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名も無き星の冒険者  作者: 流水斎
ゲームとしての、ルール
73/85

判定の再確認

リプレイ調で、少し行動に添って判定の解説を入れます。

キャラクターの行動結果を決める、判定には幾つかの方法があります。


1:通常判定

2:選択判定

3:複合判定


1:『通常判定』

もっとも多く使われる1つの判定で済むパターンを、通常判定と呼び、指定した能力・副能力で1回判定します。

特に何も言われない場合は、この通常判定だと思ってください。


判断力であれば

メンタルの能力値と、スピードの能力値と、判断力の副能力値を全て足します。

その上で、サイコロ2つを現す2d6を足して判定するわけです。

副能力値を採用している場合は、こちらから宣言して、どの能力値を使うか順次告げて行く方が早いでしょう。


なおこのゲームでは、行動を要求する側に宣言義務があるので、注意事項は先に言うべきです。

シナリオ自体を用意するゲームマスターにとって、有利に立つ事もプレイヤーを焦らせる事も簡単ですので

判定に関して、黙って置いて後から捕捉を付け足すのは良く無いでしょう。


『鉄仮面先生』

「それでは、少し判定についておさらいしてみましょう。ちょっと走ってもらえますか?」


『ナデシコ』

「長距離走で体力、短距離走で素早さとかですわね。まあ、私にとってはどっちも同じですけど」


長距離走:

体力:(肉体+パワー+体力)



2:『選択判定』

比較的に簡単な、あるいは難しいけど見方が複数ある様な判定の事を、選択判定と言います。

どちらでも良いけれど、やり方次第で能力が異なるよな判定に使用します。


例としてはドアを開ける場合に…

鍵のかかったドアで、体力か器用さのどちらか5で開ける事

・器用で鍵を開ける:器用:(肉体+テクニカル+器用)

・体力でこじ開ける:体力(肉体+パワー+体力)


『委員長』

「私は呪文の方が早いですけど…。判定の話ですから、テクニカルを使った器用で鍵を開ける事にします」



3:『複合判定』

同時に行う必要のある状況で、2つ以上の判定を用います。

金庫の鍵を音を聞きながら開ける。あるいはハードル走の様に早さと高さが同時に必要な場合。

あるいは、棚に幾つもある薬品を短時間で選び出し、その品を必要な順番に手早く入れるなどです。

片方だけが成功しても意味が無く、もう片方も成功する必要があります。


なお、難しい部類の判定ですので、ここぞと言う時に使う方が良いでしょう。

得意分野にと化していると、欠点分野が低くなる上に、なんども判定するので絶対失敗の可能性があがります。


『呪文のトラップ』

この2つの判定で、同時に10出す事

呪文構成:(モジュール干渉+テクニカル+呪文構成)

素早さ:(肉体+スピード+素早さ)


『鉄仮面先生』

「簡単なトラップになるけど、赤と白の線があって、それぞれにモジュールで探知を仕掛けて置いたわ。どうするかは好きにしてちょうだい」


『委員長』

「じゃあ、私が呪文を解読するから、タイミング良くモジュールを外してね。どっちが良いのか判らないし、時間経過も怖いから」


『委員長』

「この光る列の真ん中に来た時に、パパっとやってしまえばよろしいのですわね?簡単ですわ」


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