⑤クエスト「真相を暴け!」
トロトロトロトロ……、ノロノロノロノロ……、要らん処が多い、多過ぎて酷過ぎます、すみません……。
2025/1/27
プチプチ編集、、、しました。次は100〜やります。
2025/1/30
プチプチ編集、、、しました。次は100〜やります。
2025/2/1
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2025/2/4
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2025/2/7
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2025/2/10
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2025/2/13
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2025/2/16
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2025/2/19
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2025/2/22
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2025/2/28
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2025/3/3
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2025/3/9
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2025/3/12
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2025/3/15
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2025/3/18
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2025/5/16
プチ編集、、、しました。
2025/6/6
編集、、、しました。
クエスト「黒か白か!」
概要:
数日前に勃発した殺人事件の容疑者の元冒険者の男に掛けられた嫌疑を確定させるor晴らす事。
期日は3日後の裁判まで。
クエスト「真相を暴け!」
概要:数日前に勃発した殺人事件の真相を明らかにする事。クエスト「黒か白か!」をクエスト「殺人犯を追い詰めろ!」とクエスト「冤罪を晴らせ!」に同時移行させ、凶器発見よりも早く、探偵シャロックボムに捜査協力依頼を出す事(丸投げNG、クエスト凍結により、同プレイヤーや同プレイヤーが居るパーティーでは再挑戦が不可能)。
期日は3日後の裁判まで(多分)。
真逆の目的を持つ依頼人が同場所で依頼を叫んでいた理由は、クエスト「黒か白か!」的都合に因るものだが、クエスト「真相を暴け!」に移行すると、意味合いが生まれるのかもしれない。
現在の進行度/凶器発見、完全修復完了。シャロックボムの事務所にて凶器を渡す。鑑定終了。鑑定系統スキルに付いての説明終了。シャロックボムからの情報説明開始。
被害者:
ヒーガイ
容疑者:
オットー
目撃者:
スラゲキ
クエスト「冤罪を晴らせ!」の依頼人(容疑者の妻):
ツーマ
クエスト「殺人犯を追い詰めろ!」の依頼人の衛兵(捜査員):
ヘイエー
その他、重要な証言で名前が必要になった者はその都度ワンとかツーとか付く名前で登場するだろう。
考察a
容疑者/オットー=犯人
最悪ケースとして、共犯者に妻と捜査陣営の誰かが居るパターンが考えられる(捜査困難度に於いては妻が共犯か否かは余り関係無いが、妻を通り越して捜査陣営に共犯者が居るなら、妻の依頼と被さる様に依頼して来ないと思われる)。
考察b
容疑者/オットー≠犯人
最悪ケースとして、真犯人か共犯者に捜査陣営の誰かが居るパターンが考えられる(妻も共犯と言う可能性はあるが、捜査困難度のみで考えれば最悪度に関わらない)。
考察a&bのどちらが正しいか、或いはどちらも考え過ぎで正しくないかの判断をするには、圧倒的に情報不足。本来ならば事件情報を依頼時に、こうした最悪ケースを頭に入れて尋ねるべきである(但し、クエスト的にシャロックボムと出会う進展があるなら、本当に尋ねても「答えられない」と返って来た可能性大)。
依頼人/男性NPC(衛兵/ヘイエー)→クエスト「殺人犯を追い詰めろ!」に移行
殺人事件捜査陣。凶器と見做されている武器の捜索を依頼。尚、恐らく凶器は上質の金属(オリハルコンやらアダマンタイトやらヒヒイロカネやらミスリルやらでは無さげ)で造られたシンプルなもの。どうやら破損が酷く、バラバラになっているらしい。
依頼報告場所/不定。捜査の為にアチコチ移動しているらしい→スキル「尾行+」で対応。
依頼人/女性NPC(容疑者の妻/ツーマ)→クエスト「冤罪を晴らせ!」に移行
容疑者の妻。殺人事件が起こった時間、容疑者とずっと共にいた人間。証明してくれる第三者の捜索。最低3人必要。尚、凶器よりも重要性が高い証人が居るらしい。
報告場所/冒険者ギルド付近。朝10時〜11時、昼13時半〜14時半、夕方17時〜18時の何れかの時間帯。
3日後の状況可能性
①タイムリミットの3日後までに男性NPCの条件も女性NPCの条件も満たせないケース
②タイムリミットの3日後までに男性NPCの条件を満たし、女性NPCの条件を満たせないケース
③タイムリミットの3日後までに男性NPCの条件を満たせず、女性NPCの条件を満たしたケース
A⬇
B⬇
C⬇
☆シャロックボム探偵事務所に付いて
余り日が届きにくい立地の、古ぼけて質の良くなさそうな木造建築物(5F建て)の1Fに事務所を掲げている。どうやら特殊なツテが関連している様だ。残り4Fの使い道は不明(ひょっとしたら、部屋を借りられる……? 賃貸システムに関与するかも?)。尚、シャロックボムは男性の様だ。恐らくはシャーロック・ホームズのパクリではないかと思われる。
探偵ジョブに付いて
冒険者の街中流通依頼の中、王都民個人対象の調査依頼を専門で受けていると派生するジョブ。素行調査や不倫調査が多いと思われる。
ジョブ仕様の鑑定が有るらしい。
特殊なツテが発生し易い? 場合によっては治安維持組織の範囲に口を出す事も有り得る様だが……?
