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TRPGキャラビルド#SW2.0/2.5  作者: Wingdom星野
キャラビルド(ようやく)開始
2/5

本気のキャラビルド

まあいい、(回想終了。

 とりあえず、元祖:ルールブック ソード・ワールド2.0Iを握りしめて読み始める。


 ○著者はPLとなった。

 ○著者はGM視点からのPLとなった。


・・・まず、

P27のかんたん作成は、すっとばしw


P67の項へ

さあて、しばし楽しむキャラクターを考えていこう。


そういえば、高LVセッションっていえば、アリアン○ッドとかで、GMを〜上級職を〜各種と。長くで言うなれば

 D&D3.5eで、LGろーふるぐっどな聖なる騎士パラディンさまをやったばかりだったからなぁ。・・・今回は、どちらかというと、あんなに演りやすい(制約の多い)のは、辞めておこう。



 ・・・それに、どうせ単独ソロ・プレイだし

    ・・・どうせ〜単独ソロ・プレイだしなぁ。



なにもかも好きにやる。っていうのは、たまには悪くない。



ルールブック1を開く。



ふ、むう。。


 そうなると、人間ヒューマンは却下かな。数ある[剣の加護]のなかでも、[運命変転]2.0I62・2.5I65は好きだし、強いんだが、どうも便利過ぎて、好きになれなくてね。・・・ま、本当の理由は、寿命だったりするんだけど。今回は、大大冒険にしたいから、一度のひとの寿命程度(たかが○0年程度)で、終わるような「短い冒険」※注意 著者&作者の感想です。には、したくないんだよね。

 そうなると、比較的寿命の長い(ダーク)エルフもいいのだろうけれども、、、シナリオで、水場プールがでてくることは、ほとんどないし、それに、今までのソード・ワールドでは有り得なかった新魔法。魔動機術マギテックはそうとう面白いんだけれども、小説2.5リプレイトライ 継承される物語114にて、「伝統的にエルフは魔動機術とは距離をおいているのでかたくなに、生まれ表にマギテックを入れていないと」いうのが、主要デームデザイナー陣にあるそうで、今回はいずれ取りたい技能だから、これもまたパスかな。。。それに大好きな温泉〜は、シナリオ間の幕間によく出るけど。癒やされる処での戦闘って(ふつうは)まあ、あまり、やらないしね。

 ページをめくっているうちに、最後まで来てしまう。

ナイトメア 2.0I67/2.5I70 か、、。 悪くない。(※夢魔ではない、ソード・ワールド2.0/2.5のオリジナル人族、穢れをまとう人)



今回はこれで行こう。



PC1は、

・穢れ1点を得た。


 ・頭部に1本の小さな角+1を得た。(コブ程度2.0I166/2.5I210穢れ表) 異貌時にもあまり肥大化しない。普段は髪・バンダナ(2.0I253、5G:装備箇所、任意)にて隠している。

 ※角には神経が通らず、折れてもまた生える。小説アシュラウトの無限工房70

 ※幻獣6LVユニコーンBT131の「角アタック」のような使い方までは、まだできない。

→※Wingdom流オリジナル・ルール™→角+3を得ると(格闘B〈頭突き〉必筋1、1H#、威力1、命中+2、C10を得る。)ができるようになる。CLカースドランド129戦鬼の角(10cm程度)



・極端に色白のすごくきれいを得た。

 →異貌時(薄く)青くなる(すごくきれい)


・髪:白色(アルピノ)を得た。

 …染めやすいように(時折、気分でイメチェンしている)


・両眼:ゴールデンアイを得た。



Q,身体に(小さく、不自然なく隠せる程度の)痣あざを得ます。2.0I166

どこにどのような勲章(←間違い)があることにしますか?


