族に近い身分だったことにしよう。
・公爵家の末席AoG107に生まれる。
家門は上級貴族である。AoG24 PCの出自12
爵位のランキングAoG25・107
※(名誉点不足により)伝統的な爵位は得られなかった。
そして父親は、、、はぐれの(ノーブル) エルフAoG18と。
貴族にありがちな、一夜のなんたらで、生まれた文字通りの忌み子であったと。すると、、男子だと、めんどくさそうだな。。。当時は、継承権の無い女子であった。また、母が晩年に誕生した子であり、複数の兄弟姉妹の最末席の妹だったこともあり、他の兄弟からも疎まれず、母親の親戚のつてで、完全に秘匿され、それは大事に育てられた。と。
(ちなみにナイトメアを身ごもると、額の角で、母親のお腹に深い傷をつけてしまい、その後子供が産めない身体になる確率がかなり高い or もしくは子供は生き残っても、母親が亡くなる確率がかなり高い模様。そのために忌み子といわれる。)
アウトロープロファイルブックP57によると、
母親の無事は、6/18(リルドラケン3、ドワーフ2、エルフ1)。
不明1/18(捨てられたため)。
死亡5/18(人間1、エルフ2、人エルフドワーフ2:各2/6、)。
どちらかが6/18(神官:人間3/6エルフ1/6ドワーフ1/6リルドラケン1/6、上流階級〜同、軍人騎士階級〜同、支配層の貴族官僚〜同、冒険者/放浪者〜同、ドワーフ1)となっているから、
どちらかを半分と仮定すると、生死の判定は、生6+3、死5+3に、不明1なので、現時点での考察では、母親は「約半々は生き残る」と見られる。…もっとも、職業ごとの分布図を一切考慮に入れていないので、実際にはもっと大きな隔たりがあるであろうが。
・貴族、AoG120の血脈・血筋を得た。
Wingdomオリジナル制限 ※血筋がハーフエルフであるため
以下の能力を得ない。
(※注意 SW2.0/2.5には基本、ハーフの概念はあまりない。)
BT13でライカンスロープ(獣人と人間のハーフ)とか、
CG18でウィークリング(蛮族なのに穢れが少ない)とか、
CG20でラルヴァ(ノスフェラトゥ(吸血鬼)と人間のハーフ)とかが出たが、それでも基本的な考え方として、必ずどちらかの親の種族的特徴を受け継ぐ。(※どちらかの特徴を合わせて受け継ぐことはない。)
この辺りは「書かれたルール」RAWというより、
「意図されたルール」RAIなんですけどね。
ちなみに、この辺りは遊びたい仲間間で、かなり自由に設定していいことになっている。代表的なのが、リプレイトライ継承される物語18において、母ー息子のリカント親子が、パーティ内に居るのだけれども、
母はサモエド(シベリアン・スピッツ)の白い子犬で、
息子はなんと、ペルシャ猫。
そして父親はなんと、白いたてがみを持つライオンです。295
Q.犬と猫とライオンの親子なんて、有りなの?
A.公式設定で、有りなんです!!!
