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Nemesis TCG  作者: C.コード
6/8

【ルール】ネメシスTCG  ターンの進め方及びカードの種類と補足

作中で細かく言及できなかったことに関して、ごめんなさい

【デュエル開始前の準備】

デッキをシャッフルし、セットする。ライフポイントを獲得。

手札、シールドを展開(展開する場合ライフポイントを消費する)。ライフポイントを支払いシールドを展開する場合、

先にシールドを出してから、手札を5枚になるようにドローする。

先攻、後攻を決めて、デュエルスタート






【ターンの流れ】

1.ターンのはじめ(ターンのはじめまで持続する効果はこのタイミングを指す)

2.ドローフェイズ:デッキからカードを1枚ドローする。(強制)

3.メインフェイズ:コストを支払い手札からプレイ、またはクリーチャーの効果を適用する

この時、メインフェイズでほかのカードを使う前に、

マテリアルゾーンにカードを1ターンに一度だけ置ける(任意)

↓ ※強制効果以外の、任意効果、その他手札からカードを使ったりメインフェイズでカードをプレイする前のみ

   マテリアルゾーンにカードを1枚置くことができる。

5.バトルフェイズ:クリーチャーによる攻撃を行う

6.ターンの終わり(ターンの終わりまで持続する効果はこのタイミングを指す)


ターンの終わりが決まったら、相手プレイヤーのターンをはじめる。これを交互に繰り返す。





【カードの種類】

クリーチャー:基本的なユニット。コストを支払うことで召喚する。


進化クリーチャー:エボリューションにより重ねて召喚するクリーチャー。カードの基礎パワーが高い


呪文:手札からプレイすることで、様々な効果を発揮する。以下の特別なタイプがある。

・クイック:相手のターン中、自分のメインフェイズ以外でも使用できる汎用性の高いカード。

      ただし、カウンターカードには差し込めず、相手のバトルフェイズ中には使えない。

・カウンター:相手のターン中にしか使えないが、メインフェイズ以外でも使えてコストが軽い。

       相手のバトルフェイズ中でも使えて、どんなカードにもタイミングが合えば効果を差し込める。

・ライトニング:シールドから手札に加わったタイミングでのみ、コスト0で使える逆転カード

・エターナル:一度場に出すと、破壊されるまで場に残り続けて効果を発揮する。

・チェインガード:この効果を持つカードのプレイは相手があと出しで繰り出すカードに

邪魔されない。カードのプレイにトリガーする能力や、無効化する呪文などに

チェイン(連鎖)されないため確実な効果が望める。


エクィプ:装備カード。コストを支払うことでクリーチャーに装備させられるが、

装備クリーチャーが破壊されてもエクィプカードは破壊されない。

再度、コストを支払えば付け替えたりできる。


サイキンク・クリーチャー:略称はPsyクリーチャー。EXデッキに入れられる特殊なカード

カードの効果でのみ場に出すことができる。





ワールドゲート:世界を塗り替えるフィールドを作り出すエターナルに近いカード。

        展開すると効果を発揮するほか、特殊な効果を持つカードも多数存在する。

        ただし、自分または相手の一方のみが展開していると相手にデメリットを与える場合もある。

        お互いに展開していると、相手にのみ与えるデメリットを打ち消すことができる。

        自分も相手も、1枚だけしかバトルゾーンに出せない。



~ワールドゲートの持つ特殊な効果~

ファーストコンタクト:デュエル前の手札5枚ドローで引いたなら、コストを支払わずに場に出したうえで、

           追加で1枚ドローしてからデュエルを開始できる。


ワールドインベイド:展開時、相手のワールドゲートを破壊する。


ワールドフィーリング:お互いにワールドゲートを展開していても打ち消しあいが起こらない。






そのほか、特別なカテゴリ能力を有するカードが存在している。


【デッキ】

デッキは1つ、50枚で行う。同名カードは4枚まで入れられる。

ただし、レギュレーションにより制限されるカードが存在する。



【勝利、敗北条件】

相手のライフポイントを0にする、または自分のライフポイントが0にされることで、

勝敗が決定する。初期ライフポイントは40。

最初にシールドを展開するとき、1枚につき4ポイントを消費する。最大で5枚まで

シールドを展開できるため、初期ライフは最低20。


その他、エクストラウィン効果を持つクリーチャーがその勝利条件を満たしたときも

例外的に勝利が決定する。







【その他、特殊裁定】

チェインは最大で4回まで可能。ただし、チェイン元カードによりトリガーした能力は

直接その能力の範囲や、発動の有無に関わるものでない限りチェインブロックに含まれない。

また、エターナルなど既に発動してしまっている能力が関わる場合もチェインブロックには

含まれない。


カウンター、クイックを持つカードがそんざいすることで、

余ったマテリアルコストは相手ターン中でも使用可能。


デッキアウト:デッキが0枚になったときはドローフェイズ時にカードをドローできなかった

場合、敗北とみなす。

ただし、相手のカードの効果などでデッキからカードを引かなければならない状況で、

カードをドローできなかった場合も、ルールの適用ができないが

できない枚数分のドローは不発という扱いになる。


ライフポイントを0にすることが勝利条件。

シールドの有無は関係なく、呪文や効果などでシールドではなく直接ライフポイントに

ダメージを与えるカードがあれば、勝利条件を満たすことができる。

シールドで防ぐことができるのはクリーチャーによるプレイヤー攻撃のみである。






※新規カードや、新規タイプのカードの登場などでルールに穴が開いたり矛盾が生じる場合があります※

※ガバガバ理論でカード1枚1枚を作ってるので質問などがあればコメントください※

※また新規カード案などがあれば受け付けています※


※現段階ではちょっとクイック、カウンターおよびチェインの部分でのルール的な処理手順を見直しています

 なのでこの効果があるカードの登場は遅れます※

※現在、設定だけ作ってて本編未登場カードの効果やカードパワーの見直しをやってます

 ちょっと落ち着きましたらカードリストを作れたら作るつもりです(できるとは言ってない)※




~以降、追記で執筆または要所でルールなど解説していくつもりです~

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