神の視点で異世界ファンタジーを作ろう 戦闘システム編
フリーゲームでどこまで再現できるかは不明ではあるが、
一応小説世界上での戦闘描写をマスタリングする上で忘れてはいけないもの
多分実際に戦闘描写する時はエクセルとか計算機叩いて結果を考える
シナリオは運命力で進むけど勢力同士の大局的な戦いの結果どうなるかはある程度リアリティが出てくるはず(まぁ意図したシナリオになるように地形を構成するだけではあるんですが)
英雄級はある程度無視して直接ぶん殴ってくるようになるけど
ランク20(モンスターリストに設定)未満ならその効果は結構大きいくらいに思っておこう
ファイアーエンブレムの武器によっての有利不利や地形効果みたいなもの
【地形効果】
・土嚢/遮蔽システム
ブレスや矢の威力を抑えます。
遮蔽には体力と防御力が設定されています。
遮蔽の防御力を超える攻撃力になるまで完全に攻撃を防ぎます。
防御力で防げなかった場合は体力を差し引いて行き、
体力が失われたら、遮蔽に隠れている者に過剰ダメージ分の攻撃が貫通してきます。
攻撃の命中率*(1-遮蔽率)=隠れている者へ直接攻撃がヒットする命中率となってます。
遮蔽から攻撃している弓兵が顔出しているのに攻撃が当たらないのはそれは変な話なので
攻撃者の命中率が必中or300%とかの領域のレベルの場合にはあんまり考慮しない
耐久度の設定は…後で色々考えよう
中世の一般兵士のロングボウレベルでは丸太の防御力は超えられないが
レッドドラゴンのブレスになるとお構いなしに丸太ごと燃やしていく
ただ、岩盤(高硬度)を遮蔽にするとレッドドラゴンのブレスも被弾しないで済むが、
同じ所に留まっていると岩盤もそのうち消し飛ぶくらい
・高所ボーナス
高い所から斧をジャンプ攻撃で振り下ろせば攻撃力が上がる
ランク20以上の敵になると普通に真正面から殴ってもダメージが入らない防御力のモンスターが居る。
そうした時、斧で全体重を乗せた攻撃ならダメージが通る…そういう感じに仕上げる
基本的に物理的攻撃は威力と命中ボーナスが加えられる。
魔法等は命中率ボーナスが加えられるだけで威力が増えたりはしない。(落石魔法等は物理扱い)
また、高所ボーナスを維持している間は回避に補正がかかります。
飛んでる奴はこのボーナスを常に受けられるので結構厄介
・環境ボーナス
例で言うと沼地のリザードマンが強いというレベルでその場では内部パラメータに補正を付けます。
炎の精霊的なモンスターは火山では強いけど雪原ではその力を半分も発揮できないとかそんな話
チートくさいラスボス勢力と真正面から戦っても絶対勝てないので極力有利な場所で戦ってください
高所ボーナス持ちの飛ぶ連中にこれが合わさると手がつけられなくなります。
空を飛べるってのはそれくらいインチキな能力なんですよ!