貴格アリストクラシーAoG55の「貴族の支配力能力」、「レギオンAoG112編成能力」は得られない。
平民AoG13・16・123)・・・でもない代わりに、
・士族AoG13・16・122 を得た。
以後、貴族からの、貴族の支配力は、無効となる。また貴族熱AoG122、呪いの病気にもかからない。
こういう背景が少しづつ決まってくるのって、自分のキャラに特別な感じが出てきて、なんかいいね。どうせだから神話と関係性があるとすると、さらにおもしろいかな。
・第1の剣ルミエル陣営、古代神にして妖精神アステリアRGB196が力を与えし、神将から連なる血筋を得た。AoG120
いいんじゃない!(お 自画自賛w
肉体は、こんな感じかな。
そして精神体は、、、今、はやりの「異世界転生して無双w」をし・た・い!w…なんだけれども。。。
ニコニコ動画に投稿されていた
「【グループSNE】SW2.5 発売1周年記念クロスインタビュー( 北沢慶&田中公侍 )」18:00辺り〜がハイライト/全体32分:18秒
及び、
小説ソード・ワールド蛮王の烙印 古の冒険者と捨てられた姫騎士P314のあとがき
において、著者北沢慶さん 自らが、「ラクシア世界へ、現代人が転生して無双するという話は、世界観的に例外事項過ぎて…」とおっしゃっていたので、現代人&自分自身とかが転生するのは「なし」と。
…でもいずれかは、Wingdom流のシナリオ・スペシャルで、現代世界への扉がどこかで開ける〜ように、なれば面白いだろうけれども、…(とりあえず)まだ先の話と。
なんかどこかで、現実世界とSW完全版が繋がってる(多分、グループSNEがある神戸とw)とか
フォーセリアの世界とSW2.0(ラクシア)が繋がっているというような話も聞いたことあるんだけど、文献は知らないんだよね。
・・・どなたか、教えて下さい。。
面白いのは、某まおゆう みたいに、異世界の知識がダウンロード可能になるという点については、詠われていないから、そういった点で設定するのは、有りかもね〜♪♬)
ま、生き死にが日常な世界なんて、幾ら生き返れても(正直言うと)ごめんなさい。・・・なんですが、「不老不死(人類の夢)で平和に暮らす。」がすぐそこにある!って考えると、何が何でも行きたいよね。・・・手に入るなら、私はマジ行きたい。
ま、戯言はいいですなw
それでは、次にはもっとも、大事な 職業選択!
・・・技能選びですね。
といっても先ず冒険者になります。
冒険者判定2.0I116を得た。
・水泳(6R1分)2.0I116冒+敏捷度
・登攀(10分60R)2.0I117冒+筋力
・幅跳び、高跳び(10秒1R)2.0I117冒+敏捷度
を得た。
それに伴って、
生まれ表 には、散々悩んだのだが、、、最初から、IG20を使うことにしました。はじめは、ルールブックIだけとも思っていたけれども、・・・もう、さっそくのリビルドだねw
・参謀の家に生まれた。
・初期技能 賢者セージ1LVを得た。
軍師ウォーリーダー1LVを得た。
・基礎能力値 技10 (身)体7 (精神)心13 を得た。
・ボーナス経験値 2000点を得た。
賢者セージ1LVを得たことにより2.0I175
・新たな言語、会話:ミアキス語を得た。(猫好きなので)これで、にゃーにゃーにゃーっていっても、きっと(なにかに)許されます!
言語の習得2.0I76
※すべてのPCは、交易共通語(ベースは、アル・メナス2.0I79魔動機文名語2.0I78)の会話と読文が可能2.0I76
・・・時代が、時代ですので意訳します。
・デュランディル魔法文明語2.0I79を得た!
・交易共通語を得た!
※あと、ここはちょっと狡いですが、両親の言語も習得できることにしちゃいましょう。ま、ソロプレイですから、これでもいいよね。
ナイトメア 親の種族の言語を習得する。
父、(ノーブル)エルフ語
母、任意の地方語、(ザルツ語など)
・エルフ語を得た!
・ザルツ(地方)語を得た!
また、下記を得た!
セージ+知力ボーナス
・見識(1R10秒)2.0I110
・構造解析(10分60R)2.0I110→
・地図作製(10分60R)2.0I111特定の地域の地図、見取り図
・病気知識(10分60R)2.0I112
・文献(10分60R)2.0I112
・宝物鑑定(10分60R)2.0I112
・魔物知識(一瞬)2.0I112セージ+知力ボーナス
・魔物知識判定2.0I112で、魔物の弱点を見破れるようになった!。知名度弱点値2.0I336
・薬品学(6R1分)2.0I113 薬物毒物
を得た。
※迷うよね…。というのも、当初の冒険の舞台は、、、古代文明時代に、しようと思っているのだけれども、、、軍師ウォーリーダーは生えて来ないんだよね。AoG32技術体系が確立されていないため。
…というわけで、シナリオ・スペシャルで技能が解禁し取得可能になるまで、封印ですね。(笑)
・軍師ウォーリーダー1LV
怒涛の攻陣II:旋風(命中+1)2ランクを得た!
・(軍師ウォーリーダー1LV)怒涛の攻陣II:旋風(命中+1)2ランクは取得、早々に封印された!!