西エリア
貧民街スラム。空から見ていただけ。荒屋が多い。
中央二等エリア(西エリア方面)との境界に衛兵の詰め所がある。多分、治安が悪いスラムへの見張りも兼ねていそう。詰め所は本部ではなく、支部になる。そこに居る衛兵達は制服組と私服組が混じっている。
元々は城から最も離れた外周にスラム→低所得→普通所得となっていたが、何らかの理由で区画整理された模様。尚、理由は不明。
それ以外も不明。
「聞」と「聴」と言えば、「訊」もある事を思い出すが、この漢字の意味合いは多分が付くが、「質問する」と言う事だろう。そして質問と言えば、シャロックボムに対してだけでなく、アポロンが繰り返し行って来た事である。
そして質問を行って来た(いた)のはアポロンだけでなく、程度の差ーーそれこそしつこいタイプも居る(多分に無意味なしつこさも含む)ーーはあれど、他プレイヤーも行っていた。不明な事を尋ね、得た返答を元に考察するーーそれも程度の差はあれどーー訳だ。
しかしそれだけでは実際にプレイした事で知る情報と同一量や同一質に揃える事は出来ない。結局はプレイヤーはプレイする事で情報を得る事が一番なのだ。依って考えているだけでは何も進まない。そしてRPGではプレイにしっかり「人の話を聞く事」が入っている。これはRPGに限っている、とは言わないが、このゲーム「ようこそ、我等の地球へ」はフルダイブ型VRMMORPGなので、通常のRPGを連想する事にする。人ーー要はNPCーーに話し掛けないと冒険の指針が不明なのは基本である。
また周回プレイしていると、先のストーリーを既に知っている事になる訳だが、だからと言って人に話し掛けなくても大丈夫とは言えない。大丈夫な事もあるが、人とある会話を成す事で立つフラグもあるのだ。こうした点からも「話す」と言う行為は必要で、このゲーム「ようこそ、我等の地球さへ」も同じ事が言えるのだ。そして「話す」行為は言うまでもなく「きく」為のものだ。「聞く」、「聴く」、「訊く」……、情報を得る為のものなのだ。
元来のRPGだとNPCの誰かーー重要人物だろうとなかろうとーーに話し掛ける際、「すみません、ちょっと良いですか?」、「こんにちは」、「こんばんは」、「おはようございます」等の挨拶を主人公はしない。
いや、もしかしたら挨拶はしているかもしれないーー設定的にーーが、それがプレイヤーに分かる形にはなってない。◯ボタンやらAボタンやらを誰かの隣で、その誰かに身体を向けて押せば、勝手に話し出す。 ……
「勝手に話し出す」と言う表現はもしかしたらズレているのかもしれない。初期のRPGーーファミコン世代のドラク◯とかーーだと確かAボタンでコマンド欄が出現し、「はなす
」を選択する事で人と話す事が出来た。スーパーファミコン時代になると、確か「コマンド欄を出現させ、『はなす』・『しらべる』を選択する」流れを省略するボタンがあった筈だ。因みに人が隣に居て、且つ身体をその人に向いていれば、「はなす」コマンドを選択した事になり、そうでなければ「しらべる」コマンドを選択する事になった筈だ。
何にせよ、基本、「はなす」コマンドは「話し掛ける」を意味するのだろうが、時には「話し掛ける主人公に気付かず、独り言を呟いている」パターンもある。そしてどちらにせよ、話し掛けている筈の主人公が何と言って話し掛けているのかはプレイヤーには不明である。
だがこのフルダイブ型VRMMORPG「ようこそ、我等の地球へ」の場合、Aボタンや◯ボタン等、存在しない。コマンド欄にしても元来のものと全く同じと言う訳ではないーー存在しない訳ではないーー。
その為、「Aボタンや◯ボタンを押す」と言う機能も無い。当然の話だ。そして、その代替は「人と話す」ケースならば、実際に自身で声を掛ける事になる。
処でネトゲではチャット機能やらメール機能なんかでプレイヤー同士で話したりするらしい。「らしい」と言うのは、何度か記した様に、私がネトゲプレイ経験が無いからだが(単なるネトゲを題材にした創作からのイメージのみ)、何にせよ、物理で近い距離に居る訳ではないので、逆にそういった機能を使わず、話し掛ける事は出来ない。
しかしこのフルダイブ型VRMMORPG「ようこそ、我等の地球へ」では、一応、ネトゲの進化先にあるゲームとなるだろう(多分、そうなるよね? そうだよね?)事なので、チャット機能やらメール機能やらに近い機能はあるが、「物理で近い距離に居る誰かと普通に話す」事も可能である。と言うか、プレイヤー相手ならばいざ知れず、態々特殊設定が付いているでも無い限り、NPCとはソレで行くしかない。と言うか、普通に互いに目の前に居ると分かっていて、ラインで会話する人間は何らかの事情があるからだろう。なのでこう言ったフルダイブ型VRMMORPGモノのNPCとは当然、直接話し掛ける事を前提にコミュニケーションを取るものなのだ。
この辺り、リアルの会話とどの様な差をプレイヤーは感じるものなのかは良く分からない。況してや大抵の場合、フルダイブ型VRMMOではNPCに搭載されているAIはかなり高い知能である設定が殆どだ。人間とほぼ変わらなかったりもする。リアルな会話とどう差を感じるのかは……、本当に不明である。まあ、場合に依っては限界がある設定のモノもあるが……。それはさておき、何にせよ、このフルダイブ型VRMMORPG「ようこそ、我等の地球へ」では、リアルな人間と同じ程度の会話能力をNPCは保持出来る設定である。