 ううぅ、むぅっ。それでは、(左足の裏に稲妻の痣がある)ことにしよう。


・左足の裏に、稲妻のあざ+1(不自然なく隠せる程度2.0I166/2.5I210穢れ表)を得た。


・不老を得た。(参考 ーエルフ最高齢68○○歳、イスカイア57)


・[異貌]を手に入れた。

 ・補助動作▷▷で、角(コブ程度2.0I166)が肥大化し、肌が色白から青白く変わるが、魔法使用時の鎧ペナルティー(-4/-2)2.0I126/2.5I201を受けないばかりか、魔法の詠唱(ばーばる)動作(ぼーぱる)もいらなくなる。を得た。


 ※ちなみにSWソード・ワールドにおいて、触媒(まてりある)はプレイ簡素化のために、それほど重要視されていない。…もちろん、ゴーレム作成や、〜召喚などで高価な(時に消費)アイテムが必要な魔法は多く存在する。

 チーター的には(魔法を習得さえすれば、)将来に、声を出さず(動作も不要)念じるだけで、魔法が使えるようになる。2.0I67(53・13行目)これは、大きいな。

 水中戦や、捕まって猿ぐつわ〜なんて時にも、魔法が使えるのはでかい。・・・もっとも、杖や指輪なんかの媒体・焦点具は必要だけれどね。



・[弱点]銀の武器ダメージ+2点 を得た。

 両親により、

 ・[弱点]土、 水・氷、 炎、(風) を得る。

  Q.両親を選択してください。



 ・・・うーん、これは悩むな。。。

だが、(ドワーフ)の弱点は無いだろう。水氷(エルフ)もけっこう辛いぞ。リルドラケンは2.5II29で追加、うーん。悪くはないんだが、卵から生まれることになるからな、今回パスで・・・となると、消去法で、(にんげん)人間か。。。



・[弱点]土属性ダメージ+2点 を得た。


・妖精土3アースハンマー10m威力10(1~7)C12WT78

・妖精土4ペブルショット小石威力10(1~7)WT78

・妖精土6ストーンブラスト足元↑石つぶて威力20(1〜10)WT78

・妖精土12クラック威力40(4〜13)転倒WT79

・妖精土13ジャイアントキック威力50(4~15)C12転倒1D(1~3)WT79

・妖精土15アースクエイク魔法ダ50点+転倒WT79

・13LVジイリッハ専用妖精魔法サンドストーム2.5III419

 土かつ風30m/半径6m/20人MP12威力20(1〜5〜10)+魔力転倒盲目→☆目を拭ヌグう「1H(武器アイテム装備保持時は不可)」で解除

・・・らに弱くなった!


 →でも、よくよく見てみると将来的には、高い防護点による武装か、常に ○飛行・○浮遊 でほとんどが対処可能なところがいいね。


しっかし、・・・くっ、初期だからモンスターの攻撃から=常に弱点を食らうのか〜。

 ・弱点隠匿いんとく判定BT16(2.5III86ライダー+Int)

  冒険者レベル+知力ボーナス+2D(期待値7)

って、このときは、まだ実装してないのね。。


 魔力を持つモンスター

 モンスターLV+知力ボ+2D(7)

もしくは、セージ技能持ちで最も高いもの

 対 ≦同じか高ければ、弱点の適用なし・・・ではなくて、



弱点は「常に適用」、、、なのね。



 そりゃあ、

小説バルバロス・ロワイヤル!第3話P233でも、某ダークナイトが、

「弱点を隠蔽いんぺいできたことなどない!」と

胸を張っているわけだねw ・・・妙に納得。



 うん?そういえば、両親に関する記述がないんだな。

・・・そうか、たいては同種族同士で結婚するから、区別がないわけか。それならば、、、(父方よりも)母体のほうが影響が濃いとして、母親は人間方と。

 そうだ。せっかくだし王族に近い身分だったことにしよう。



・公爵家の末席AoG107に生まれる。

 家門は上級貴族である。AoG24 PCの出自12

  爵位のランキングAoG25・107

 ※(名誉点不足により)伝統的な爵位は得られなかった。


そして父親は、、、はぐれの(ノーブル) エルフAoG18と。

 貴族にありがちな、一夜のなんたらで、生まれた文字通りの忌み子であったと。すると、、男子だと、めんどくさそうだな。。。当時は、継承権の無い女子であった。また、母が晩年に誕生した子であり、複数の兄弟姉妹の最末席の妹だったこともあり、他の兄弟からも疎まれず、母親の親戚のつてで、完全に秘匿され、それは大事に育てられた。と。