…うん。ソロプレイで、「縛りプレイ」っていうのも嫌いじゃない。
とりあえず、戦士1LVは取得しておこう。
・戦士ファイター1LVを取得した。
残りの経験値1000点/総経験値3000点
ー現在の取得技能ー
戦士ファイター1LV
賢者セージ1LV → 実はソロプレイではか・な・り意味がないw
…のだが、実はそんな事はなく、厳密にプレイすると超有効なのだ。
考えてみよう。出逢う人すべてに、判定していたら?、なおかつその人が、所持している全ての装備、装飾品、アイテムに対していちいち判定を行っていたら?
…究極にメンドイ。だろうがw 十分に1ゾロ生成装置になり得る。
36回の判定チャンスで50点の経験値。…超おいしいよね。
(軍師ウォーリーダー1LV)怒涛の攻陣II:旋風(命中+1)2ランク:封印中
残り1000点。悩みますね。
さてさて、その他のイメージも膨らませていかないとね。
両親とは、、、既に死別していることにしよう。
だいたいファンタジーで、主人公が大ピンチになるイベント事件のど定番は、「家族が(皿割れる)攫われる。」だからな。まったく居ないのは寂しいが・・・。社会的弱点が増えるのも、めんどくさい。結婚も子供も「今はなし」と。いや、むしろこれから新たなロマンスがうまれるのかもしれんな。(シナリオ(サプリ)次第とも言う。
ま、生まれが古代魔法王国時代にしたからw どこかで、時を超えないとな。
お約束だと、剣の迷宮内の洞窟ダンジョン内で、石化されて放置されていたとか。小説モンスター☆ハッカーズP61でも、地下王国ペイルローフ〈マリアの迷宮〉では、時間の流れが●○倍違っているからな。、、、まあ後に考えよう。
自由がある意味一番だ。
そして、それでこその冒険者でもある。・・・そうだろう?
宮仕え(騎士団など王に仕える)でいるのも悪くはないかもしれないが、想像で位、本当に自由でありたいものだ。(意味深w
経験値 未完 残り1000xp
・・・これは、毎回すごく悩みますね。既に、Bテーブル1Lvをふたつも取っているので、もし残りが2000点と考えると2.5I76
・Aテーブル2LV2000点、もしくは
・Aテーブル1LV1000点をふたつ取るのが、セオリーかと想いますが。(ちなみにセージBテーブル1LV500点、これは、ソロプレイではあきらかに死にスキルですw)
・Bテーブル2LV1500点 + Bテーブル1LV500点
初戦は「ドウセ、サンプルシナリオ+」だから、
・Bテーブル3LV2500点をいきなり目指すのも、ちょっとロマンw なんだけど、戦闘特技がふたつ取れちゃうのが問題だったのか?2.0はともかく2.5では禁止されました。・・・まあ、いいと思うんだけどね。(フェンサー3LVぐらいしか見たことないけど・・・。)俺ならライダーB3LVで壁役するんだけど、、やっぱり駄目か。
う−ん、・・・駄目だ。今回は、もう少しあとに決めよう。
悩む時は、決められるものから決めてゆく方が速い時もあるよね〜♪
その後、アルケミストAW11
と
アーティザンAoG42で散々悩むも、、、後に補助動作▷▷でできる
・練技エンハンサー1LV
ビートルスキン防護点+2、2.5II212
(次は、マッスルベアー筋力ボーナス+2、2.5II212)
に決める。・・・決め手の詳細は、所持金の項目w
残経験値500点
※一般技能は、プレイ中に生えてくるスタイルにします。
・一般技能10LV分を得た!
最大LVは、5LVである。(多分、1LVを10個取ります。) AW64・65、MR56・57
・合成師の合成術の才能 6ゾロげっと を得た。
リプレイ アシュラウトの無限工房P111
たたた、たったったー。LVあっぷおめでとう!