その為、例えば「こんにちは」、「ちょっとすみません」ではなく、「おい、そこのジジイ」とか「おい、そこのクソ野郎」とか「おい、デブのオバハン」とかを声掛けにすると、当然、険悪ムードとなる。喧嘩売る挨拶が何らかの合言葉になっていた……、とかならまた話は変わるかもしれないが(いや、ゲーム的には、それこそ先に別所でフラグを立てる必要がないと駄目か……?)。
まあ、何にせよ「こんにちは」やら「ちょっとすみません」な普通の挨拶をした場合とでは対応が変わる。一般的に出会い頭に「クソ野郎」とか「ババア」とか声を掛けられて、良い気分になる人間は居ないのだから、それを反映されているNPCも同様だから当然だ(「ちょっとすみません、ババアorクソ野郎」とかすると混乱するかもしれない)。
その様な状態だからこそ、NPCから情報を貰うには会話の仕方も重要となる。勿論、ゲームなのだから、普通に会話し、きちんとフラグを回収していれば、絶対に情報を与えてくれるので、そう言った意味では本当にどうなるか分からないリアルよりは安心&安全ではあるが。
誰が言ったか、何処で言ったか知らん(忘れた)が、ゲームと言うものは不便を楽しむものらしい。確かにゲームをしていると「面倒だ」と感じる面があり、そう感じる理由を突き詰めると不便に繋がる。そして楽しめる不便かそうでないかはさておき、中には「現実的でない不便」がある。しかしそれがある故に救済になる面もある。いや、救済と言うか、話が進まない、と言う方が正しい部分もあるだろうが。
……昔々のRPGだとストーリーは一本筋以外無かったが、時代が進んでいくとミニゲームやサブクエストが登場し、メインとは別にサブストーリーを楽しめる様になって来た。
そしてサブストーリーはメインの邪魔にならない形のものから、メインにガッツリ噛んでるものまで進化して来た。サブストーリーの完結を見たら、メインストーリーに良い影響を与えるパターンも多い。
故にメインストーリーが◯◯まで展開する前にサブストーリーを終わらせなければならない、となっていたりもする。なので「つい最近(メインストーリーが△△になる前)までサブストーリーは▲▲が◯◯で☓☓していたのに、今(メインストーリーが△△に突入したら)、一瞬で▲▲が◯◯から消えた、☓☓はそんなに一瞬で辞められないのに」と言った事が起こり得る。
しかし同時に「▲▲が◯◯で☓☓仕出した時点が、メインストーリーが△△に突入した時だから▲▲の主張も分かるが、あれからメインストーリーは△△が解決して、▲▲が解決出来ない理由がなくなったのに、未だに同じ主張をしている」と言う事も存在する。
どちらもリアルでは余り考えられないが、面倒になる不便がゲームの進行に於いては無情にもなれば、救済にもなる訳だ。
またサブクエストを進める間、メインストーリーの進行が止まるのもプレイしていると良くある話だが、リアルで考えると「これ、本来は手遅れになってるだろ」的な事も多い。
例えば特定のNPCに話し掛けたらストーリーが進行する場合、そのNPCを無視してサブストーリーを進めるとか良くある話である。メインストーリー展開によっては、「◯◯を解決しないと仲間に行動を止められる」パターンも存在するが、そうでないパターンの方が多い。
そしてその場合、メインストーリーを留め、サブストーリーを進めていると、サブストーリーの内容的に時間が数日掛かっているに関わらず、メインストーリーでは全く時間が進んでいないのである。此れは現実には有り得ない、ゲームならではの点である。
現実で起こるならば、どちらがメインかは人に依って答えは変わる場面であり、つまりは取捨選択しなければならない。無理に双方追えば、「二兎追うもの一兎も得ず」になるかもしれない場面と言えよう。しかしゲームであるから双方追い掛ける事が出来る。何の損害も其処にはない。片方を解決している間、もう片方は時間が止まっているからである。現実ならば、「時空が歪んでいるの?」となる話だ。それこそ「世にも奇妙◯物語」である。
誰が言ったか私は知らないが、ゲームとは不便を楽しむものらしい。例えばだが、確かに現実に於いてはフラグと呼べるものは存在しない訳で、ならば態々事を起こす為にフラグを踏まなければならないのは不便と言える。
しかし同時にフラグを踏めば確実に事を起こせると言う事でもある。それは不便とは正反対である。先にも記したが、現実にはフラグは存在しないので、事が起こる可能性は測る事は出来ないし、事が起こるルート等も存在しないのだ。
当然、事が起これば、何らかの解決をせねばならないゲームは失敗すれば、話がそれ以上進まない、なんて事もあるし、場合によっては失敗なんて結末は予め無い事もある。また成功ルートと失敗ルートが設定されている場合もある。
現実と違い、何らかの結末が決められているのがゲームだ。良くも悪くもゲーム内では決められたゴールに向かって進む、謂わば結末ありきなので、「☓☓になる」と決まっていれば、それ以外の現象は起こり得ないのである。
一方現実では決まっている結末等存在しない。ある程度、人が選択出来る道は様々な状況に依って制限されているので(実質、無限の可能性なんてものは存在しないと思う)、結末の範囲は狭まるが、それでも決まっているものではない。