 (ちなみにナイトメアを身ごもると、額の角で、母親のお腹に深い傷をつけてしまい、その後子供が産めない身体になる確率がかなり高い or もしくは子供は生き残っても、母親が亡くなる確率がかなり高い模様。そのために忌み子といわれる。)

 アウトロープロファイルブックP57によると、

母親の無事は、6/18(リルドラケン3、ドワーフ2、エルフ1)。

不明1/18(捨てられたため)。

 死亡5/18(人間1、エルフ2、人エルフドワーフ2:各2/6、)。

どちらかが6/18(神官:人間3/6エルフ1/6ドワーフ1/6リルドラケン1/6、上流階級〜同、軍人騎士階級〜同、支配層の貴族官僚〜同、冒険者/放浪者ヴァグランツ〜同、ドワーフ1)となっているから、

 どちらかを半分と仮定すると、生死の判定は、生6+3、死5+3に、不明1なので、現時点での考察では、母親は「約半々は生き残る」と見られる。…もっとも、職業ごとの分布図を一切考慮に入れていないので、実際にはもっと大きな隔たりがあるであろうが。



貴族ぶるーぶらっど、AoG120の血脈・血筋を得た。


Wingdomオリジナル制限 ※血筋がハーフエルフであるため

以下の能力を得ない。


(※注意 SW2.0/2.5には基本、ハーフの概念はあまりない。)

BT13でライカンスロープ(獣人と人間のハーフ)とか、

CG18でウィークリング(蛮族なのに穢れが少ない)とか、

CG20でラルヴァ(ノスフェラトゥ(吸血鬼)と人間のハーフ)とかが出たが、それでも基本的な考え方として、必ずどちらかの親の種族的特徴を受け継ぐ。(※どちらかの特徴を合わせて受け継ぐことはない。)

 この辺りは「書かれたルール」RAWというより、

「意図されたルール」RAIなんですけどね。


 ちなみに、この辺りは遊びたい仲間間で、かなり自由に設定していいことになっている。代表的なのが、リプレイトライ継承される物語18において、母ー息子のリカント親子が、パーティ内に居るのだけれども、

 母はサモエド(シベリアン・スピッツ)の白い子犬で、

 息子はなんと、ペルシャ猫。

 そして父親はなんと、白いたてがみを持つライオンです。295


Q.犬と猫とライオンの親子なんて、有りなの?

A.公式設定で、有りなんです!!!



貴格アリストクラシーAoG55の「貴族の支配力どみにおん能力」、「レギオンAoG112編成能力」は得られない。

平民こもんAoG13・16・123)・・・でもない代わりに、


士族しるばーぶれいどAoG13・16・122 を得た。

 以後、貴族ぶるーぶらっどからの、貴族の支配力どみにおんは、無効となる。また貴族熱のーぶるふぃーばーAoG122、呪いの病気カース・ディジーズ)にもかからない。



 こういう背景が少しづつ決まってくるのって、自分のキャラに特別な感じが出てきて、なんかいいね。どうせだから神話と関係性があるとすると、さらにおもしろいかな。


・第1の剣ルミエル陣営、古代神にして妖精神アステリアRGBラクシアゴッドブック196が力を与えし、神将でぃばいんうぉーろーどから連なる血筋を得た。AoG120


いいんじゃない!(お 自画自賛w


肉体は、こんな感じかな。





そして精神体は、、、今、はやりの「異世界転生して無双w」をし・た・い!w…なんだけれども。。。


ニコニコ動画に投稿されていた

「【グループSNE】SW2.5 発売1周年記念クロスインタビュー( 北沢慶&田中公侍 )」18:00辺り〜がハイライト/全体32分:18秒


及び、


小説ソード・ワールド蛮王の烙印 古の冒険者と捨てられた姫騎士P314のあとがき


において、著者北沢慶さん 自らが、「ラクシア世界へ、現代人が転生して無双するという話は、世界観的に例外事項過ぎて…」とおっしゃっていたので、現代人&自分自身とかが転生するのは「なし」と。