ぜんぜん進んでいない気がするけれどもw
きっとそんなことはないはずさ!(*´ω`*)/テレテレ
次は能力値かな。
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最終的なイメージでは、、、
器用度⑤
隠蔽6Rスレ、応急手当60Rレ、(錠前罠)解除6Rスレ2.5I109、スリ1Rス、変装ス他者-4、命中、罠設置60Rスレ2.5I110、
○技10+8+11→+15酒(+武器2)+狂気の肉体(腰)2-1アーティザン-2リーアン1LV(蛇)威力=29(+武器2)/31(+5/+4)あと1(+腕輪2x)●→32(+武器2)/34(+5)あと4
・敏捷度⑥
受け身スレ落下ダ○mx3点物理ダ金属鎧-4、隠密6R周囲状況確認(一瞬-2)スレ2.5I111、回避、軽業6Rスレ転倒-2.5I103、先制スウォー、登攀60Rスレ2.5I112(冒+筋6R)2.5I121、尾行60Rスレ、跳躍1R冒(幅跳び3m:10、高跳び1m:10)幅跳び1m+1、高跳び10cm+1、着地場所が見えない-2、風が強い-2、金属鎧装備-4、荷物が軽いほとんど無い+2、5m助走+2、
○技10+8+8→+8酒+狂気の肉体(腰)2-1アーティザン=35(+5)あと1→(+)あと (+腕輪2x)●(+2移動力:浮遊 盾x)
→秘奥10ケレリタス=ウォラートゥスー高速飛行ーAoG40「○飛行」移動力100へ、命中回避+1
・筋力④
登攀2.5I112冒+筋6R(スレ60R)2.5I121半分の距離で落下ダメージ5m:10(5mごとに-2)つかまる場所のない急な坂-4、吊るされたロープ-4、金属鎧装備ー4、風が強い-2、荷物がほとんどない+2、補助がある+2、腕力1R持ち上げる、錆びついた扉を押し開ける、鉄の棒を曲げる、杭を地面から引き抜く2.5I122
○体7+4+15→+22(19+酒4-1)酒+狂気の肉体(腰)2-1アーティザン=30(+5)あと6→34(+5)あと2 (+腕輪2x)(+2無双の酒、6h知名度17筋力+2命中+2無限迷宮の坑道共通16にある酒蔵EM28)
・生命力③
生死(気絶か死亡)2.5I208、生命抵抗力2.5I118、
○体7+4+21→+28(26+酒2)-1アーティザン±0アシオン3LV(金蟲)(10m以内1体HP+20、1日2回)1500/3.6万G=33(+5)あと3→38(+6)あと4
デモンズライン10野営(生命抵抗力:12+エリア1〜8=13〜20)成功6h、失敗3hで疲労度+1
※食事睡眠を欠いた時の不利益2.5I207
※疲労度0〜5(1影響なし、2行為-1(身体がだるい)、3行為-2(意識朦朧)、4即座にHP0気絶(《不屈》は気絶しない)、5以上死亡)デモンズライン11
※疲労回復
6h以上の休息+1、入浴+1(12hに一度)20G〜●G、ノマリの疲労回復薬100Gで+1(1回1日)デモンズライン105
※オリジナル 魔法 リフレッシュ等●:状態異常回復効果、等で回復する。
・知力②
足跡追跡6Rスレ
名30イアンナの透き通った瞳、足跡追跡探索聞き耳宝物鑑定+5穢れボーナス、異常感知(GM指示、最終ヒント、探索+4)スレ2.5I113・117、
聞き耳1Rスレ、
名30イアンナの透き通った瞳
足跡追跡探索聞き耳宝物鑑定+5穢れボーナス
危険感知スレ(不意打ち)I117(探索+4)、
見識セ、
探索60Rスレ、
名30イアンナの透き通った瞳
足跡追跡探索聞き耳宝物鑑定+5穢れボーナス
地図作製60Rスレセ、天候予測6RスレI100(1h後7、1日後13)、病気知識60Rレセ、文献(図書館)60Rセ、文明鑑定(旧構造解析)60Rセ、宝物鑑定60R(一瞬-4)スセ、魔法行使、魔物知識セI422、(薬草)薬品学(解毒法)6Rレセ、罠回避スレ(探索+4)、真偽1R冒2.5I119(演技・実力隠蔽・記憶喪失・変装・嘘・幻覚・幻影)
ガーゴイル3LV2.5I461(9/14)