だからこそ、違う選択しても辿り着いた結末は同じと言う事も有り得るだろうし、同じ選択しても、違う結末に辿り着くなんて事も考えられる。劇的な人生転換期の選択等、そうそう無いが、それに至るまでの小さな選択の積み重ねではあるのだろう。
人生がどうであったかなんて、最後の最後になるまで分からないが、どんな人生でも人によって感じ方は様々だろうから、どう感じるかもまた、最後の最後になるまで分からない。また、最後の最後と感じる事は認識力や認知力に関与して来る。認識力が正常かどうかも含めて、だ。そしてそこに導くものが今までの人生と言うものだろう。
其処には「運」の要素はあれど、ご都合主義やらフラグやらは存在しない訳だ。だからゲームの様な、或いは小説や漫画の様な完結は存在しない。こうした現実と創作の違いはゲーム世界から見て、不便でもあり便利でもあるのだ。
不便な点は現実ならばスルーしても何らかの結末は自分の続く人生に何かを残すものが、ゲームでは絶対にスルーしては進む事がない事、便利な点は決まった手順さえ踏めば、誰でも事を起こせる事が約束されている事だ。
不便であり、便利でもあるゲームの法則。
しかし全種のゲームがフラグ立てでゲームを進めていく訳ではないだろう。やはりストーリーがあるものでないとこのフラグは立てようがない。しっかりとしたストーリーかどうかーーふわふわしたストーリーのゲームもあるーーはともかくとして、フラグはストーリーを進める為に立てるのだから。
そして中々にフラグ立ては簡単なものが多い。ややこしいと感じたり、難しいと感じるものも無い訳ではないが。更に簡単ではないフラグは条件に非常に低い確率で起きるものーーつまりは運任せにせざる得ないーーや、簡単なフラグを幾つも重ねていかねばならないものがある。しかしフラグを立てる為に、プレイ技量が高くなければ無理、と言ったものは中々に少ないのだ。
只、この前提がこのVRMMORPG「ようこそ、我等の地球へ」の様なゲームでは何処まで通じるのだろうか。まず言うまでもなくーーと言うより何度となく言って来たがーーこのゲームはRPGなのである。
しかし、フルダイブ型VRは意識全てがゲーム世界にダイブする訳で、プレイ環境はそれこそ「実際に生活している感覚」を指す事にもなる。……冷静になって見ると、多分に元の肉体が持つ運動能力関連が大きく左右しそうだが、これってゲームとしてどうなんだろうか。果たして面白い、と感じるものなのだろうか? と、ちょっと考えてしまったが、そもそもゲームとして面白いものではなかったら、開発費が◯◯掛かったが、採算取れず大赤字……、とかなって下手したらゲーム会社が倒産してしまう。只それだけで、話が終わってしまうのである。なので此処は面白いと言う設定が前提になければ話にならないので、それで行く。行くしかあるまい。
……話が横道に逸れたので戻す。実際に生活している感覚でプレイするならば、やはりそれなりの場面は出現する。
例えばだが、「◯◯に付いて知りたければ☓☓してからだ!」とか「◯◯が欲しければ(「取り戻したければ」の場合もある)☓☓して見せろ!」と条件を満たさないと此方の欲求が叶わない、と言うパターンがある。
その様なクエスト、或いはイベントはストーリー展開上、必須なものもあるが、そうでないものもある。結構、マチマチだ。
そしてまた、この☓☓に当たる部分も、「RPGならでは」パターンとそうでないパターンでマチマチである。
つまりはRPGならば良く見る「自分(達)を倒して見せろ」的なものもあるが、そうでないものもあるのだ。或いは文章的には「自分(達)を倒して見せろ」だが、倒し方が通常の戦闘ではないパターンになっていたりもする。そう言ったものは通常プレイではしない事を行わなければならない事がある。謎解きになっていたり、ちょっとしたリズムゲーになってたりする訳だ。
勿論、それは扱い的には謂わばミニゲームである。なので本格的な推理ゲームやリズムゲームに比べると簡単な部類だろう。例えば本格的な推理ゲームだと虱潰しに調べる、話を聞くだけでは話が進まず、虱潰しの行動が必要な上で、その順序が大事だったりする。論理ゲームなので、順序を間違えると話が進まないのだ。更にはそれで治まらないパターンもある。
所謂バッドエンドに向かってしまうと言う事もあるし、最悪、にっちもさっちも行かずーーバッドエンドにすらならずーー、詰みに至るパターンもある訳だ(もしかすれば一種の作り手に依るミスかもしれない)。しかも正解ルートは兎角難しい。
またリズムゲームだと珠にテレビなんかでも特集されている様な達人クラスじゃないとクリア出来ないレベルもある。いや、リズムゲームの場合、「クリア出来ない」は正しくないか。純粋なリズムゲームの経験が無いので、適当にものを言うが、スコアがあって、クリアレベルが低いとか普通とか高いとかでの差がある筈だ。
