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ぼくのかんがえたTRPG!(小学生並みの設定)  作者: SEQUOIA
増築予定の説明書編
1/6

「ステータスと戦闘それとイベント判定」

デフレってるRPGとかすごい好き。

マ○オストーリーとかホント好き、尊敬してる。


ガバガバ設定なので、ちょくちょく書き直します。


剣と魔法のファンタジーを馴染みある六面ダイスでやろう。

なるべくシンプルに、かつ数字はデフレで。

そう!僕の考えた最強のRPG!

こういう設定だけ考えるのホントに好き。


ステータス

ダイスを振って決定!1から6になる。

低かったら振りなおしたらええねん。

名称:関係しそうなステータス

筋力 物理攻撃

体力 HP

器用 命中率

知力 魔法攻撃

敏捷 手番のはやさ 命中率

運 もろもろ


性格

積極性6←→1

優しさ6←→1

真面目さ6←→1

簡易的な性格決定法。

キャラが定まっているならやる必要なし。

得られた数値の解釈は気分次第。

優しさの反対が厳しさでも冷酷さでもよい。

まあぶっちゃけどうでもいいね!


職業

MPは知力と体力の合計値(ただし賢者、僧侶は知力×2)、気合と根性なのだ。

戦士(ファイター) 基礎HP25 筋力+2 体力+2

騎士(ナイト) 基礎HP30 体力+4

狩人(ハンター) 基礎HP20 器用+2 敏捷+2

賢者(セージ) 基礎HP15 知力+4

僧侶(ヒーラー) 基礎HP15 知力+2 運+2

旅人(トラベラー) 基礎HP20 運+4


種族

ヒューマン 器用+1 知力+1

ドワーフ 筋力+1 体力+1

エルフ 知力+2

マシニア 器用+2

ビースト 筋力+1 敏捷+1

フェアリー 運+2


レベルアップボーナス

プレイヤーレベル×50の経験値でレベルアップ。

レベルアップごとにダイスを2回振る。

出た目に応じて能力値に+1補正。


技能の習得

職業レベルは2の倍数レベルで上昇する。


戦士

1 HP+3

2 パワーアタック

3 ガードブレイク

4 筋力+1

5 激励

6 継続戦闘


騎士

1 HP+5

2 シールドバッシュ

3 パーティーウォール

4 ダメージ-1

5 ラストスタンド

6 ウェルガード


狩人

1 器用+1

2 ファーストアタック

3 ウィークショット

4 俊敏+1

5 ポイズンユーザー

6 トラップメイカー


賢者

1 知力+1

2 ファイア

3 アイス

4 ポイズン

5 アシッド

6 ミスト


僧侶

1 知力+1

2 ヒール

3 キュア

4 サンダー

5 デバインウェポン

6 応急手当


旅人

1 運+1

2 ラッキーヒット

3 グッドスピーチ

4 敏捷+1

5 アイテムユーザー

6 トレジャーハント



戦闘の手引き


自分ら


隊列の設定

パーティは四人まで編成可能で、1から6の値に割り振る。

1から3は前衛、4から6は後衛となる。

後衛は遠距離のカテゴリでないと攻撃できない。

敵の数が前衛よりも多い場合、相手の射程は無制限になる。つまりかばえない。


行動の選択

好きな行動を選択できる。

が、射程による制限あり。

命中判定

ダイスを2回ふって、足した値で判定。

1のゾロ目は強制スカ。

6のゾロ目はクリティカル、威力判定の値を二倍にする。

相手の敏捷がこちらの敏捷と器用の合計を上回る場合、スカの最低値に+される。

下回るときは±0のまま。

威力判定

武器攻撃は筋力値(または知力)に武器威力をたした値がそのままダメージになる。

武器威力は命中判定時の値によって変化する。

技能を使用した場合はそのルールが優先される。ただし相手に防御力がある場合、その値を減算する。

ダメージ判定

こちらの累積ダメージが相手のHPを上回れば撃破になる。

ドロップアイテムは1から6の値に設定し、撃破の度にダイスをふり、値を上回れば入手となる。


エネミーら


行動選択

あらかじめ1から6に設定しておき、ダイスにより決定される。

命中判定

まず誰を狙うのかを決定する。

近距離攻撃ならば、前衛のみでダイスの出目から判定する。ただし、エネミーの数が相手の前衛の数を上回っている場合はすべてのメンバーが対象になる。

その後の判定方法はプレイヤーと同じ。

威力判定

攻撃値をそのままダメージとして計算する。

技能を使用した場合はそのルールを優先させる。

対象の防御力がある場合、その値を減算する。


さまざまな判定

冒険の最中にイベントが発生することがある。

そんなときキャラクターのステータスによってその後の行動や結果が変わってくる。

たとえば敏捷が高ければ誰かに追いかけられても逃げられるし、体力が高ければ山道もへばらずに歩けるだろう。

まだ細かくは決めていないが複合値で判断するのもよいかもしれない。

長距離走 体力+敏捷

罠の解除 知力+器用

など。以下に基本的な判定の流れを示す。


基準値決定

サイコロを2回振り、その合計値を成否の基準とする。

難易度を上げる場合は試行回数を増やしたり、固定値を追加するなど調整する。

成功か否かは、プレーヤーごとの判定であったりパーティ全員に成功が求められたりなどさまざま。GMの裁量如何である。

成否判定

サイコロを2回振り、その合計値と能力値の和を基準値と比較する。

基本的には指定された能力値を参照するが、ほかの能力値で代用できるならばその値を使用してもよい。

例 ドアを開ける

ピッキングする→器用

蹴破る→筋力



随時追加予定

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