フリプレイ:ゲームの準備をしよう!3
SV:成る程、わからん(笑)
コスモ:だからここに『理知』のボーナス値が『4』のキャラが居たとする。敵がそのキャラと何らかの因縁があったのでそれがなんなのかを思い出せるかを達成値10の『理知』で判定する時、六面ダイスを二個振ってダイスの出目とボーナス値を足した数値が達成値以上なら成功して思い出せるけど以下なら失敗だから思い出せない。つまり、成功なら情報が得られるけど失敗だと情報が手に入らないって事。SAN値チェックに関してはほぼ原作と処理は変わんないかな。
KID:つまり基本判定の処理はクトゥルフと逆言う認識でおk?
天海:それでおk。まぁ実際やった方が掴みやすいだろうから事細かに言う気はないよ。
天童:判定基準はKPが全部決めたものだけ?
天海:使う能力は指定しますが、プレイヤー(以下PL)側からの提案も反映しますよ。
天童:あっ、それありなんだ。
天海:さっきの例をだすなら頭で考えて思い出すから『理知』をKPは指定したがPLは何も考えなくても直感的に分かるかもしれないから『幸運』で振りたいって言い出した時は理由の筋が通ってますから幸運でも原則判定を許可します。
天童:じゃあ全部に適応はされんと?
天海:これも例を上げると対人の戦闘・潜入系なら幸運も入りそうですが対話系なら必ずしも幸運で済む訳じゃないですよね?
コスモ:PL側に非協力的なNPCに協力してもらおうとして会話した場合なんかは幸運は振れない?
天海:そうゆうキャラには必ず協力してくれるフラグを用意してますからそれを建たせないとそもそも判定させません。クリティカルがあるので・・・
その後もゲームの基本的なルール等の確認を行いました。
天海:じゃあルール説明はこの辺で終わりにしてお待ちかねのキャラ選択のお時間です!
一同:待ってました!!(拍手)
天海:まずハンドアウトから公開するので好きな奴選んでくださいな。もし被ったら話し合いでもして決めてくださ・・・
SV:(言葉を遮って)決闘開始の宣言をしろ天海!!
天海:・・・・
何故かこの直後、第1回ハンドアウト争奪決闘大会が開幕しました・・・・
天海:まぁ・・・こうなるだろうとは思っていたよ(大会中強制的に仕切り役をしてた)クイック式にしておいて良かった。
次回からキャラ紹介になりますが、今回はハウスルールの事もあったのでクイックスタートと呼ばれるGM作成のデータを使用してゲームを行っています。