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天上のダイアグラム  作者: R section
第6章 予測の先

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第86話 試す意義

まさかのアド戦Ⅱ登場。いったい何が起こるのか

―――2026年5月1日 しずめ宅


新作発表のあった日の夜


アド戦Ⅱは発表と同時に体験版がリリースされたこともあり、世界的に注目されていた。


「21時サーバーが解禁される。」


新作への期待から、少し浮足立った様子のしずめ


机の上にノート、傍らにコントローラー。


机上のモニターには、白い待機の線が一本。


湧き出る高揚感を感じながらも、無言のままに息をのむ


INTERPHASE INSTITUTEのロゴが消えたあと、静かな文が浮かぶ。


〈問いを一行〉

〈いまの場所〉

〈戻れる時間〉


しずめは指先を止める。


体験版ではあるがアド戦特有のストーリー分岐システムは搭載されており、ファンの間で実はアップグレードされているのではと期待が高まっていた。


その期待はもちろんしずめも持っている。


ゲームで使おうと考える文言は、いくらでも書ける。


今日だけでも三つ四つ、浮かんでいる。


コントローラーでメニュー画面を操作し、はじめからの項目を選ぶ


ゲームが始まり、操作できるところまで進めると


「これは?」


右下に小さなボタンがある。


〈反転地図〉


押すと、暗い都市の線地図が出た。


交差点は淡い円、路地は細い筋。


表の線がわずかに白く、裏の線は灰に近い青で描かれている。


そのすべてが、まだ何も言わない。


「これも新要素だね...」


未知の世界に震えるしずめのもとに通知が届いた。


クラスのグループだった。


〈やる?〉

〈やる!〉

〈駅の宝探しw〉


その後、短いスタンプが三つほど続いた。


しずめは返さない。返さずに、画面を指でなぞる。


机の角に置いたノートを開く。昨日から空けてあるページだ。


書かないで、並べておくためのページ。


鉛筆で点を三つ打つ。

・問い

・場所

・時間

点だけで、文は置かない。


UIを一通り確認し終わると入力欄に薄いガイドが出る。


〈例:迷子のぬいぐるみを探したい〉

〈例:校門・南側〉

〈例:二二時まで〉


しずめは、そこで一度だけ深く吸って吐く。


画面に戻る。


入力欄の枠が、淡く脈を打っている。


そこに、しずめは場所だけを書く。


〈校門・南側〉


下部のタブに、細い項目が増えている。


〈行き先の候補〉


押すと、三つの薄いカードが横に並んだ。


〈自販機の裏〉


〈側溝グリッドの手前〉


〈掲示板の下段・右端〉


どれも、言葉が少ない。誘導ではなく、気付かせるための角度だけがある。


カードの右肩に、小さな丸がひとつ。埋まっていない、白い円。


意味は出ていない。けれど、目はそこに吸い寄せられる。


心理的誘導を意図的に起こす仕掛けの数々。


以前、ランプの魔人というコンテンツが流行った。


それは、魔人が提示する答えに”はい”か”いいえ”でこたえる。


その結果プレイヤーの頭に思い浮かべた答えにたどり着くという物。


それと同じく、プレイヤーが思い描いたものを絞り込んで当てるやり方


このカードを選ぶことで物語が変わる。


そう理解しているからあえてしずめはカードを放置した。


そして建物の外に出る。


夜道は、思ったより明るい。


街灯の間で、影が長くなって、また短くなる。


交差点の手前で、信号が青へ変わる。群れが渡る。


ただ世界で過ごしていた。


すると通知が届く。


それはゲーム内の通知だった。


〈体験のヒント:戻れる時間を忘れないで〉


どこかで見たような学校、その校門に着く。


南側の掲示板は、今日の夕方に掃除されたばかりだろうという印象を抱かせた。


下段の右端に、画鋲の頭がひとつ、わずかに曲がっている。


しずめはしゃがみ、指先で紙の端を持ち上げる。


薄い埃。何もない。


次に、自販機の背面を見る。


風が吹く。落ち葉が一枚、角に溜まっている。


それも違う。


側溝のグリッドの手前で、しずめはしばらく立つ。


靴の裏で、格子の感触を確かめる。


何もない。


当たらないという結果が、静かに胸に落ちる。


代わりに、揃わないという感触が残る。


それは、悪いことではない。


すると再び通知が届く



〈戻れる時間を入力してください〉


画面を開く。


入力欄に、指で書く。


〈二二時〉


問いは、やっぱり書かない。


書かないで戻る。


家に戻ると、画面に小さな変化があった。


先ほどの三つのカードのうち、掲示板の下段・右端の右肩にあった白い○が、うっすらと灰に変わっている。


説明はない。


しずめは、意味を決めない。


ノートを開く。


さっき打った三つの点の下に、短く一行だけ書く。


〈書かないで、探す〉


それだけ。


ページを閉じる。


選択肢に依存しない行動がどこまでゲームに影響するのか。


ただそれが気になっていた。


それは考えから来たものではなく、しずめの中にある異変を感じ取る力が何かあると


そう告げているから。


チュートリアルを無視できることも、アド戦のすごいところだった。


プレイヤーの選択でどのようにでもストーリーが変化する。


その強みの一部であることは言うまでもない。


ノスタルジックにただ過ごすだけというのはAIはどのように判断するのか


その答えを知りたかったのだ。


「さてどうなるのか...」


するとまた通知が届く


〈リビングに行こう〉


目標が更新された合図だった。


しずめはリビングに向かわず、部屋にとどまり続けるのだった。


次回は明日更新。つづきを追いやすくするため、**ブックマーク(しおり)**で目印していただけると助かります。


また、作品のご感想やご意見もお待ちしております。厳しいご意見でも構いません。

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