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10. 続シージ・ゲート

― 前回のあらすじ ―


  シージ・ゲートの出目は睦樹が不利!

  最後の3投目で挽回できるのか?!

「さあ、最後一投で逆転だ!」


 国津神様那美様仏様お願いします!

 俺は黒くてカッコいい赤目ダイスを振った。


「それ!」


 ダイスは転がり、転がり、そして出目は……⑥だ!


「やったぞ!」

「フン! ニンゲンのしっぽの分際で、あたしのダイスちゃんを上回るとは!」


「だいじょうぶよ、コロンバイン。わたくしは勝ちますよ」

「はい、お姉さま。もちろんですのよ」


 スノウドロップは、平然と言い放つ。

 いいね、こんなクール・ビューティーな妖精をシンにできるとは、じつにイイ!

 ……と、心の中で自分自身を鼓舞する俺を見て、お約束のブルーベルのニマニマだ。


 お前俺の心読めるのか?

 いや、表情からいろいろ想像してるんだな、クソ!


 俺はクールを装い、黒いダイスをゲートの前に置く。


「さあ、ゲートを閉じさせていただきます」


 ゴブリンがパチンと指を鳴らすと、三つのジオラマの門は、コン、コン、コン、と軽い音を立てて上からの落とし扉が閉じた。


 すると城壁の上の小さなゴブリン歩哨たちが、槍を立てて気をつけのポーズをする。これはたまらん仕掛けだ。


「ダイスを移動させてくださいませ。先に申しましたように、一つのゲートに複数のダイスを置くこともできます。その際ダイスの置かれなくなったゲートの数値は0となります」

「わかった」


 さあ、こちらは②・⑤・⑥。

 敵は、⑥・③・⑤だ。


 総合計でこちらが13で、あちらが14。僅差だ。


 お互い平に並べれたとして、こっちの勝ち筋は、こちらの②が、あちらの⑥に当たり、こちらの⑥とあちらの⑤が当たる。確率的には1/6といったところか。かなり低いな。


 負けのケースは、こっちの②とむこうの③がぶつかると、どうあっても負け。確率1/3だから不利だ。


 こちらの弱点は②だ。

 これを⑤と一緒に置けば、②+⑤=⑦となり、相手のどの目より強くなる。

 相手が③と⑤を重ねて⑧にすると、⑦とぶつかると負け。残りのダイスは双方⑥・〇だから、どうあっても引き分けて、

 スノウドロップがそういう戦法で来たとして、その負け確率は1/3だ。


 それでも、⑥と②⑤でゲートを守れば、相手が平で置いたときの勝率は、相手が②⑤に⑥を置けば必勝、⑤か③を置くケースでも半分は勝利で半分は引き分け。負けが無い!


 相手も馬鹿じゃないだろうから平置きはしないと思うが、もしやってくれればほぼ勝利だ。よし、この手で行こう。あとはどのゲートに置くかだ。


 俺はヤドゥルを手招きすると、近寄ってきた耳に小声で囁いた。

(ヤドゥル、相手の思考を読むような力は、感知できるか?)

(できるのですん)

(じゃあ、しっかり監視していてくれ)

(承知ですの)


