判定の再確認
リプレイ調で、少し行動に添って判定の解説を入れます。
キャラクターの行動結果を決める、判定には幾つかの方法があります。
1:通常判定
2:選択判定
3:複合判定
1:『通常判定』
もっとも多く使われる1つの判定で済むパターンを、通常判定と呼び、指定した能力・副能力で1回判定します。
特に何も言われない場合は、この通常判定だと思ってください。
判断力であれば
メンタルの能力値と、スピードの能力値と、判断力の副能力値を全て足します。
その上で、サイコロ2つを現す2d6を足して判定するわけです。
副能力値を採用している場合は、こちらから宣言して、どの能力値を使うか順次告げて行く方が早いでしょう。
なおこのゲームでは、行動を要求する側に宣言義務があるので、注意事項は先に言うべきです。
シナリオ自体を用意するゲームマスターにとって、有利に立つ事もプレイヤーを焦らせる事も簡単ですので
判定に関して、黙って置いて後から捕捉を付け足すのは良く無いでしょう。
『鉄仮面先生』
「それでは、少し判定についておさらいしてみましょう。ちょっと走ってもらえますか?」
『ナデシコ』
「長距離走で体力、短距離走で素早さとかですわね。まあ、私にとってはどっちも同じですけど」
長距離走:
体力:(肉体+パワー+体力)
2:『選択判定』
比較的に簡単な、あるいは難しいけど見方が複数ある様な判定の事を、選択判定と言います。
どちらでも良いけれど、やり方次第で能力が異なるよな判定に使用します。
例としてはドアを開ける場合に…
鍵のかかったドアで、体力か器用さのどちらか5で開ける事
・器用で鍵を開ける:器用:(肉体+テクニカル+器用)
・体力でこじ開ける:体力(肉体+パワー+体力)
『委員長』
「私は呪文の方が早いですけど…。判定の話ですから、テクニカルを使った器用で鍵を開ける事にします」
3:『複合判定』
同時に行う必要のある状況で、2つ以上の判定を用います。
金庫の鍵を音を聞きながら開ける。あるいはハードル走の様に早さと高さが同時に必要な場合。
あるいは、棚に幾つもある薬品を短時間で選び出し、その品を必要な順番に手早く入れるなどです。
片方だけが成功しても意味が無く、もう片方も成功する必要があります。
なお、難しい部類の判定ですので、ここぞと言う時に使う方が良いでしょう。
得意分野にと化していると、欠点分野が低くなる上に、なんども判定するので絶対失敗の可能性があがります。
『呪文のトラップ』
この2つの判定で、同時に10出す事
呪文構成:(モジュール干渉+テクニカル+呪文構成)
素早さ:(肉体+スピード+素早さ)
『鉄仮面先生』
「簡単なトラップになるけど、赤と白の線があって、それぞれにモジュールで探知を仕掛けて置いたわ。どうするかは好きにしてちょうだい」
『委員長』
「じゃあ、私が呪文を解読するから、タイミング良くモジュールを外してね。どっちが良いのか判らないし、時間経過も怖いから」
『委員長』
「この光る列の真ん中に来た時に、パパっとやってしまえばよろしいのですわね?簡単ですわ」




