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課金チートのボッチ生活  作者: 美香
第五章

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予想外な戦闘中、一応①

すいません。戦闘なし、説明だけとなっております。しかも説明が終わってません。何故、こうも説明が長いのでしょうか、私は……。すみません。

 そしてこのスキル「データ変換」の元ネタとなったのが、主人公の使う「データドレイ○」で、ハッキングやクラッキングの手段となっていたのだが……、これ、何度か連続使用すると暴走するのである。

 暴走結果は、自身含む、パーティメンバーの「バッドステータスの嵐」や「レベルダウン」、悪ければ「即死」である。そう……、それも自身だけでなく、パーティメンバーも巻き込まれる仕様なのだ。



更には常にフレンドリーファイア機能ONでOFFに出来ない(対味方に使用する事も有り得る為)。



 もう1度記す。運営的には()内の情報は実に建前でしかない。この意味がお分かり頂けただろうか……。


 そう、運営的にはスキル暴発により、パーティ内に訪れる試練こそが狙いだったのだ。単に不発になるだけならば、ドラク○のザ○系呪文の様に、即死系を浮かべるだろうが、スキル「データ変換」は「暴発」が有り得るのだ。それはつまり、味方をターゲットにしてしまうと言う事で、言い換えれば味方をターゲットに出来ると言う事だ。

 最も元ネタとなった「.○ack」の「デ○タドレイン」では意図的に味方をターゲットにする事は初めから出来なかった。


 しかしスキル「データ変換」はそうではない。メタ的に言うならば、この違いは差別化で有り、故にゲームプログラム的には「.○ack」より劣っている事になる(「.○ack」内の主人公がプレイしている設定のフルダイブ型?VRMMOではなく、PS2でプレイしていた「.○ack」そのものの話)。一応、此方はフルダイブ型VRMMOなので、ちょっと設定上が可笑しい事にはなる(因みに「.○ack」内のゲームの方がフルダイブ形VRMMOとしては上だと思います、機材的に)。


 なので辻褄合わせをせねばならない。


 と言う訳でスキル「データ変換」をプログラムした運営は単に「暴発した時に味方を巻き込んでしまう」だけにはしなかった。

 元来、RPGの戦闘は「ドラク○」の様なターン制戦闘のみを取っているゲームばかりではない。例えばだが、「キングダム・ハー○」の様にヌルヌル動く敵に向かって、方向キーで主人公に追わせながら、相手との間合い内でAボタン連打で攻撃、と言う様なアクション系の戦闘が取り入れられているパターンもある(「.○ack」もこのパターンでした)。

 で、この様な場合、「ロックオン機能」と言うものが有って、移動する敵に自動的に向かってくれたり、モーションが大きい技を放つ時には、対象外の敵までも止まってくれたり、と言う親切仕様が有ったりする。


 が、ネトゲだとそうは行かなかったりする。


 と言うのも、少し考えれば分かる事だが、大勢の人間がログインしてプレイするゲームに於いて、誰かが技を放った時に、敵味方その他全員が止まったりすると、ゲーム処ではない。故にストップボタンも無いし、ステータスを見ている間、敵が止まったりする事も無い。誰か1人の都合によって、ゲーム内の時が止まったりはしないのだ(参加プレイヤーが多過ぎて、サーバーが重くなって、やたらとスローになったり、停止したりはする様だが【マリ○系のゲーム実況を見て知りました】)。


 そしてこれは、設定的にはネトゲに分類されるであろう、フルダイブ型VRMMOにもハッキリと言える事である。


 「ロックオン機能」ならばまだしも、攻撃モーションの間ずっと敵性存在は止まっていないので、防御、回避、反撃、返し技等のアクションを当然、取って来るものだ。

 更には味方だってじっとしていない。別の敵性存在を狙うか、囲んでタコ殴りか、或いは誰かが足止めしたり、タゲを引き付けたりして、敵性存在の動きを制限して、モーションや溜め等が必要な、代わりに威力が大きくなるスキルでフィニッシュを決める為に皆が動く。