 …でもいずれかは、Wingdom流のシナリオ・スペシャルで、現代世界への扉がどこかで開ける〜ように、なれば面白いだろうけれども、…(とりあえず)まだ先の話と。


 なんかどこかで、現実世界とSW完全版フォーセリアが繋がってる(多分、グループSNEがある神戸とw)とか


 フォーセリアの世界とSW2.0(ラクシア)が繋がっているというような話も聞いたことあるんだけど、文献は知らないんだよね。

 ・・・どなたか、教えて下さい。。


 面白いのは、某まおゆう みたいに、異世界の知識がダウンロード可能になるという点については、詠われていないから、そういった点で設定するのは、有りかもね〜♪♬)


 ま、生き死にが日常な世界なんて、幾ら生き返れても(正直言うと)ごめんなさい。・・・なんですが、「不老不死(人類の夢)で平和に暮らす。」がすぐそこにある!って考えると、何が何でも行きたいよね。・・・手に入るなら、私はマジ行きたい。

 ま、戯言はいいですなw



それでは、次にはもっとも、大事な 職業選択!

・・・技能選びですね。


といっても先ず冒険者になります。


冒険者判定2.0I116を得た。

・水泳(6R1分)2.0I116冒+敏捷度

・登攀(10分60R)2.0I117冒+筋力

・幅跳び、高跳び(10秒1R)2.0I117冒+敏捷度

を得た。


それに伴って、

 生まれ表 には、散々悩んだのだが、、、最初から、IGイグニスブレイズ20を使うことにしました。はじめは、ルールブックIだけとも思っていたけれども、・・・もう、さっそくのリビルドだねw


・参謀の家に生まれた。

・初期技能 賢者セージ1LVを得た。

      軍師ウォーリーダー1LVを得た。

・基礎能力値 技10 (身)体7 (精神)心13 を得た。

・ボーナス経験値 2000点を得た。


賢者セージ1LVを得たことにより2.0I175

・新たな言語、会話:ミアキス語を得た。(猫好きなので)これで、にゃーにゃーにゃーっていっても、きっと(なにかに)許されます!


言語の習得2.0I76

※すべてのPCは、交易共通語(ベースは、アル・メナス2.0I79魔動機文名語2.0I78)の会話と読文が可能2.0I76

・・・時代が、時代ですので意訳します。


・デュランディル魔法文明語2.0I79を得た!

・交易共通語を得た!


※あと、ここはちょっとずるいですが、両親の言語も習得できることにしちゃいましょう。ま、ソロプレイですから、これでもいいよね。


ナイトメア 親の種族の言語を習得する。

父、(ノーブル)エルフ語

母、任意の地方語、(ザルツ語など)


・エルフ語を得た!

・ザルツ(地方)語を得た!


また、下記を得た!

セージ+知力ボーナス

・見識(1R10秒)2.0I110

・構造解析(10分60R)2.0I110→

・地図作製(10分60R)2.0I111特定の地域の地図、見取り図

・病気知識(10分60R)2.0I112

・文献(10分60R)2.0I112

・宝物鑑定(10分60R)2.0I112

・魔物知識(一瞬)2.0I112セージ+知力ボーナス

 ・魔物知識判定マモチキ2.0I112で、魔物の弱点を見破れるようになった!。知名度弱点値2.0I336

・薬品学(6R1分)2.0I113 薬物毒物

を得た。


※迷うよね…。というのも、当初の冒険の舞台は、、、古代文明時代に、しようと思っているのだけれども、、、軍師ウォーリーダーは生えて来ないんだよね。AoG32技術体系が確立されていないため。


…というわけで、シナリオ・スペシャルで技能が解禁し取得可能になるまで、封印ですね。(笑)


・軍師ウォーリーダー1LV

 怒涛の攻陣II:旋風(命中+1)2ランクを得た!


・(軍師ウォーリーダー1LV)怒涛の攻陣II:旋風(命中+1)2ランクは取得、早々に封印された!!