私がプレイした事のあるリズムゲーム的なのは、「金色◯コルダ」シリーズでメインが恋愛シュミレーションだった奴くらいであるので……、あれはリズムゲーム部分を失敗すると、ストーリーが進まない奴だったと思う。難易度設定によって、スコアのクリアレベルを低くも高くも出来るので、リズムゲーム部分が原因で詰む人は居ない気もするが。何か事由がある人でない限り。……何にせよ、純粋なリズムゲームよりは簡単だと思われる。そのゲームのメインとは別所部分となる、所謂ミニゲーム扱いされるイベントの、その難易度は余り高くない訳だ。……もしかすれば完全運ゲーに当たる部分はまた話が変わるかもしれないが(完全運ゲーメインはプレイした事無いからなぁ……)。
と言うか、その分野専門ゲームの難易度と同じRPGのミニゲームとか……、想像するだに泣く。と言うか、その分野専門ゲームの難易度と同じRPGのミニゲームとか……、絶対に嫌だ。
万一、そんなのが「このゲームのウリ」とか言われたら、私なら買わない。「プレイする・しない」の選択以前の話で買わない。例えどんなに面白そうだと惹かれ、更にイラストも好みの美麗さであっても買わない。
もし「ウリ」を知らないまま買ったら、途中でプレイが止まるだろう。あくまでもサブストーリーなら、諦めてメインだけは進めるだろうが、悔しく思う……、いや、ガッカリするのは間違いない。それが読めるので事前に分かっているなら買わないのだ。
……そう言えば既に経験済みだったな、私。あくまでも似た経験だったが(何ならもっと悪いかも……)。こうして私自身の浅いゲーム歴を思い返すと忘れていた事も思い出す。
あれは……、女神異聞録ペルソ◯……。元々ゲームが原作とは知らず、漫画から入ったんだったな……。漫画が面白くて、好きで、その後偶々ゲームを見付けて思わず買った。買ってしまった……。
漫画での展開を元に考えていたから、思っていたのと違う展開を楽しんでいたが、やがて迷路の難度に潰された……。攻略本買っても、全ルートとか無理だった……。そしてプレイを止めてしまった……。以来、「面白そう!」とプレイ欲が湧いても強いブレーキが掛かって買わなくなったんだ、ペル◯ナシリーズは……。
確かにRPGと言えばダンジョンって処はあるし、プレイ経験は一切無いが、ゲーム実況でプレイ動画を見た事がある程度だが、「風来のシ◯ン」の様に、それこそダンジョン・クリアがメインなものもある。
……ふと思ったけど、「ゼルダ◯伝説」シリーズもダンジョンがメインと言えばそうなのかな(此方もゲーム実況でプレイ動画を見た事がある程度)? それとも様々なアクションがプレイのメインなんだろうか……。
とまあ、プレイした経験が一切無いゲームは置いとくとして、兎に角も「ペル◯ナ」シリーズは迷路が地獄過ぎた。ダンジョン化していない街中は道路を渡る時は横断歩道を必ず通るルール以外は別に問題無かったが、ダンジョンは主人公パーティー目線で行われるし、そのせいで曲がったら向きが変わって……。自分が今何処に居るのか、頭の中で全然繋がらなかったので、攻略本読んでもイマイチ解り難く……。正解ルートだけを何とか進んでたら詰んだよ、ボス戦で……。戦闘力大幅アップ出来るアイテムとか全然取得出来なくてさあ……。
あれは泣いた………、とはならなかった。静か〜〜に、ちょっとずつやる気が虚無に近付くんだよね。で、謎の義務感が発生するの。更にやる気が虚無に近付く程に義務感が育つのよ。当然、楽しめない。気力がちょっとね。楽しむのにも気力っているのよ……。大袈裟に聞こえるかもしれないけど(全く深刻な話ではないから)、事実なの。楽しむ、或いは楽しめるって実は気力が充実してるって事なんだよな……。
そんな訳で他の面白そうなゲームがあれば、ソッチに走って、それきりになりました。そしてペルソ◯シリーズに手が出せなくなった私。そうなると当然……かどうかは知らないが、女神転◯シリーズも手が出せなくなかった。相も変わらず漫画は面白かったんだけど。……そう言えば今(?)、立体迷路的なのを出してなかったっけ……。確かゲーム実況動画で見た時、そんな説明を見た様な……。ちょっと記憶が正しいかどうかが分からないけど、途中内容までプレイ実況してたけど、上に登って行く迷路で、時間制限(行動回数制限だったっけ? ひょっとして両方あったかな?)もあって、難しそうだった……。当時(どれくらい以前だったか良く覚えていないけど、3年前とかそんな前ではなかった様な気がする)実況出来る範囲が途中までだったみたいなんだけど(今は良く分からない、いや、今「も」か……)、だから最初辺りだと思うのだが……。それでもかなり難しそうだと感じた。「これ制限無しにしないとプレイ無理」と感じた(確か最初のモード選択で制限を無しに出来たと思う)。それがまだ最初辺りである事を思えば、中盤以降がどうであるか等、推して知るべし、である。因みにだが、私は迷路自体が駄目、な訳ではない。寧ろ反対に結構好きだ。アナログ系のものであるが、それなりにプレイ経験(と言うべきかは迷うが)もある。とは言え、細か過ぎて、プレイに支障を来す様なものは余り好まなかった。
間違えたら消してやり直す感じで、だからうっかり壁を突き破ってしまう様な、通路(と呼ぶべきか謎だが)がいちいち細過ぎるものは面倒だった。只、難度が高くなればなる程、通路は細かくなるものな為、どうあっても難しいものはプレイしていなかったな……、とは思うが。尚、立体迷路……、と言うのかは謎なのだが、自身の足で進むタイプは方向音痴な為、苦手である……、あれ? 今、気付いたが、私がペルソ◯の迷路で何処に主人公が居るのか、位置情報の処理が出来ないのってもしや……?