 この様な連携アクションを阻害し、難度を上げる機能が「フレンドリーファイア」では無いかと(筆者)は思う。

 (筆者)はネトゲはネトゲプレイをしないものを含めて、漸く過去1度しかやっていない、と言える経験値しかない(それも凡そ20年近い昔)。それはPS2のゲームソフトで、「普通にプレイする事も出来るが、ネットに繋いで見知らぬ誰かと共にプレイする事も出来ますよ〜」的なもので、別にネットに繋ぐ事をせずに、単なるゲームソフトとしてプレイした。そして直ぐに断念した。元来、アクションが苦手な(筆者)には、自分の都合で止まってくれないゲームプレイが不可能だったのだ。以来、ネトゲの類には一切手を出してない。

 故に(筆者)はネトゲの機能知識に付いては、それこそラノベからしか得ていない為、「フレンドリーファイア」に付いても、同様である。なので、当ゲーム内に於ける「フレンドリーファイア」の定義且つ、(筆者)理解している(そう思っている)「フレンドリーファイア」の定義をハッキリさせておく。



フレンドリーファイア:

味方の範囲以上の攻撃に巻き込まれてダメージを負う現象。或いは自身の範囲以上の攻撃に味方を巻き込み、ダメージを与える現象。



 フレンドリーファイアは厄介だ。昔、20年以上前にネトゲではないが、戦略シュミレーションが含まれたRPGをプレイした事がある。その名は「幻○水滸伝Ⅱ」。当時は現在とは違い、攻略情報を検索1つで簡単に手に入る時代では無かった。結構な分厚さーーちょっとした辞書の様なーーを誇る攻略本を購入する必要が有った。

 しかしその攻略本はかなり大きい規模の本屋か、ゲームやアニメ、漫画にラノベ専門の本屋で無ければ購入出来ず、当時、近所にそんな店舗は存在せず、手に入らなかった。結果、108人の宿星(仲間)を集め切れず、完全クリアを断念したのだが……。

 そのゲーム内では戦争戦闘が有って(その戦闘以外はターン制戦闘だったのだが)、その部分が戦略シュミレーションになっていた。厄介だったのは、その戦略シュミレーション部分、フレンドリーファイアが適用されていた処だ。

 魔法系のスキルを使う部隊の配置をウッカリ間違えて、更に攻撃させてしまうと、味方を巻き込んでしまう。敵を倒すのに味方をも巻き込んで、撤退させてしまい、結果、非常に大変な戦闘になるのだ。尚、(筆者)が知る限りだが、Ⅲ以降の戦略シュミレーションではフレンドリーファイアは消えていたし、何なら戦略シュミレーションが無くなっていた。その部分は不人気だったのかも知れない。だって、戦略シュミレーション部分は攻略本も役に立たないだろうし。毎回、敵コマの動きが違うんだもの。

 で、そんな厄介なフレンドリーファイアだが、戦略シュミレーションに組み込まれるよりもっと厄介なのが、「キングダムハー○」の様な戦闘パターンに組み込まれるケースだろう。範囲攻撃使ったら、味方も巻き込んでてんやわんやである。それでもゲーム自体が主人公を操るものであれば、それ程高くないAIの味方を犠牲にするのも、自身の一存なのでまだマシだろう。


 しかしネトゲはそうは行かない。


 まず参加プレイヤーは自身と同じ人間なのである。同意処か何の申し送りも無く、序に後の謝罪も無い前提で敵味方纏めて吹っ飛ばすとか、「リナ・インバー○やオーフ○ンの真似だね!」とか笑って終わらせられる方がまず無いだろう。下手なPKプレイヤーよりも問題かもしれない(念の為に記すが、フリーホラーゲームに使われる様な、正体不明な何者ーー幽霊的なナニかーーかが実はプレイヤーの振りをして存在していて、パーティメンバーやPKプレイヤーとして近付いてきて、怪奇現象を起こし、リアル生命を奪ったりする様な存在は思考の埒外である。完全に分野違いなので。勿論、現在の処は、と言う枕言葉が付くが)。


