ユナイトソウル
友情、努力、勝利的な。
ユナイトソウル 設定
【コンセプト】
物理馬鹿 + 魔法馬鹿 = 最強
リビングアーマーを着る妖精(水)。
パワーと防御力はあるが魔法適性のないリビングアーマーと、
魔法適性はあるがパワーも防御力もない妖精が力を合わせて生き延びる。
合体後はレイリーを名乗る。由来は『比翼連理』から。
初期能力値的にはこんな感じ。なお、物語上はステータス的なものも、それを計測する魔導具的なものも存在しない。個々の筋力などはより具体的な計測方法で類推は可能。(重量挙げ、100m走など)。マナポーション(素材)への魔力注入速度で魔力を、補充可能本数でMPを割り出すことは可能。HPは計測方法ありませんね。
人間(駆け出し冒険者平均)
HP:100
MP:100
筋力:100
敏捷:100
器用:100
魔力:100
合計:600
人間(熟練前衛)
HP:300
MP:100
筋力:300
敏捷:200
器用:200
魔力:100
合計:1200
人間(熟練魔法職)
HP:150
MP:300
筋力:100
敏捷:150
器用:200
魔力:300
合計:1200
人間(熟練弓、斥候)
HP:200
MP:150
筋力:200
敏捷:250
器用:250
魔力:150
合計:1200
リビングアーマー
HP:400
MP:0
筋力:300
敏捷:200
器用:100
魔力:0
合計:1000
妖精(水)
HP:50
MP:300
筋力:50
敏捷:150
器用:100
魔力:350
合計:1000
合体後
HP:400
MP:300
筋力:300
敏捷:200
器用:100
魔力:350
合計:1650
4人組熟練パーティと張り合える(勝てるわけではない)スペック。
高めの敏捷と魔法鎧ならではの無尽蔵の体力を活かして敵を分断し各個撃破すればいい勝負になるが、追い込まれると勝ちの目は少ない。
【キャラクター】
ガイ:リビングアーマー。名前の由来は「鎧」の音読み。転生者。日本での名前は九鬼鉄也。高校生。無口でガタイが良く厳ついので誤解されやすいが、別に不良ではない。かといって無抵抗主義でもない。個人主義。趣味は筋トレ。無駄に目つきの悪い大食漢。坊主頭にバンダナ。私服はワークマン。愛車(自転車)はキャノンデールのMTBトレイル。転生後は食事不要かつ不可能になり、食事のできるローラを見て嫉妬の炎を燃やす。猫派。直感を重視するが、基本的に強者の理論である自己責任の観点。
ローラ:水妖精。名前の由来はドイツの水妖ローレライから。転生者。日本での名前は及川瑞希。高校生。理数系もいけるオタク女子。伊達眼鏡。内弁慶。小食で華奢。お人好しでおせっかい焼き。でも人見知り。犬派。計算はできるが、結局は損得よりも感情で動いてしまう。
【ストーリー骨子】
・なぜ合体することにしたのか
単体では生き延びられないから。
人間の街に入って情報収集したい。
剣術と水魔法、回復魔法を使いこなすレイリーは、正体がモンスターであるにも関わらず聖騎士と見做されてしまう。
・二人の目的は何か
まずは生き延びる
ローラは魔法のある世界に一旦ははしゃぐものの、やはり日本に帰りたい(オタク的願望)。ガイは食事のできる体に戻りたいが、必ずしも日本に帰りたいわけではない。
・転生の概要
時空の狭間的なのに魂が吸い込まれ、異世界へ。
浮気がバレた神様が奥さんにカミナリを落とされ、顔も見たくないとぶっとばされたのに巻き込まれた形。肉体は二人とも昏睡状態。
アビスからつながった新しいダンジョンに、リビングアーマーと水妖精として生み出される。他種族を襲い喰らう願望を植え付けられるが、それに抗いながらも共闘。ひと段落ついたところで神様から説明あり。愛する漫画とアニメのため、地球に還る方法を捜す。
・文体、主役等
主人公はローラ。文体は基本一人称視点。ローラはその魂が人間、異世界人であることは相棒のガイには秘密にして物語は進む。なお、ガイにはばれている模様。
【世界観】
・成長……レベル制ではない。ただし経験値的な強化はあり。魔力持ちの異種族を倒すことで少しずつ力を取り込むことができる。
・スキルシステム……なし。ギルド的なところで認定試験を受けると資格として認められる。
・ギルド的な……ハローワークならぬハード☆ワークで仕事の斡旋。仕事は免許資格制。無資格でも可能な雑用(掃除、草むしり、収穫、採掘など)の他、制作依頼、各種講習会(草木学概論の必要な薬草採集)の終了証が必要な依頼、戦闘技能認定の必要な護衛・討伐依頼などを請け負う。
