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効率厨を目指す魔導師のための情報誌  作者: まとーめ厨
プロローグ~旅立ちまで
14/31

用語、その他解説その1

注意

説明多し


 ルピ

 お金の単位。


 魔導師協会 (プロローグ)

 テンプレファンタジーで言うところの冒険者管理所のひとつ。

 魔導師の管理をしている。

 そのため、所属していた魔導師のもっていたスクロールを大量所持管理している。

 ↓

 派遣魔導師 (月光の夜、後編)

 連中はよくわからん固有魔導、しかもそのオリジナルを多数独占しているので、一言でいうとめちゃくちゃ強い。

 さらに調査魔導だかなんだかで、いろんな痕跡を辿ったりすることが出来るとか。

 故にほとんどの犯罪者は、派遣された魔導師にすぐ捕まってしまう。


 フレイムオブフレイム (プロローグ)

 緋系魔導師、最高位の称号。

 前世ゼフ→見知らぬ若造にわたった。


 レベル (プロローグ)

 この世界に昔から存在する概念。

 成長と共に大きく力を得ることがあり、これをレベルと呼ぶ。

 ある程度レベルが上がると成長は止まり、レベルも上がらなくなる。

 これを才能限界と呼び、そこが修行の終着点とされていた。


 経験値 (使いにくい魔導)

 魔物を倒すと体中に力がみなぎってくるのを感じる。

 これを経験値と呼び、ある程度蓄積されると自身のレベルが上昇する。


 町、都市の守り (使いにくい魔導)

 街には守護用の魔導がかけられており、魔物は発生しないが、一歩外へ出ると人間の気配を感じとり襲いかかってくる。



 ドロップアイテム (盗賊)

 魔物を倒すと、大地の魔力とその魔力が動かしていた外殻が混じり合い、アイテムを落とすことがある。


 魔導師相手の普通の人の戦闘方法 (大魔導)

 魔導師相手の戦闘は距離を取っての遠距離合戦か、犠牲を覚悟の突撃である。



 アンデット、霊体に関して (列車)

 この手の魔物は通常攻撃で戦うにはタフだが、弱点である魄の魔導を使えば楽に倒せ、かつ経験値も同レベル帯では多い部類に入る。

 とはいえ生息域が少なく、狩場は限られている。


 列車 (列車)

 わざと敵をかき集め、ある程度集まった所で一掃する戦法のこと。

 魔力の消耗が少ない優れた戦法である。

 ただし処理出来なければ、自らのかき集めた大群と戦う羽目になり、下手をすると死んでしまう為、素人にはオススメ出来ない戦法。リスクを考えると足が遅く、頭の悪いゾンビなどにしか使えない。


 ボス (ボス)

 一定周期であらわれる、通常の魔物とは比べ物にならない強さを持った魔物である。

 強力な魔力で構築された外殻は、殆どの攻撃を弾き、討伐は容易ではない。

 しかし得られるものも大きく、大量の経験値、さらには相当な高値で売れるレアアイテムをそこそこの確率でドロップする。

 基本的に一人で倒せるものではなく、何人かのパーティを組んで戦うもの。

 ソロでのボス狩りは、相当な使い手であれば周到な準備の末、なんとか可能。

 ………一般的には。

 ボスは強力な力を持つが故に、復活にはかなりの月日がかかる。(レディア)

 ↓

 発狂モード (死者の王、後編)

 ボスをある程度削るとなる。戦闘力が上昇し、行動に変化が起きる。

 上昇率はボスにもよるが三倍近くまで上がる。

 後に、発狂モードの条件が魔力値3分の1以下になることだとわかった。


 ギルド (ギルド)

 気の合う冒険者たちの集まりで、一人では困難な仕事や、アイテム、仕事の融通、その他諸々をギルドの仲間で協力し合い、達成していこうと、まぁそういったもの。

 しかしこれは建前でただだらだらと馴れ合うだけのギルドや、リーダーの兵隊のように扱われるギルドなどもあり、良いギルドばかりではない。

 ↓

 ギルドメンバーの特権 (死者の王、前編)