慣れ親しんでいる場所(何年も勤めてる職場敷地内とか)でも違ったルートを取れない為、効率良い移動方法が良く分からない(敷地内間取りで自分が何処に居るのか想像出来ない、何なら間取りそのものを想像出来ない)。
あ、うん……、間違いないわ……。ペルソ◯シリーズって複雑な迷路の間取りを見ながらプレイする感じだったし……。攻略本とかに乗ってるのなんて、全ルートの間取りな訳だし……。今の今まで気付かなかった……。方向音痴ってこんな処にまで作用するのか……。そう考えると地図アプリって凄い優秀な様な……。方向音痴でも大体は利用出来るし……。細かな道とか馴染みない団地内とかは自信無いけど。まあ、道を間違えずに移動出来る訳でもないから……。いや、それも方向音痴だからか。……うん、でもやっぱり地図アプリの性能は凄いと思うよ。プレ◯テ1の頃のペル◯ナしかプレイしてないけど、あのゲーム内で地図アプリがあれば、何か違ったかもしれない……。
ーーと、無いもの強請りのもしもは兎も角、どうでも良い私のプレイし切れなかった不甲斐ない思い出も兎も角、話を巻き戻して再生して、話を要約すると、メインに付随するサブはオマケみたいな要素でもあるので、難易度は低目である、と言う事だ。
そして低目であろうとも、クリアが出来ずに攻略ストップする、と言うのも有り得る話ではある。攻略出来るプレイヤーが限られる、と言った事が十分に起こり得る話だとも言い換えられる。
……制作陣にとって、それは何を意味するだろうか。成功か。それとも失敗か。或いはそもそもそう言った判断の中には入れない要素なのか。そこは分からない。
分からないのだが……、プレイしていて、「昔はそんなの無かったよね」的な要素が入ったお陰でクリアが容易になったと感じるゲームもあるのは事実だ。
……まあ、その真逆な場合もあるのかもしれないが。真逆の場合は余り知らない。何となくゲーム実況者がウルトラな難易度を紹介していたりするのでそう思ってるだけだ。
そして簡単になったと感じるタイプは実際にプレイ経験はある。それは過去販売されたゲームのリメイクと言うケースではなく(もしかすればソッチのパターンもあるかもしれない)、シリーズ作品と言うケースだった。
ヘルプ機能と言うか、お助け機能と言うか……、微妙に先を「ネタバレしてない?」的な部分があるのだ。ネットで良く見る(ネットミームとでも言うのか?)「節子、それヒントちゃう、アンサーや……」(やったかな?)みたいなのをゲーム内で確認出来るのだ。最早、攻略要らずで攻略出来る……、みたいな。
あんな機能はシリーズ初期作品では無かった。だから攻略出来ず、攻略本に頼っていた……、ので私的には非常に助かる訳で文句は無いが。攻略本、ゲームに依って値段は変わるけど、全く安いものじゃなかったから……。
ヒント機能見ても、良く分からない(ヒントらしい)的な時代はあったし、その時は頭を悩ませ、分からない部分を攻略サイトに頼ったが、時代が進むと攻略サイトも不必要になって来て……、最初は気付かず、攻略サイトをブグマして、分からなかったら其処を開いていたが……。
ある時、ヒント機能確認して愕然としたんだよ。「攻略載ってるじゃん、ゲーム内で!」ってなったから……。攻略が難しく、其れを売りにしてるなら、余り難易度は変わらないけど、そうじゃないならアッサリ答えが見付かる様にしてるゲームが増えたんじゃないかと個人的には思ってる……。人によってはヌルゲーって言うかな?
小まめにヒント機能を駆使すれば、次の攻略への道標が分かる。「この辺りで◯◯の攻略が進むから、ストーリー攻略はストップさせよう」とか判断が付く。うっかりミスをしない限りは、通り過ぎて「え、もう◯◯の攻略が出来ないの!?」となる事が無い。
因みに大体、この例はメインではなく、サブ扱いのものになるが、勿論、メイン攻略のヒントも多い。只、メインに関してはそうでなくともプレイ内でヒントはある。余程捻くれてなければ、詰み、は余り無い。「余り」、ではあって「全て」、ではない。捻くれて詰みになるケースは0ではない。
だがそう言うゲームは難易度が高く、決してヌルゲーと呼ばれるものではないので、ヒント機能にアンサーがある、事はない。
ヌルゲーが良いか悪いかは個人に依って、答えは変わるだろう。が、ヌルゲーは普通にプレイしていてもクリア出来るものも珍しくないので、「ヒント機能まで要る……?」と疑問に感じる事もあるので、システム的には余計なものが付属されているのかもしれない。
まあ、そう言った事はともかく、あんまり難しいとどうせ答えを探しに攻略サイトの検索が始まるーー始めるーので、私個人はヌルゲーも悪くない、とは思う。しかし推理が必要なものだと余り簡単なものは意味がない、とも思う。
その一方で難易度の高さが何か違う方向に発展させているのはどうかとも思うが。例えば「怪しい処で◯ボタンorクリックorタップで詳しく調べられるよ!」みたいな奴でホントにピンポイントじゃないと調べられない奴とか……。否、「正確に言う」と、ではないかもしれないので「感想的」には「調べた事になってない奴」、と私個人的には言いたい。
……何だよ、調べたじゃん、其処は。何にも起きなかったぞ、だから違う処調べたのに……。それでも何にも出なくて分かんないからヒントor攻略みたら……、何で既に調べた処を調べろって出るんだよ。そんで調べたら何かを発見して話が進んだし……。え、何コレ。酷くない?