…うん。ソロプレイで、「縛りプレイ」っていうのも嫌いじゃない。


とりあえず、戦士1LVは取得しておこう。

・戦士ファイター1LVを取得した。

 残りの経験値1000点/総経験値3000点


ー現在の取得技能ー

戦士ファイター1LV

賢者セージ1LV → 実はソロプレイではか・な・り意味がないw

…のだが、実はそんな事はなく、厳密にプレイすると超有効なのだ。

考えてみよう。出逢う人すべてに、判定していたら?、なおかつその人が、所持している全ての装備、装飾品、アイテムに対していちいち判定を行っていたら?

 …究極にメンドイ。だろうがw 十分に1ゾロ生成装置になり得る。

36回の判定チャンスで50点の経験値。…超おいしいよね。


(軍師ウォーリーダー1LV)怒涛の攻陣II:旋風(命中+1)2ランク:封印中


残り1000点。悩みますね。


 さてさて、その他のイメージも膨らませていかないとね。

両親とは、、、既に死別していることにしよう。

 だいたいファンタジーで、主人公が大ピンチになるイベント事件のど定番は、「家族が(皿割れる)攫われる。」だからな。まったく居ないのは寂しいが・・・。社会的弱点が増えるのも、めんどくさい。結婚も子供も「今はなし」と。いや、むしろこれから新たなロマンスがうまれるのかもしれんな。(シナリオ(サプリ)次第とも言う。

 ま、生まれが古代魔法王国時代にしたからw どこかで、時を超えないとな。

 お約束だと、剣の迷宮内の洞窟ダンジョン内で、石化されて放置されていたとか。小説モンスター☆ハッカーズP61でも、地下王国ペイルローフ〈マリアの迷宮〉では、時間の流れが●○倍違っているからな。、、、まあ後に考えよう。


自由がある意味一番だ。

そして、それでこその冒険者でもある。・・・そうだろう?


 宮仕え(騎士団など王に仕える)でいるのも悪くはないかもしれないが、想像で位、本当に自由でありたいものだ。(意味深w



経験値  未完   残り1000xp


・・・これは、毎回すごく悩みますね。既に、Bテーブル1Lvをふたつも取っているので、もし残りが2000点と考えると2.5I76

・Aテーブル2LV2000点、もしくは

・Aテーブル1LV1000点をふたつ取るのが、セオリーかと想いますが。(ちなみにセージBテーブル1LV500点、これは、ソロプレイではあきらかに死にスキルですw)

・Bテーブル2LV1500点 + Bテーブル1LV500点

 初戦は「ドウセ、サンプルシナリオ+」だから、

・Bテーブル3LV2500点をいきなり目指すのも、ちょっとロマンw なんだけど、戦闘特技がふたつ取れちゃうのが問題だったのか?2.0はともかく2.5では禁止されました。・・・まあ、いいと思うんだけどね。(フェンサー3LVぐらいしか見たことないけど・・・。)俺ならライダーB3LVで壁役するんだけど、、やっぱり駄目か。


う−ん、・・・駄目だ。今回は、もう少しあとに決めよう。

悩む時は、決められるものから決めてゆく方が速い時もあるよね〜♪




その後、アルケミストAW11

アーティザンAoG42で散々悩むも、、、後に補助動作▷▷でできる

・練技エンハンサー1LV

ビートルスキン防護点+2、2.5II212

(次は、マッスルベアー筋力ボーナス+2、2.5II212)

に決める。・・・決め手の詳細は、所持金の項目w

残経験値500点


※一般技能は、プレイ中に生えてくるスタイルにします。

・一般技能10LV分を得た!

 最大LVは、5LVである。(多分、1LVを10個取ります。) AW64・65、MR56・57



・合成師の合成術の才能 6ゾロげっと を得た。

 リプレイ アシュラウトの無限工房P111


たたた、たったったー。LVあっぷおめでとう!