なのでドラゴン辺りは戦う場所を間違えると結構ヤバイ
戦車等の現代兵器辺りは森や山とかではかなりマイナス補正かかっちゃうんじゃないかな
【被ダメージと戦闘力低下】
・被ダメージによる戦闘継続の困難性と先制攻撃の有利
ようは半死状態なのに全力で行動できるってのはおかしいわけで…
一撃でも攻撃を食らったら能力パラメータを減衰させます。
戦闘経験のない一般貧弱人程その傾向は顕著になり、
英雄クラスになると半死くらいまでは減衰率20%程度くらいにする予定
謎の気力で体力完全回復+ステ限界突破ってあんまりやりたくないのでこの辺はドライに考えます。
・攻撃相殺
魔法と魔法をぶつけ合えば消滅する。それだけ
被ダメージでの能力デバフのバランスをとるために設定している
ステータスの高い術者の魔法と一般貧弱術者の魔法をぶつけ合えば、
ある程度減衰した上で一般貧弱術者に魔法がヒットします。
処理としては(術者A魔法力-術者B魔法力)=超過分魔法力がダメージ
属性によって有利不利が発生するので、相手の不利な属性の魔法を選択していく事でダメージを通す事
が可能…というシステム
達人同士の切り合いについても同様
戦技毎に貫通率と防御率を設定し、
攻撃側(攻撃力×戦技の貫通率)-防御側(攻撃力×戦技の防御率)=超過ダメージ
これを攻撃側と防御側を1ターンで交互に同時に実行します。
また、完全に攻撃を防いだとして戦技の最低保証ダメージは入ります。
一般貧弱兵士の最低保証ダメージはほぼ0ですが、英雄クラスの最低保証ダメージは…
これを防御力で減衰した結果がダメージとなる。最終的に回避率で攻撃を避ける事もあります。
防御に専念する戦技は貫通率を少なくし、防御率と防御力に大幅な補正をかけてバランスをとります。
捨て身の攻撃は貫通率を高くし、防御率を少なくします。
基本的に上位者と殴り合ったら絶対勝てないシステム
一度切り合えば被ダメージ補正でどんどんステータスが下がって
防御に専念しててもそのうち切り伏せられますし基本攻撃側が有利です。
これを覆すのが人数差と地形効果
・ランチェスターの法則
ようは人数差の有利を何かカッコいい言い方をしてるだけ
同じくらいの戦闘力であれば、3対1を維持すれば損耗率1割程度に抑えられる。というもの
同一対象に攻撃した場合、防御力で減算する前の超過ダメージに加算します。
また最低保証ダメージを加算した上で倍増させます。
つまり、3人で鉄壁の英雄一人を同時に殴って最低保証ダメージ10だとした場合
((((10+10)×2)+ 10)×2)=100ダメージ入ります。
つまり一人で戦うより9倍くらい有利に戦えます。
なお、この一合で3人のうち一人は死亡します。範囲攻撃なら全員死亡します。
ダメージが入れば英雄も被ダメ補正で弱体化していくのでそのうち倒せます。
実際には攻撃一つに対して回避判定が発生するので
10ダメージだったり50ダメージだったりとばらつきます。
具体的に一々戦闘結果を描写していると面倒くさいので、
大局的な戦闘は全てランチェスターの法則で割と雑に一気に処理します。
100対30なら30側が全滅して100側の損耗は10くらいの勢い
能力差がある場合はそのまま人数に変換して掛け算したり戦闘域を分けたりします。
なお、人間対人間は多くても3対1
大型モンスター対大型モンスターも3対1
人間対大型モンスータなら6~9対1までの同時攻撃を可能としている
SS/S/M/L/LLのサイズ差一つにつき3人同時攻撃可能数を増やし
サイズ差が二つ以上ある場合には遠距離攻撃も同時攻撃枠への参加を認めるものとする。
人間同士の戦いに弓や攻撃魔法の援護はフレンドリーファイアの関係で難しいけど
サイズが大きいドラゴンとかは気にする必要ないよねっていうお話
人間だって爪楊枝1000回ぶっ刺されたら死ぬ程苦しむだろうし
矢が何度も飛んでくればそりゃあある程度痛いさ
【スキル/特殊能力設定】
ある程度システムから逸脱している存在も居たりする。
例えば、最低保証ダメージを軽減するとか
高速詠唱や無詠唱で詠唱に必要なターン数を削減するとか
物理攻撃による詠唱妨害を受ける可能性を軽減するとか
魔法による攻撃効果を軽減するとか
特定のモンスターに対して特攻を持ってるとか
強者になる程こういったインチキ能力を持っている傾向があります。
この辺はもっと設定を掘り下げてから決めていこうかと思っている。
戦闘システムで普通にラスボスがゴリ押せてしまう場合はそれはそれで…
っていう時のサクーシャのバランス調整能力に対する救済措置(殴
んん?…ゲームシステムにするとバランス調整で頭がおかしくなりそうだな…
でもパ〇リ元(ヴァー〇ン〇ゥーガ)じゃこれに近い事平然とやってたと思うんだがなぁ…
というぼやき
架空鉱石や資源ネタのアイディアが欲しい…欲しい…
世界を創造するのはやっぱり大変…
なお、ここで述べられているのは神の視点から見たマスクデータの話なので本編ではパラメータだとかそんな表現一切使わない予定
あくまでサクーシャがシナリオをマスタリングするための補助データなのです。
何かTRPGみたくなってきたな…