と言う事を何度となく経験したのだ。今にして思えばバグって可能性もあったのかもしれない。ヒント機能を見なければ、其処を調べても何にも出ない様になってるバグ……。そう考えたいくらい、あの「調べたのに調べた事になってなかった」は萎えた。
だって答えは分かってたのに……。考えた事は正しかったのに……。「丁度その部分をタッチ出来て無かったからデスヨー」ってのは酷過ぎる。ある程度は当たり判定範囲を広げて欲しいと思う。そんなのを何度か繰り返すと嫌になる。
それからゲーム内にヒントがあるのではなく、予め知識が無いと解けない系統も好まない。いや、その知識が簡単なものならば良いのだ。難度が何かレベル高い私立ではなく、極普通の小学校で学ぶ算数程度ならば。だから数列は止めてくれ。数列は。
しかも単純な「y=3x」みたいな簡単な奴じゃなく、やたらと計算がややこしくなるとか、数学の理解度が高くないと無理だろ。何でゲームで数学問題を解かなきゃならんのだ。
更に数列+意地悪問題みたいな「なぞなぞ」……、そんなものもある。いや、まだなぞなぞだと分かり易いものならばともかく、見た目は数列である。前提に数列を解く知識が無いと解けないのに、更になぞなぞを隠されたら……。後、なぞなぞならばヒントはちゃんと分かる様にして欲しい……。「木の絵が3つだから森」とか思ったら、そもそも絵は木じゃなく、爆発を示していて、部屋のどっかにあるライターを爆発物に近付けなきゃいけない(尚、爆発物の数や爆発させる順番は数列を解いて分かる)とか……。
分かるかい!!! この絵を何とかしろやぁっ!!!!
と言う感じである。大元の解釈が間違っているから、数列を頑張って解いても何のこっちゃ分からんのである。そしてそう言う絵は黒一色で描かれている。ちゃんと色付けしてくれていたら、まだ分かり易かったろうに、そんな事をされたら解釈を間違うのは無理もない。敢えてのミスリードかもしれないが、どちらかと言うと、いや、絶対に「ヒント絵が下手過ぎる!!」としか思えない。
こう言った形で難度を高めるのは本当に止めて欲しい。反則食らってる気分になる。絵の解釈が間違ってるなんて気付けないから、数列ばかりが目立って、でも解いても何をすれば良いか分からない。答えを見て、悔しさで脱力する。反則食らってる気分になる×2。
それから所謂、意地悪問題。「1+1=2」ではなく、「1+1=田」と言う奴だ。それの発展系での数列。数列にはxやらnやら難度が高くなると必ず記号が不可欠となる訳だが。
1+1=田。
となるだけあって、要は数字を組み立てている訳だが、それの発展系だけあって、成立させると式そのものが別の形となる。が、まだ「1+1=田」は成立した姿が納得出来るから良いが、こう言った発展系は「いや、この形にはならんだろ!」と言った理不尽が際立つ。パッと良い例が思い付かないのは忸怩たる気持ちになるが、それだけ納得行く形にならない答が多く、納得行かないから思い浮かばないのだ。どう解釈したら、その数字や記号がその形になるんだと言いたくなるものばかりなのだ。敢えてそれでも例に出すなら、「=」を縦に回転させた上で互いに反対方向を向けた「ハ」を連想しなければ解けないとか無理矢理過ぎるものだとか。最早、意地悪問題の範囲を超えていると思う。反則を食らってる気分だ×3。
それでもコレはまだ日本語を前提にしている分、まだマシだ。別の言語を軸にされたらもう解きようがない。元々ゲームが日本のものではないならば、致し方無いとは思うが。それでも反則を食らってる気分だ×4。後、下手な絵(?)を読み解いて数列を完成させるバージョンもあったか。先ず、絵の解釈が間違うと解けるものも解けないので絵の解釈を間違えようがないくらい、明確にして欲しい。……あれも勿論、反則を食らってる気分になる×5。それからもしかしたら、全体的に原因がソレなのかもしれないが、日本以外の国で作られたゲームの日本版の場合、そもそも抽象概念の見識がズレているケースも多いので、「コレは温泉か?」と思ったら、「コック帽」だった、みたいな事も多いので、何とかならんかとも思う。温泉マークの暗号をウンウン唸って考えても考えても考えても考えても全く答えが出て来ないから、攻略情報を探してカンニングしたら、コック帽だったと知って、脱力……。
コック帽だと分かっていたら、もっと解けていたのに!!