ぜんぜん進んでいない気がするけれどもw

きっとそんなことはないはずさ!(*´ω`*)/テレテレ


次は能力値かな。

ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー

最終的なイメージでは、、、


器用度⑤

隠蔽6Rスレ、応急手当60Rレ、(錠前罠)解除6Rスレ2.5I109、スリ1Rス、変装ス他者-4、命中、罠設置60Rスレ2.5I110、

○技10+8+11→+15酒(+武器2)+狂気の肉体(腰)2-1アーティザン-2リーアン1LV(蛇)威力=29(+武器2)/31(+5/+4)あと1(+腕輪2x)●→32(+武器2)/34(+5)あと4


・敏捷度⑥

受け身スレ落下ダ○mx3点物理ダ金属鎧-4、隠密6R周囲状況確認(一瞬-2)スレ2.5I111、回避、軽業6Rスレ転倒-2.5I103、先制スウォー、登攀60Rスレ2.5I112(冒+筋6R)2.5I121、尾行60Rスレ、跳躍1R冒(幅跳び3m:10、高跳び1m:10)幅跳び1m+1、高跳び10cm+1、着地場所が見えない-2、風が強い-2、金属鎧装備-4、荷物が軽いほとんど無い+2、5m助走+2、

○技10+8+8→+8酒+狂気の肉体(腰)2-1アーティザン=35(+5)あと1→(+)あと (+腕輪2x)●(+2移動力:浮遊 盾x)

→秘奥10ケレリタス=ウォラートゥスー高速飛行ーAoG40「○飛行」移動力100へ、命中回避+1


・筋力④

登攀2.5I112冒+筋6R(スレ60R)2.5I121半分の距離で落下ダメージ5m:10(5mごとに-2)つかまる場所のない急な坂-4、吊るされたロープ-4、金属鎧装備ー4、風が強い-2、荷物がほとんどない+2、補助(ロープ)がある+2、腕力1R持ち上げる、錆びついた扉を押し開ける、鉄の棒を曲げる、杭を地面から引き抜く2.5I122

○体7+4+15→+22(19+酒4-1)酒+狂気の肉体(腰)2-1アーティザン=30(+5)あと6→34(+5)あと2 (+腕輪2x)(+2無双の酒、6h知名度17筋力+2命中+2無限迷宮の坑道共通16にある酒蔵EM28)


・生命力③

生死(気絶か死亡)2.5I208、生命抵抗力2.5I118、

○体7+4+21→+28(26+酒2)-1アーティザン±0アシオン3LV(金蟲)(10m以内1体HP+20、1日2回)1500/3.6万G=33(+5)あと3→38(+6)あと4

デモンズライン10野営(生命抵抗力:12+エリア1〜8=13〜20)成功6h、失敗3hで疲労度+1

※食事睡眠を欠いた時の不利益2.5I207

※疲労度0〜5(1影響なし、2行為-1(身体がだるい)、3行為-2(意識朦朧)、4即座にHP0気絶(《不屈》は気絶しない)、5以上死亡)デモンズライン11

※疲労回復

6h以上の休息+1、入浴+1(12hに一度)20G〜●G、ノマリの疲労回復薬100Gで+1(1回1日)デモンズライン105

※オリジナル 魔法 リフレッシュ等●:状態異常回復効果、等で回復する。


・知力②

足跡追跡6Rスレ

名30イアンナの透き通った瞳、足跡追跡探索聞き耳宝物鑑定+5穢れボーナス、異常感知(GM指示、最終ヒント、探索+4)スレ2.5I113・117、

聞き耳1Rスレ、

名30イアンナの透き通った瞳

足跡追跡探索聞き耳宝物鑑定+5穢れボーナス

危険感知スレ(不意打ち)I117(探索+4)、

見識セ、

探索60Rスレ、

名30イアンナの透き通った瞳

 足跡追跡探索聞き耳宝物鑑定+5穢れボーナス

地図作製60Rスレセ、天候予測6RスレI100(1h後7、1日後13)、病気知識60Rレセ、文献(図書館)60Rセ、文明鑑定(旧構造解析)60Rセ、宝物鑑定60R(一瞬-4)スセ、魔法行使、魔物知識セI422、(薬草)薬品学(解毒法)6Rレセ、罠回避スレ(探索+4)、真偽1R冒2.5I119(演技・実力隠蔽・記憶喪失・変装・嘘・幻覚・幻影)

ガーゴイル3LV2.5I461(9/14)

レッサー・オーガ4LV2.5I442(9/14)