レッサー・オーガ4LV2.5I442(9/14)
△ディアボロカデッット(人間形態)5LV2.5I444(13/16)
△ドレイク(人間形態)6LV2.5I448(10/17)
ラミア6LVBT40(12/16)☆変化真操5
オーガ7LV2.5II377(12/15)、
ワーウルフ8LV2.4II381(11/16)→〜エルダー11LVBT54(13/19)
スキュラ8LVBT44(13/16)→ヘルスキュラ11LVBT53(15/18)
オーガウイザード9LVBT46(14/17)
△バジリスク(人間形態)8LV2.5II382(13/16)
△ドレイクバロン(人間形態)9LVBT502.5II386(12/19)
△ディアボロルテナント(人間形態)10LV2.5II390(18/21)
△ドッペルゲンガー15LV2.5III436(19/23)
△ドレイクバイカウント(人間形態)12LVBT56(14/21)
○心13+8+28→+43(35+酒8)-1アーティザン±0ヴィルグ3LV(緑色の大梟フクロウ)(知力ボーナスの判定に+3/1日2回)1500/3.6万G=56(+9)あと4→●63(+10)あと3 (+2名誉点専用装備●x)(-3竜が眠る香り袋、盟竜点50、+3精神力ドラゴンレイドビギンズ103x)
・精神力①
精神抵抗力2.5I118
○心13+8+37→+64(46+酒18)+6異貌16LV+6(ラル=ヴェイネの宝飾品+各500G(8個装備-2)ET137)+6アーティザン=88(+14)あと2→●103(+17)あと5
(精神+3、竜が眠る香り袋、盟竜点50、-3知力ドラゴンレイドビギンズ106)
・酒場での情報収集判定(12hに1度)デモンズライン12
2−4 失敗
5−6 2Dx100G(200〜1200G)
7 2Dx50G(100〜600G)
8−9 1Dx50G(50〜300G)
10−12 成功(無償)
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
という風にしたいので、、、って、著者(製作者)にしかわからん暗号になってますねw
まあ、この辺りは「勇者の証」装備で大きく変わるので
ちなみに証はセッション中、ずっと装備していなければいけませんが、能力値成長(2d)で
技:出目に「1」「2」が
体:出目に「3」「4」が
心:出目に「5」「6」が出なかった場合
(追加でもう一個、1回だけ1d6を振り、その出目を用いることができるというアイテム。)
特定の能力値が成長する確率は11/36で約30.56%
2種類の能力値が成長する確率は20/36で約55.56%
そこに、振り直しが出来る確率が残りの16/36で約44.44%
となり、振りなおせた場合、
希望である(特定ひとつの)能力値が成長する確率は、約44.14%
2種類の能力値のどちらかが成長する確率は、約80.25%ほど
特定の能力値のみでも、2種類の能力値のどちらかを狙った成長でも(確率上は)1.44倍のスピードで成長することが期待できるのだ。
まあ、将来はともかく、今は成長点もないので、素の数値のみです。…そしてポイント割り振り制AW62●を今回は導入するので、こんな感じになりました。ちなみに2Dは8、1Dは4で計算。
・・・平均値って素晴らしい。
面倒くさかったのもあるけれども、実は総ポイントが一番多い構成ですので、実は速くてお得です。
器用度⑤技10+8=18(+3)
敏捷度⑥技10+8=18(+3)
筋力 ④体7+4=11(+1)
生命力③体7+4=11(+1)
知力 ②心13+8=21(+3)
精神力①心13+8=21(+3)
※ ①〜⑥の数字は、この順番で伸ばしたいという理想順序です。
…もっとも、現時点で一番ほしいのは、大抵の人が、「3番めの筋力」になるかと。
さてさて、技能(経験値)・能力値と来て、
次は戦闘特技でしょうか?