となった……。反則を喰らった気分になる×6。とかもう可愛いらしい表現では治まらない。「反則だろう! 反則に決まっている!! 大反則、いや大々反則………、大々々反則だ!!!!!」と怒鳴りたい気分である。いや、マジで。「もう、コレ、アカンやろっっ!!!! ホンマ、どーにかせいっっっ!!!!!」と思う謎解きが多過ぎる。意地悪問題過ぎる。「そう言うパターンなら、それ専用でゲーム作れ!!!」と思いながらプレイして……、いや、カンニングしていた。ある種の、いや、言い訳の余地も無い八つ当たりで逆恨みである。そんな風に文句を付けながらプレイし、カンニングしていたが、それでも全体的には楽しかったし、好んではいた。好んでいたからプレイしていたのだ。
しかしこう言った推理ゲームや脱出ゲームをプレイする気になったのは、ゲーム実況で何度となく楽しんで見ていたからで、元々から「プレイして見よう!」となっていた訳じゃない。誰かのプレイを見て、「こう言った種類のゲームも面白そうだ、もしかしたら自身でプレイした方が楽しいかもしれない、きっとそうだ!」となって来て、自身でも購入した訳だが、元来はそうではない。前にも記したが、推理小説とかも好きではあるが、推理せずに読むタイプなのだ、私は。多分、私は推理力や推察力はかなり低いのだろうと思われる。と言うか絶対に低い。それは鍛えられるものかもしれないが、初期値が誰もが同じ値な方がない……、と思う訳「なので」(なので、で良いのか?)、私はそちらも低いと思う……。
言い訳ではない。
多分。いや、絶対。絶対に。元の値が低いので、推理や推察は好きかもしれんが、多分、苦手に入るのではなかろうか。だから、ちょっと捻られたりすると、頭が柔らかくもないので、発想が追い付かず、当然、推察も上手くいかないのだ。なので解けない事に八つ当たりや逆恨みしていると言われたら、まあ、そうかもしれない。しかし、そうと分かっていても、「あれはないだろうっ!」と嘆きたくなるのは止められない。幾らみっともなくとも、だ。
そんな情けない事になる分野(この言い方で良いのか?)である推理系だが、それでも、それなりに好きなのだ。なので推理力が低くても、解けるレベルであれば、それが1番良いのだと思っている。そのレベルで終わるのは推理ジャンルではなく、別ジャンルにある、サブ扱いの推理イベントになるのだけれど。
と言う訳で下らない自分語りと愚痴をダラダラダラダラダラダラダラダラと続け、特に反省もしてる様な、してない様な……、とまあ、どうしようもない私だが、兎に角、サブイベントは比較的、メインよりも難度が低く出来ているのである。
そんな処で話を戻し捲って……、サブはメインよりクエスト難度が低いのが当然だが、果たして今、次郎……、あれ? 久しぶりに主人公の名前が出た気がするぞ? いや、私が次郎の名を何時ぶりかに、漸く出したのか……。自然の大いなる力が働いた……、訳ではないものな、絶対に。いや、酷いもんだ。主人公なのに、何だこの扱い……。そんで主人公だけじゃなかった。主人公でさえこの状況なのだから、当然と言えば至極当然なのだがシャロックボムもそうだわ……。身の程知らずが極まりない理由でキャラ名決めた癖に、此方も一切出してねーわ……。
そもそも「次郎」だけじゃなく、「アポロン」……、と言うかダイブ中なのだから、基本は此方が出る筈だが、それが登場しない。依ってNPCのシャロックボムを登場させようがない……。マジで酷いわ……。自分で自分に呆れる……。正に今の私の正直な気持ちである。が、まあ、やってしまったものは仕方無い。余り反省にどっぷり浸かる様な真似はせずに進むとする。漸くに。
と言う訳で、サブはメインよりクエスト難度が低いのが当然だが、果たして今、次郎は、否、アポロンはそれを認識しているのだろうか。
ゲームを行う時間は有った。元よりーー、では無いが腐る程。只、それは幼い頃より積み重ねた経験、と言う訳ではない。
最近、ゲームを始めた大人よりも、それなりにプレイ時間が長い子供の方がプレイ技量はあるケースが多い。例えばス◯ファーに代表される様な格ゲーやマリ◯に代表される様なアクション(あれ、アクション、になるのか?)……、ああ言うものは頭よりも指先の動きが重要で、多分、器用さと慣れみたいなのが双方、必要になる……、だろう。大人になって、初めてプレイしたとして、余程の器用さがないと、プレイを楽しめる結果は出し難い……、と思う。少なくとも私はコンピューター相手に、それも1番弱い難度でも一戦取るのも難しいので、余り楽しいとは思わない。尚、私の場合は、きちんと(?)子供時代(小学生低学年時代)にプレイして、その状態である。当時、ピアノとかもやっていたが、そう言うのとは指の動きが全く違っていた。一切合切、勝つ事が出来なかったので、そのままアクション系統はプレイしなくなったのだ。こうした事は言う間でもなく、ゲームプレイ体験があっての判断や感想となる。
では次郎としてはどうだったろう。彼がゲームをする様になったのは、間違いなく大人になってからだ。子供時代はゲームなんてプレイ出来る状況になかったのだから。
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