2-戦闘の勝敗とダメージ量
反射神経とは外部からの刺激を受けてから反応するまでの判断の短さだと思う。
反応は経験や努力によって反射に近づけることは可能だ。
さらに相手の行動を予測することで、疑似反射現象を引き起こすことも出来る。
大抵は空振りに終わるけど、相手に的を絞らせない効果や、駆け引き重視の心理戦に持ち込むことも出来ると思う。
反射神経の優劣は経験の差が大きく出ると思う。
また命中率の高さは技術を磨けば上がると思う。
なので「戦闘力=(攻撃力+防御力+敏捷性+持久力+魔力)×技術×経験」とする事が出来そうだ。
だけど、経験や技術を数値化するのは面倒臭いから、命中率や回避率を敏捷性の影響下に置いた方が単純で良いと思う。
では次に、戦闘力の基本要素である5つを数値化したい。
攻撃力=力の現在値。
防御力=(力+速さ+持久力)の現在値÷3
敏捷性=速さの現在値。
持久力=持久力の現在値。
魔力=個別に設定。
実際の戦闘の勝敗はどうやってつくのか。
一つ、どちらかが敗けを認める。逃走する。
二つ、どちらかが死ぬ。
三つ、どちらかが戦闘不能状態になる(気絶、重度の身体的損傷、疲労によって体が動かないなど)
漫画、アニメ、小説なんかはこれで良いだろうけど。
ゲームになると話は別だ。
基本的にはメンバー全員が戦闘不能に陥れば負けになる。
逃走は逃げるが勝ちといった見方をした方が良く、命尽きる事はそのようなイベントを作らない限りあり得ない。
なので、ここからは基本的に戦闘不能になることを敗けとする。
戦闘不能とは動く事が出来ない訳だから、持久力をHPとすれば解りやすいと思う。
ダメージを与えればHPを削ることが出来、相手のHPを0にしたら勝ちだ。
相手にダメージを与えるためには、相手に攻撃を与える必要がある。
以下武器防具を使っていないことが前提。
ダメージ量A=(攻撃側の攻撃力÷2)-(防御側の防御力÷4
攻撃を被弾した時。
とっさにガードした時はダメージ量A÷2。きっちりガードした時は÷4。
被弾した上に急所に当たった場合や死角からの攻撃だった場合はダメージ量A×3。
敏捷性が高い方が先攻を取る事が多い。
最後に、前作で触れておきながら詳しい説明をしなかった努力値について説明する。
次のページでね。