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ロウ、マルティナ、グレイグ、ホメロス

ロウ


・見た目で使いたくない人もいるだろうが、普通に有能なお爺ちゃん。

 いわゆる賢者キャラで、魔法使いと僧侶の呪文を両方使える。

 ベロニカ、セーニャに一歩劣るとしても、力不足を感じたことはない。


・最後まで一切スキルを振らなくても問題なく運用可能。

 素で覚える呪文だけでもやっていけるので悩まずに済む。

 おそらく最も使用した呪文はラリホーマ。


・メタル系モンスターをも眠らせる連携技が凶悪すぎる。

 スペクタルショーを使った次のターンが最大の見せ場。


・体感で仲間として活動してくれる期間が長い。

 それが頼もしさを感じる要因に思える。


・世界崩壊後、最初に再会できるメンバー。

 シルビアでもいいが、マップの配置的にこっちが先だと思う。


・両手杖スキルに祝福の杖と復活の杖があるが、

 手持ちの呪文とほぼ同じ性能なので習得する意味が薄い。

 呪文を封印された場合の対策なのだろうか。


・前衛キャラではないのでツメスキルを伸ばす意味が薄い。

 おうごんのつめで先制攻撃発生率を高めるにしても、

 結局は呪文主体のキャラなので直接殴る機会は少ない。


・一応、限定的だがツメスキルを活かせた場面はある。

 転生モンスターのドラゴントイズが出現するまで粘った際、

 マルティナと一緒に出撃させて2人で裂鋼拳を放つという戦法。


・ツメスキルには一切振りたくない場合でも、

 当たりパネルを開けるには避けては通れない道。



マルティナ


・一番のバランスブレイカー。

 彼女が加入した時点で経験値倍増&レアアイテムを100%入手できる連携技や、

 いつでもメタル系モンスターを呼び出せるといった連携技を使えるようになる。

 主人公の項でも触れた通り、序盤からレベルを上げすぎるとヌルゲー化する。

 この適度な調整が難しい。

 とりあえず最後の仲間の初期レベルが36なので、

 始祖の森を抜ける時点でそこらへんに合わせるといいかも。


・最初から足ばらいとぱふぱふを習得しているのが地味に強力。

 絶対に通用しない相手には「きかなかった!」というメッセージ、

 効く可能性のある敵には「さらりとかわした!」「ふりはらった!」

 というメッセージが出るので判断材料になる。

 ボス格でも足が生えてれば案外効いたりするので試す価値はある。

 こういう1ターン休みを与える技はイメージ的にカミュにも欲しかった。


・どうも世間ではヤリスキルが人気のようですが、私はツメスキル派です。

 もちろんマルティナに限った話で、ロウには普通に両手杖を持たせましょう。


・ヤリスキルの一閃突きは半分の確率で会心の一撃を出す技、

 雷光一閃突きは3分の2の確率で会心の一撃を出す技ではあるが、

 逆に言うと半分の確率で攻撃を外す技、3分の1の確率で攻撃を外す技。

 どうもAIはこのスキルを好きらしく、よく使ってくれる。

 確率で攻撃が当たらないスキルを。

 しかも雷光一閃突きという完全な上位技があるにも関わらず、

 なぜか確率の低い一閃突きを繰り出すことがある。

 それが当たった時のダメージだけで判断しているのだろう。

 習得を避けようとしても、雷光一閃突きの前提として必ず取る必要がある。


・なぎはらいを取らなくても、かくとうスキルのしんくうげりで代用可能。

 消費MPは半分で、武器を選ばない。モーションが短くて好き。


・さみだれ突きは決して弱くはないが、正直扱いづらい。

 グループ内ランダム4回攻撃という性質が思い通りにいかない。

 敵が単体ならば4発全てが集中してくれるのだが、複数になると変に偏る。

 2匹の敵に2発ずつ当ててほしい時に1発:3発とか、4発:0発に分散する。

 これが3匹、4匹と増えると、もう普通のグループ攻撃を使ってほしくなる。

 が、AIはこの技も好きみたいで、5匹以上の敵にも積極的に使ってくれる。

 最大でも4匹しか攻撃できないスキルを。


・ということで、私にはヤリスキルを使いこなせませんでした。

 だからといってツメスキルが全部有能というわけではないです。

 タイガークローと裂鋼拳が特に強力なだけで他は微妙。

 平均レベル70以降の必中拳は不要という評価です。

 ただしパネル配置の都合上、消せない位置にあるので残すしかありません。


・ウィッチネイルはMP回復できて連戦に有利かと思いきや、

 しあわせのぼうしを被って歩けばMPに困らないので不要。

 はぐれメタルやトンブレロからごっそり量産できる。


・ウィングブロウやサイクロンアッパーが活躍した場面はない。



グレイグ


・最後の仲間。

 におうだちおじさん……と言いたいところだが、

 なぜかNPCの時には使えていたその重要スキルが、

 魔王撃破後になってからでないと習得できないという謎。

 もっと早く、というか最初から覚えていればよかったのに。

 せめてシルビアより早くかばうを習得できる仕様にするとか、

 色々とやりようはあったはず。


・トップクラスの攻撃力と防御力、回復呪文を使えてザオリク習得可能……と、

 とても高いスペックを持っているが、活躍させるのが難しかったキャラ。

 前述の通り序盤からレベルを上げすぎた場合、ものすごく弱く感じる。

 主にゾーンを維持したいメンバーの代わりに出撃させるだけだった。


・レベルを抑えたプレイではちゃんと頼りになる。

 本格的にメタル狩りをするのは全員が揃ってからでいい。


・パーティーで唯一の盾使いと言っても過言ではない。

 勇者も専用盾が優秀だが、あれは防御性能よりMP回復が目的だった。


・セーニャとグレイグには二刀の心得のスキルパネルいらなかったと思う。

 代わりに何か防御系のスキルを配置するのがよかったんじゃないかと。

 これは性能面よりもイメージ的な意見です。


・アイデンティティーとも言えるにおうだちで、

 ダメージしか肩代わりできないのが残念に感じた。

 もし状態異常系の攻撃も一手に引き受けられれば、

 こいつだけに耐性装備を集中させて他メンバーを自由にできた。

 それだとプレイヤーに有利すぎるのかもしれないが、

 過去作では普通に使えていた戦法ができなくなって困惑した。


・全体攻撃の手段を持っていないのが痛い。

 これがザコ戦では活躍しづらい大きな要因。

 というかほとんどのザコ戦はアイテム収集パーティー固定だったので、

 なんらかの事情で入れ替えを行うにしてもゾーン必中を使える主人公や、

 主人公よりも強力なラリホーマで足止めができるロウが優先される。


・最終装備は英雄王の剣だが、それまではオノが安定。

 盾を持てなくなる両手剣は論外。

 次は両手剣を持たせようと思います。



ホメロス


・褒められたかったんだね……。

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