△ディアボロカデッット(人間形態)5LV2.5I444(13/16)

△ドレイク(人間形態)6LV2.5I448(10/17)

ラミア6LVBT40(12/16)☆変化真操5

オーガ7LV2.5II377(12/15)、

ワーウルフ8LV2.4II381(11/16)→〜エルダー11LVBT54(13/19)

スキュラ8LVBT44(13/16)→ヘルスキュラ11LVBT53(15/18)

オーガウイザード9LVBT46(14/17)

△バジリスク(人間形態)8LV2.5II382(13/16)

△ドレイクバロン(人間形態)9LVBT502.5II386(12/19)

△ディアボロルテナント(人間形態)10LV2.5II390(18/21)

△ドッペルゲンガー15LV2.5III436(19/23)

△ドレイクバイカウント(人間形態)12LVBT56(14/21)

○心13+8+28→+43(35+酒8)-1アーティザン±0ヴィルグ3LV(緑色の大梟フクロウ)(知力ボーナスの判定に+3/1日2回)1500/3.6万G=56(+9)あと4→●63(+10)あと3 (+2名誉点専用装備●x)(-3竜が眠る香り袋、盟竜点50、+3精神力ドラゴンレイドビギンズ103x)


・精神力①

精神抵抗力2.5I118

○心13+8+37→+64(46+酒18)+6異貌16LV+6(ラル=ヴェイネの宝飾品+各500G(8個装備-2)ET137)+6アーティザン=88(+14)あと2→●103(+17)あと5

(精神+3、竜が眠る香り袋、盟竜点50、-3知力ドラゴンレイドビギンズ106)


・酒場での情報収集判定(12hに1度)デモンズライン12

2−4 失敗

5−6 2Dx100G(200〜1200G)

7   2Dx50G(100〜600G)

8−9 1Dx50G(50〜300G)

10−12 成功(無償)

ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー

という風にしたいので、、、って、著者(製作者)にしかわからん暗号になってますねw


 まあ、この辺りは「勇者の証」装備で大きく変わるので

 ちなみに証はセッション中、ずっと装備していなければいけませんが、能力値成長(2d)で

技:出目に「1」「2」が

体:出目に「3」「4」が

心:出目に「5」「6」が出なかった場合

(追加でもう一個、1回だけ1d6を振り、その出目を用いることができるというアイテム。)

 特定の能力値が成長する確率は11/36で約30.56%

2種類の能力値が成長する確率は20/36で約55.56%

そこに、振り直しが出来る確率が残りの16/36で約44.44%

となり、振りなおせた場合、

希望である(特定ひとつの)能力値が成長する確率は、約44.14%

2種類の能力値のどちらかが成長する確率は、約80.25%ほど

 特定の能力値のみでも、2種類の能力値のどちらかを狙った成長でも(確率上は)1.44倍のスピードで成長することが期待できるのだ。



 まあ、将来はともかく、今は成長点もないので、素の数値のみです。…そしてポイント割り振り制AW62●を今回は導入するので、こんな感じになりました。ちなみに2Dは8、1Dは4で計算。

 ・・・平均値って素晴らしい。

面倒くさかったのもあるけれども、実は総ポイントが一番多い構成ですので、実は速くてお得です。


器用度⑤技10+8=18(+3)

敏捷度⑥技10+8=18(+3)

筋力 ④体7+4=11(+1)

生命力③体7+4=11(+1)

知力 ②心13+8=21(+3)

精神力①心13+8=21(+3)

 ※ ①〜⑥の数字は、この順番で伸ばしたいという理想順序です。

…もっとも、現時点で一番ほしいのは、大抵の人が、「3番めの筋力」になるかと。



さてさて、技能(経験値)・能力値と来て、

次は戦闘特技でしょうか?