 それじゃあ、腹を決めてダイスを置くことにする。


 一番右のゲートの前から②のダイスを持ち上げるフリをする。

 次に真ん中のゲートの⑤も持ち上げて、左に移動し、⑥も持ち上げる。

 再び中央に戻り、さらに右に戻り、⑤を置く。

 そして真ん中で⑥を置き、左に移動し終える。


 スノウドロップも、フェイクの動きを入れながら、軽々とダイスを入れ替えている。

 これは互いに動きで読むのは難しそうだな。


「さあ、いいぞ」

「わたくしも終わりました。ゲートを開いてください」

 店主が手を叩くと、右のゲートの扉が上がる。


 すると、右のゲートの上の2体のゴブリンが、互いにカチンと槍を合わせる。

 もう一度、反対側からカチンと槍を合わせると、一歩後退し向かい合った構えのまま止まった。


 右のゲート:スノウドロップ:◯  俺:②⑤:勝ち


 敵のダイスは無い! しまった、そのケースもあったんだった。

 あとは1/2の確率で、引き分けか、敗北かだ。

 俺の⑥に対して、敵の⑥がぶつかれば、引き分けに持ち込める。


 中のゲート:スノウドロップ:⑤③ 俺:⑥:負け


「やら……れた……」


 左のゲート:スノウドロップ:⑥  俺:◯:負け


 すべての扉が上がると、勝敗の結果が眼前で明らかになった。


 歩哨たちは、全員でエイエイオーとばかりに槍を振り上げる。

 店主と店員のちびゴブリンたちは拍手だ。


「やりましたわ! さすがはお姉さまですのよ!」


 左側の壁の上に、白い旗がひとつ上がる。

 スノウドロップ一勝の印なのだろう。


「あらら~、やられちゃったわさ、にしても……マスターの顔ったら……クフフ……キャハハハハ!!」


「不正はなかったのですん。……残念ですの、主さま。こうなったら絶対に逆転勝利なのですん」

「ああ、頑張るよ」


 反対してたのに、応援してくれる。うん、ヤドゥルいい子だ。

 仲間ってのはこうじゃなくちゃね。


「スノウドロップ、何で俺の手が分かったんだ?」

「まだ勝負は終わっていません。(おご)って手の内を明かすような、愚か者ではありませんのよ」


 くそ、敵が勝つ配置は、俺の②⑤に、③⑤を当てれば必勝、◯を当てれば1/2で勝てたんだ。


 けっこう俺はドジ踏んだのかも。

 もっとちゃんと考えなくちゃだ。


 ダイスの番号を1~3として、3個のゲートでの配置の組み合わせは、次の 6種類しかない。


[1・2・3][1・3・2]

[2・1・3][2・3・1]

[3・1・2][3・2・1]


 ダイスを重ねたやつにも、〇にもダイス番号が割り当てられるので、問題ない。

 つまり、6つのケースの中で、何種類の勝ちケースを想定できるかで、勝負の確率が分るのだった。


 さっきのだと、敵の勝つケースは3種類あったので、敵の勝率は3/6、つまり1/2というわけだ。


 俺の勝ち筋は

 [ス:俺]で[⑥:②⑤・〇:⑥・③⑤:〇]

 の1ケースしかなく、1/6だった。圧倒的に不利だったのだ。


 むしろ思い切って、俺のダイスを⑤⑥としてしまえば、

 [ス:俺]で[③⑤:⑤⑥・〇:②・⑥:〇]か、

       [⑥:⑤⑥・〇:②・③⑤:〇]

 の2ケースの勝ちパターンがある。


 勝率1/3、敗率1/3、引き分け率1/3のイーブンにまで持ち込めたか。

 これは、ちゃんと読まないと負ける。


「お姉さま、次で決めちゃってくださいませ!」



 第二セット。


 俺は②を出した螺鈿ダイスを引っ込め、代わりにボーン・ダイスで振った。


 出目は、[③・④・⑤]と、真ん中やや上。

 敵の出目は、[④・①・⑥]と、極端振り。


 さっきとは逆に俺が+1有利となった。

 すべてのゲートに1個ずつ置くのが良いのか?


 相手が同じように平置きすれば、勝率はイーブンだ。


 相手が①④=⑤と、重ねて来た場合どうだ?

 [ス:⑥・⑤・〇] 対 [俺:⑤・④・③]


 敵の〇に最弱の③で当てて有利にしたとしても、こっちの最強は⑤・④しかなく、⑥・⑤を持つ敵には勝てないのだ。

 勝ちケースはゼロになる。


 となると敵は必ず重ねてくる。

 やはりここは、こっちも重ねるべきだろう。


 すると、③④=⑦か。

 こちらの勝率は1/3だが、敵は1/6で不利だ。よし、それで行こう。


 右のゲート:スノウドロップ:①  俺:⑤:勝ち


 え? ①がそのまま来るのか? じゃあ、むこうは平置き?


 中のゲート:スノウドロップ:⑥④ 俺:③④:負け


 な……んだと!?


 左のゲート:スノウドロップ:◯  俺:◯:引き分け


 壁の中央辺りに、三角の小さめの黄色い旗が上がる。

 引き分けの意味なのだろう。


「命拾いしたわね! でも次でお終いなのよ!」


 やばい。

 俺の〇に向こうの①が当たったら、負けていた。


 若干不利なときは、思い切って強い目を作ったほうがマシというのは、さっき俺が負けたときと同じケースだ。


 つまり、スノウドロップは、このゲームを良く分かってるってことだな。

 まあ、向こうがこれで挑んでくるんだからそりゃそうだ。


 ここでこちらが最強の⑤④を作ったとしても、相手の⑥④には負けるのだから、勝率は変わらない。

 計算と、あとは何をどこに置くかという勝負というわけだ。


 俺の真剣に思考するときの表情を見て、ブルーベルがニマニマしている。ほっとけ。


 しかし、次の第3セットでも、相手が勝利すればゲームセットだ。

 俺は負けずにこの後二回勝たなくちゃならない。


 2セット先取戦は、当たり前だが、最初に1セット取られるとかなりキツイ。


第1セット敗北

第2セット引き分け

第3セットは勝って次につなげたい!

作者もそう思う!


第14章11話は、令和6年10月20日公開予定!

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