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GMをする上での注意点

シナリオタイトル(双六(すごろく))は伝えない方が良い。クリアした時に伝えた方がスッキリするだろう。


部屋のことを番号で呼ぶべきではない(何マス進むかのヒントになってしまうため)。


モニター上の赤い光点を「駒」と呼ぶべきではない(メインギミックの根本であるため)


何らかの要素でPCに関係の無い所で仕掛けが解かれた場合、カチッといった音を鳴らして知らせるべきである。


PLから聞かれない限りモニター上の駒の位置を教える必要は無いが、仕掛けを2回ほど解いても天井を確認しないならば(目星)を振らせて成功なら駒の位置を教えると良い。


※シナリオの改造について

モニターに表示される双六(すごろく)の盤面やマス目の効果は自分で考えたものにしても良い。身内ネタばかりに染めるのもアリだろう。

ただし、マス目を増やすと部屋④の問題が足りなくなる可能性がある(恐らくは大丈夫だが)。念のため自分で作るなりネットから拾ってくるなりしておくべきだろう。


推奨技能が増えるためボツになったマス目:

「水浸し」

部屋の天井から1mより下が水没する。部屋①は完全に水没する。扉は水面の高さに合った場所に移動しているが、部屋①に繋がる扉は開かない。

①:⑥から(水泳)に成功すれば入ることができ、解ける。

②:仕掛けを解くのは不可能。

③:球が元々この部屋にあれば(水泳)で解ける。

④:何と書いてあるか(目星)。ボタンは台座の上でそれほど深くないため(水泳)なしで押して良い。

⑤:中心の柱が突き出ている。判定なしで押して良い。

⑥:(水泳)成功で一気に6つ押せる。失敗でも3つ押せる。


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