幸い1LV冒険者(Bテーブルが主だけど!)なので、

戦闘特技が、ひとつ取れます。(人間だったら、もうひとつ取れることは有りませんので、あしからず)


 実はこれ、悩みに悩みました。

もう、何も考えずに《防具習熟A/金属鎧》で防護点+1か、

クリティカルはなくなるけど命中+1の《牽制攻撃I》か、

ダメージ一辺倒の《全力攻撃I》+4か、


 その点、実利一辺倒なら、メチャメチャ安定する《斬り返しI》2.5I286一択なんですが、、、わい、昔からこれ取らないんですよね。

 理由は、事故も楽しさのうち、と割り切ってるとこもあるのですが、初期でガチ戦闘って、あまりしないんですよね。(遠い目

ほら、ふつうのゴブリン退治はもう飽きたと。


 まあ、初期作成のパーティーは、当たった外れたでわーきゃーするのも楽しいものですし、「おっと、一番美味しい出番(ボスにとどめを刺す、最後の敵を倒して戦闘を終了させる)」が回ってきた。なんて体験も、初心者には大事です。


 はじめから、必中体制(数値調整)がしっかりされているキャラの元だと、出番管理も、容易なんですが・・・まあ、今回は常にソロですから、空振り=時に死(パーティー全滅フラグ)なんですよね。


 数値はほぼ飾りで、ダイス目もフレーバーなプレイスタイルにしちゃうと、ダメージ目に直結する《全力攻撃I》の方が有効かなとも思います。

(※注意 気をつけろ!ゲームブック世代だと、ある出目以上を出さないと即全滅。「はじめからやり直し」とか、結構平気であるぞ!

悪いことは言わん。どうせ、ゲーム何だから、《自分が楽しむために》ある程度、操作できた方がマジ楽だぞ! 1ゾロ○連発の事故は、起こるときには起こるから、厳密にやり過ぎるなよ〜っていう、心情が、心の奥底にあるので、


「マジメにやらなければならない」ところでは、マジメにやるけど。

たかが、自分一人が楽しむため。それだけにやるゲーム内で、(無秩序な、ダイス運をすべて受け入れる気など、当初から無い!)


 むかし、先輩GMが言っていました。

(パーティ全滅)後、

「よし、練習は済んだな。これからが、本編の始まりだ。」と

・・・そうやって、PL・GMともに成長してゆくんですよ。


はっ!、・・・話を元にもどして


取り敢えず、防護点+1については、現時点において、10点カキンと

十分強すぎると思うので、取り敢えずヨシと。一時は、某盾○勇者ばりにしようとも考えましたが、敵(それもザコ相手)を倒すのに、余りに時間がかかりすぎる→時間の無い社会人の敵 と判断しました。・・・絶対に死なない安心感(最後はかならず勝つスタイル)もいいんだけれど、先に進めないモヤモヤ感が勝るような気がして、辞めています。(この辺り、我ながら初志コンセプトに突貫しきれないチキンですね。)


 おっと、次にクリティカルはなくなるけど命中+1の《牽制攻撃I》ですが、、、「殲滅力」として考えると、ダメージ効率を上げるべきか、

命中+1で「少しでも、空振りするリスクを減らすべきか」で、計算してゆくと、答えは出るんでしょうが(赤い彗星さんも、当たらなければどうということは無い、と仰っているように)空振ってばかりだと○なので、当初はゴリゴリに命中上げるのが、まず基本なんですが、プレイヤー的に、せっかくダメージの振り足しができる。「例え1/36の2.77%前後という極めて低い確率であっても」「クリティカルするかもというわくわく感が失くなるのは嫌だ」という、感情論で却下しました。(なんか今回、滅茶苦茶だな。


 実利一辺倒なら、メチャメチャ安定する《斬り返しI》2.5I286一択なんですけどね。


その辺りは、考えましたが

器用度+3

ファイター1

武器1

なので取り敢えず命中は、十分かと。

5+2d→命中12は3LV以下のモンスターには、十分に当たる期待値です。(動物2とアンデッド1に幻獣1の同値を除けば)


それよりダメージ期待値が

武器で5.314+ファイターLV1+筋力1+練技2

9.314しか無いので、「1ショット1キル」が、ほぼ確実にできないんですよね。

 そこに《全力攻撃I》かますと13.314となり、けっこうイケるので、物語的にはそちらかな?

 とこちらを採用しています。


…もっとも、第1話、これで「戦闘しない」んでアレ何ですが…。


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