 ギルドのメンバーは円環の水晶の力で強い繋がりを得ており、そこまで遠くない距離ならば、念じる事でギルドメンバー同士、会話をする事が出来る。

 この念話を、ギルドメッセージと呼ぶ『改稿により、念話と呼ぶようになった』。

 ↓

 ギルドの加入 (ギルドエンブレム)

 ギルドエンブレムの入ったアクセサリーか何かを付け、リーダーがそのエンブレムに認証を与えるのが一般的。

 これによって念話可能になる。


 “蒼穹の狩人” (ギルド)

 新設ギルド。

 目的は最強のギルド………らしい。

 ミリィがゼフを騙して無理矢理結成された。

 現在、メンバーは

 ・ミリィ(ギルマス)

 ・ゼフ(副ギルマス)

 ・クロード

 ・レディア

 である。


 冒険者登録 (ミリィ)

 が可能なのは16才から


 ダンジョンの性質① (ためこみ)

 倒した魔物はその場でダンジョンの魔力により一定時間で形を取り戻し、すぐに復活する。

 また、ダンジョンの持つ魔力は決まっており、それにより、魔物の数が決まる。


 ためこみ (ためこみ)

 上記の性質を利用し、ダンジョン内の魔物を一カ所にまとめて狩りをする事、およびその方法。

 非常に効率的な狩りのやり方だが、上手く連携が取れずに決壊したときパーティを危機に追いやる事になるので素人にはお勧め出来ない。

 あとこの狩り方をすると、その場所で魔物が湧き続ける限り、他の狩りをしている人は魔物にありつけない。

 あまり人のいない穴場じゃないと下手したら因縁をつけられる場合がある。



 逃げ撃ち (死者の王、前編)

 攻撃力の高い相手と戦う際、魔導師がよく使う戦法の一つである。

 方法は読んで字のごとくで、敵からテレポートや移動で逃げながら魔導を打ち込むというもの。

 魔力効率はよくないが、ミスさえしなければ強大な敵をも無傷で倒すことが出来る。

 実際、逃げ撃ちに徹すれば、半分の下位ボスは労せず倒せるだろう。


 強い魔導師特有のオーラ (海神の涙)

 魔導師の纏う魔力は、魔力を持たない者には感じ取ることは出来ないが、熟練の冒険者などは「感覚」でそれをわかるらしい。

 ゼフ「レディアもその父親も、優秀な冒険者だということだ。」


 ドロップアイテムと経験値を得る権利 (海神の涙)

 魔物を倒すとアイテムが得られるが、他の冒険者が戦っている魔物を大ダメージを与えて倒してしまうとその経験値やアイテムは、より大きなダメージを与えた者が手に入れる権利を持つ。

 アイテムは譲渡すればいいだけだが、経験値はそうもいかない。

 このせいでトラブルが起こる事もあり、魔導師協会の法で故意にそういった行為をすることは禁じられている。

 そんなわけで強力な範囲攻撃を持つ魔導師たちは、人の多い狩場を嫌う傾向にある。

 ただしボスに関しては、その危険度の高さから共闘を認められている。



 騎士について (クロード)

 騎士は装備のメンテナンスにやたらと金がかかる。

 正面切って戦うことが多いため、体力回復薬にも金がかかる。

 騎士とは金があってこそ映える華。

 ゆえによい装備を与えられるのは、年長者、または実力者から順番ということになる。


 テレポートの対処法 (月光の夜、中編)

 テレポートは自分と触れているものを全て、一緒に飛ばしてしまう性質を持つ。(ただし壁や床、動かないものに関してはその限りではないが)

 テレポートを持つ相手と相対する場合は、対象に触れていることで、逃げられることを防ぐことが出来る。


 学校 (旅立ち)

 学校というものは任意で行くもので、ある程度社会適応能力アリと判断された場合は、特殊卒業試験を受け、それに合格することで辞めることが出来る。

 とはいえそれはやはりイレギュラー。

 ゼフ、ミリィのような「何かしら使える」人間でないと許可は下りない。

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