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设定:种族&等级

本设定已经在https://tieba.baidu.com/p/8867644737上面提及,会包含一部分作者(楼主)与其他回复者讨论的结果

是作为中国网络环境经常有的无理由删帖或者封禁的备份的一环

作为个人来说也是熟悉这里投稿流程的一环

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背景:

在游戏与真实向的作品中,不同种族之间通常有相当大性能的差距,这个差距不仅仅是方向性的差异,在强度上也有巨大的差异。有一些种族天生就比别的种族强。在等级制下,强弱分明的种族中的个体即使有着相同的等级,其强度也会有巨大的差异。

在这个情况下,等级已经不能准确描述双方强度的客观指标,而成为了某种程度上的欺诈。

目标:

在保留等级制的情况下,解决同等级下不同种族之间潜在巨大强度差异的问题

措施:

更强的种族的初始等级更高即可。

由于等级更高,因此比等级低的弱种族强,弱的种族把等级提高到与强的种族相同的时候,只要没有偷懒,强的种族也已经把等级提高到更加高,从而保持了两边强弱关系不变。从lv1的龙比lv100的哥布林还要强这种奇怪又很合理的现象,变成了lv100的幼龙比lv50的精英哥布林强这样更加简单的局面。唯一需要抛弃的就是角色一开始并不是一定lv1的思想惯性。

初始等级更高,因此升级所需要的经验值也会更高,造成了强种族幼体成长慢的现象,成长慢某种程度上也意味着更长的寿命

在这一设定下,只要等级提高到相同的水平,就可以获得或者说达到某种状态,而这一状态对于强种族而言只是天赋、固有属性,但在别的种族的升级过程中变成了可以获得并内化的特性。通过这样升级、逐步解锁特性的方法,把一些感觉上有进化关系的属性联系了起来。如某些属性精通,到全属性精通,这些就可以是升级过程中自然而然得到的。

为了避免快速成长时周围跟不上主角的情况,应该严格控制升级这一行为,避免出现lv1000这样大的数字,感觉上更加类似《ダンジョンに出会いを求めるのは間違っているだろうか》里面等级数字的控制

另,类似的想法感觉在游戏大国的日本中应该早就出现了

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