幸い1LV冒険者(Bテーブルが主だけど!)なので、
戦闘特技が、ひとつ取れます。(人間だったら、もうひとつ取れることは有りませんので、あしからず)
実はこれ、悩みに悩みました。
もう、何も考えずに《防具習熟A/金属鎧》で防護点+1か、
クリティカルはなくなるけど命中+1の《牽制攻撃I》か、
ダメージ一辺倒の《全力攻撃I》+4か、
その点、実利一辺倒なら、メチャメチャ安定する《斬り返しI》2.5I286一択なんですが、、、わい、昔からこれ取らないんですよね。
理由は、事故も楽しさのうち、と割り切ってるとこもあるのですが、初期でガチ戦闘って、あまりしないんですよね。(遠い目
ほら、ふつうのゴブリン退治はもう飽きたと。
まあ、初期作成のパーティーは、当たった外れたでわーきゃーするのも楽しいものですし、「おっと、一番美味しい出番(ボスにとどめを刺す、最後の敵を倒して戦闘を終了させる)」が回ってきた。なんて体験も、初心者には大事です。
はじめから、必中体制(数値調整)がしっかりされているキャラの元だと、出番管理も、容易なんですが・・・まあ、今回は常にソロですから、空振り=時に死(パーティー全滅フラグ)なんですよね。
数値はほぼ飾りで、ダイス目もフレーバーなプレイスタイルにしちゃうと、ダメージ目に直結する《全力攻撃I》の方が有効かなとも思います。
(※注意 気をつけろ!ゲームブック世代だと、ある出目以上を出さないと即全滅。「はじめからやり直し」とか、結構平気であるぞ!
悪いことは言わん。どうせ、ゲーム何だから、《自分が楽しむために》ある程度、操作できた方がマジ楽だぞ! 1ゾロ○連発の事故は、起こるときには起こるから、厳密にやり過ぎるなよ〜っていう、心情が、心の奥底にあるので、
「マジメにやらなければならない」ところでは、マジメにやるけど。
たかが、自分一人が楽しむため。それだけにやるゲーム内で、(無秩序な、ダイス運をすべて受け入れる気など、当初から無い!)
むかし、先輩GMが言っていました。
(パーティ全滅)後、
「よし、練習は済んだな。これからが、本編の始まりだ。」と
・・・そうやって、PL・GMともに成長してゆくんですよ。
はっ!、・・・話を元にもどして
取り敢えず、防護点+1については、現時点において、10点カキンと
十分強すぎると思うので、取り敢えずヨシと。一時は、某盾○勇者ばりにしようとも考えましたが、敵(それもザコ相手)を倒すのに、余りに時間がかかりすぎる→時間の無い社会人の敵 と判断しました。・・・絶対に死なない安心感(最後はかならず勝つスタイル)もいいんだけれど、先に進めないモヤモヤ感が勝るような気がして、辞めています。(この辺り、我ながら初志コンセプトに突貫しきれないチキンですね。)
おっと、次にクリティカルはなくなるけど命中+1の《牽制攻撃I》ですが、、、「殲滅力」として考えると、ダメージ効率を上げるべきか、
命中+1で「少しでも、空振りするリスクを減らすべきか」で、計算してゆくと、答えは出るんでしょうが(赤い彗星さんも、当たらなければどうということは無い、と仰っているように)空振ってばかりだと○なので、当初はゴリゴリに命中上げるのが、まず基本なんですが、プレイヤー的に、せっかくダメージの振り足しができる。「例え1/36の2.77%前後という極めて低い確率であっても」「クリティカルするかもというわくわく感が失くなるのは嫌だ」という、感情論で却下しました。(なんか今回、滅茶苦茶だな。
実利一辺倒なら、メチャメチャ安定する《斬り返しI》2.5I286一択なんですけどね。
その辺りは、考えましたが
器用度+3
ファイター1
武器1
なので取り敢えず命中は、十分かと。
5+2d→命中12は3LV以下のモンスターには、十分に当たる期待値です。(動物2とアンデッド1に幻獣1の同値を除けば)
それよりダメージ期待値が
武器で5.314+ファイターLV1+筋力1+練技2
9.314しか無いので、「1ショット1キル」が、ほぼ確実にできないんですよね。
そこに《全力攻撃I》かますと13.314となり、けっこうイケるので、物語的にはそちらかな?
とこちらを採用しています。
…もっとも、第1話、これで「戦闘しない」んでアレ何ですが…。