 そして「フルダイブ型VRMMO」は更にその上を行く。


 と言うのもまず設定的に感覚のリアリティが現在のゲームとは比べ物にならないからだ。その世界で味方から受ける暴力は現在のネトゲよりもずっと遺恨を残しやすい。性暴力だって可能な世界が齎す負の側面は決して否定出来ない。

 そんな中、当VRMMOゲームの運営は、フレンドリーファイアの扱いは基本的にプレイヤーに任せている。その上でそれ以上の、他プレイヤーに危害を及ぼす行動はかなり厳しく制限されており、犯罪に至らない様にAIによって監視されている。

 フレンドリーファイア機能のON/OFFは可能だが、ONにした方がプレイが難しくなるから、ステータスの実質的向上を約束している。高めのステータスを取るか、安定したプレイを取るか、と言った処か、その判断はプレイヤーに任せられているのだ。


 ーー基本は。あくまでも基本は。


 そう、此処で問題になって来るのが、スキル「データ変換」の存在だ。このスキルだけはフレンドリーファイア機能を選ぶ事が出来ない。常に、自動でONだ。只でさえ失敗しやすく、更には暴走して、味方を巻き込む事さえ有るスキルだ。このスキルに対しては、暴走状態の時のみでは事足りず、常に味方を巻き込むリスクを追わせている。

 これにより動き回る敵性存在を補足し辛いだけでなく、誤って味方に当てるリスクまで出てきた。つまりこのスキルを兎角使い辛いスキルに設定しているのだ。勿論、そこはゲーム会社の人間の選択として当然な理由がある。


 スキル「データ変換」がそれだけの機能を持ったスキルだからだ。


 一切のリスクや不便が無く使用出来るならば、これ程、バランスブレイカースキルは無い。ある意味ではスキル「夢幻顕在」を超える。と言うか、実際の処、プログラム的な事を言うならば、スキル「夢幻顕在」は内にスキル「データ変換」を備えているからこそ、あれだけのチートスキルになるのだ。

 つまり「データ変換」の隠し機能として、スキル改造に近い機能を持っている、と言う事だ。但し此方は完全な隠し機能なので、説明欄には載せられない。

 そしてそれらを統合すると、余程の禁止事項が無い限り、スキル「データ変換」にて改竄出来ないデータは無いーー、と言う事になってしまうのである。そりゃストッパーを掛けまくる訳である。

 尚、アポロンには巻き込むべきパーティメンバーは居ないが、当然と言うか何と言おうかだが、スキル「データ変換」が暴走すれば使い手もその被害に遭う。だが………。


 ーースキルを叫ぶと、銃口から文様と同じ色の銃弾が飛び出した。何発も連続して撃っているが故に、「神の生産器」は足場を動かせない。だが驚くべき事にアポロンの放った銃弾に向かって、自身の銃弾を撃ち込んで行く。

 アポロンが器に入れた銃弾が元になっている為、その銃弾の質は余り宜しくない。故にアポロンは自身の弾丸が負けるとは思っていなかった。

「マジかっ!?」

 故に撃ち落とされた事に驚き、思わず叫ぶ。因みに撃ち落とされた原因は器自身を狙っていたが、銃弾の事は全く考えて居らず、スキル「データ変換」のターゲットに入っていなかった為だ。不意打ちが決められたかの様な扱いとなり、「神の生産器」の弾丸に負けたのだーー


 もう1度記すが、その様な暴走はしていない。これは単なる偶然か必然か。偶然であれば先程の例えはこうなる。


 ーー敵を狙ってスキル「データ変換」を打ったが、失敗して味方に当ててしまった場合……、スキルは無効化されるかもしれないが、同時に暴走するリスクも有る。


 と。必然であればこの例えはこうなる。


 ーー敵を狙ってスキル「データ変換」を打ったが、失敗して味方に当ててしまった場合……、スキルは無効化される。


 と。ではどちらが正しいのか。此処で再度思い出して欲しいのは、スキル「データ変換」の概要とフレンドリーファイアの件だ。



・スキル/データ変換:

データ改竄するスキル。隠しスキルなので、獲得にはかなり難しい条件を満たさなければならない。しかもスキル成功率は技量とスピード(モタモタしてると失敗する)以上に幸運値に作用する。幸運値作用90%+技量&スピード作用10%。にも関わらず称号で幸運値が上がらない鬼畜仕様。更には常にフレンドリーファイア機能ONでOFFに出来ない(対味方に使用する事も有り得る為)。対敵性存在、対オブジェクト、対味方に使用可能。


※スキル「データ変換」にて消去したのがモンスターであった場合、一部の例外を除き、モンスターのリポッププログラム自身はモンスターからは独立した状態で組まれている為、リポッププログラム内に「データ変換」反プログラムも組み込まれている。その為、モンスターのリポップには問題Nothing。


※基本、フレンドリーファイア機能はON/OFF選択可能。但しONにしている方がステータス高。


※デミゴッドには幸運値が無い為に、技量とスピードとMPのゴリ押しで成功してしまう。本来ならば、デミゴッドになる前のプレイ歴でスキル「データ変換」が見付からなければ思い付くイメージでも無く、逆にスキル「データ変換」を知っていれば、その失敗率のイメージに引き摺られる為に大きな事が起きにくい。アポロンがプレイ歴1日にも満たないプレイヤーだったので、イメージにマイナス補正が掛からず、またラストが味方サイドで抵抗しなかったので簡単に成功してしまった。


☆データ改竄、イメージは「.○ack」のデータドレイ○です。「ようこそ、我等の地球へ」では、普通、倒せない設定の敵を倒す裏攻略等に使われる隠しスキルでした。味方サイドに故意に使用した為、「悪意の、」と言う言葉が付いた称号までもを得てしまいました。


フレンドリーファイア:

味方の範囲以上の攻撃に巻き込まれてダメージを負う現象。或いは自身の範囲以上の攻撃に味方を巻き込み、ダメージを与える現象。


 今回の重要な点はフレンドリーファイアの観点と通常のケースでは幸運値に(リアルラックも全く関与しない訳でも無いだろうが)成功率が大きく左右される事実、デミゴッドには幸運値が無く、代わりにイメージが大きく影響し、そのイメージ実現の為にMPと技量が使用される事だ。


フレンドリーファイア:

味方の範囲以上の攻撃に巻き込まれてダメージを負う現象。或いは自身の範囲以上の攻撃に味方を巻き込み、ダメージを与える現象。


・スキル/データ変換:

しかもスキル成功率は技量とスピード(モタモタしてると失敗する)以上に幸運値に作用する。


※デミゴッドには幸運値が無い為に、技量とスピードとMPのゴリ押しで成功してしまう。本来ならば、デミゴッドになる前のプレイ歴でスキル「データ変換」が見付からなければ思い付くイメージでも無く、逆にスキル「データ変換」を知っていれば、その失敗率のイメージに引き摺られる為に大きな事が起きにくい。


  

 これらの点を考慮すると、正しいのは前者ーー敵を狙ってスキル「データ変換」を打ったが、失敗して味方に当ててしまった場合……、スキルは無効化されるかもしれないが、同時に暴走するリスクも有るーーとなる。

 つまり………、「『悪意のデータ変換者』を手に入れる条件は、①『スキル「データ変換」を手に入れている事』、②『スキル「データ変換」の初回使用時である事』、③『使用対象が味方である事』、④『AIに使用理由が味方を貶める為と判断される事』である」の④であるが、「②を満たす際、敵を狙って打ったが、失敗して味方に当ててしまった場合、スキル「データ変換」は無効化される可能性も有るが、暴走する可能性も有る」、となる。当然、暴走した場合、使い手自身も味方も悪い影響を受ける事になる。ではその場合、③を満たす事になるのか、ならないのか。果たしてどちらだろうか。

お読み頂きありがとうございます。大感謝です!

評価、ブグマ、イイネ、大変嬉しく思います。重ね重ねありがとうございます。

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