・大陸北端にあるという大穴から魔力を持つモンスターが生み出されている。アビスは生命循環の特異点であるという説や、異世界に繋がっているという説もあり。モンスター同士でも異種であれば倒して力にすることができるので、アビス付近には強力なモンスターが跋扈する。また、世界各地にアビスから伸びたとされる魔窟が存在し、人の生活領域にモンスターを送り込んでいる。アビスに近いほど強力な魔窟が出現しやすい。人類は主に大陸南半分の沿岸部に沿って生活している。
・魔窟……アビスからのナニカが遠方に到達し、小さなアビスと化し、モンスターを生み出す。基本的には地中にダンジョンコアができるため、洞窟型が多い。まれにフィールド型、廃墟型もあり。アビスからの力がコアに流れており、それに触れたモンスターの同種を生み出させることもできるため、エサと仲間の確保のため、ダンジョン内で最強となったモンスターがその眷属と共にコアを守護しているケースが多い。トラップや宝箱は自動生成されない。知能のあるモンスターが罠を仕掛けることはある。ダンジョン出現の際に周囲の元素を変容させ、また継続的にその効果もあるため、ダンジョン奥には貴重な鉱物が産出される可能性がある。
・人類種……いわゆる人類種に分類される生物は互いに交配可能であり、人類種同士で殺し合いをしても強化はされない。ゆえに本質的には同一種である。地球の人類と比べて遺伝により発現する因子が多く、基本的には親の形質を受け継ぐが、稀に先祖返りを起こすこともあり。また、強化の過程で新たな形質を発現することもある。主な種族は樹人(農家適性あり)、甲人(外皮丈夫)、鬼人(体格とパワー)、狼人(速度と嗅覚、牙)、羽人(身軽さ、視力)、鱗人(水中適応)など。人類種はアビスの生み出す生物に根源的な忌避感を抱くので、相手が魔物かどうかは見れば分かる。レイリー(ガイ+ローラ)は人類種から見て忌避感を覚えない。これは人類種の魂にモンスターの身体を宛がわれたためである。本人たちは人間のふりが上手くできているためと勘違いしている。
・地理……中央大陸と周辺の島で成り立つ。アビス近くの島は大型の海洋モンスターがはびこり、また島内にも中規模以上の魔窟が存在するため、危険地帯となっている。大陸北部はアビスとモンスターの天国。中央部は大森林。西は西部諸国連合。南は古代文明の遺産と東西貿易の中継。東は龍の子孫を名乗る皇帝が治める帝国と、周辺の島国。遠方の大陸については存在の有無すらあやふや。
・文化……文明レベルは大航海時代程度。火薬あり。植物紙あり。活版あり。香辛料は交易の目玉。紙幣(魔法処理済み)あり。通信魔法なし。空間魔法なし。瞬間移動なし。魔石と人工魔石あり。電気は研究進んでいない。樹木魔法が便利なので食生活は意外と豊か。
西部諸国連合:モデルはヨーロッパ。ルクセン教会を奉じる諸国の連合体。相互不可侵、無関税と、ダンジョン攻略の相互協力条約を締結している。統計上、ダンジョンの発生が多い国と少ない国があり、双方の不満の種になっている。西端の島国は飯がマズい。主食は大麦、小麦、オーツ麦。名産品はぶどう酒、宝石、火薬武器、船舶。
南部都市国家群:モデルはアラビア諸国とインド付近。アビスから遠いため、ダンジョンの発生件数は少ない。むしろ同時に発生するダンジョン数に限りがあることが分かっており、都市国家の統制下にある。完全攻略はされず、資源産出目的で保護されている。というか、ダンジョンの発する魔力を水属性に変換して、生活や農耕に必要な水の確保をしている。ダンジョン数の発生限界数はアビスに近い大陸東部や西部には適用できない。南部においてはダンジョンとは恵みを与える母であり、また試練を与える父でもある。主食はトウモロコシ、芋。名産品は香辛料、砂糖、南方ドライフルーツ、各種鉱石。
東部帝国と周辺国家:モデルは中華文化圏。皇帝の治める専制国家。皇帝は龍の子孫を名乗っており、ダンジョンから稀に生まれる子竜を捕らえ、調教・繁殖させて組織した竜騎士部隊が名を馳せる。帝国北部の農耕に適さぬ平原には、部族ごとに遊牧とダンジョン攻略を行う遊撃民が住んでいる。主食は小麦、米。名産品は魔絹、大豆調味料、魔装武器。
・魔法……世界観的には五行(木火土金水)がベース。体内にある魔力を制御し、望む属性に変換し、具現化する才能があれば、理論上はどの系統も使えるが、得意属性と原理への理解で制約がかかる。人類種の魔法は口伝が基本。イメージの補助として詠唱や印を結ぶことも多い。魔力を投球に譬えると、その大きさ、硬さ、変化球の握りやフォームは地域や流派によって千差万別。イメージと理論さえ揃えば銃撃も再現可能。魔力は魔臓にて生成&貯蓄。熟練者は周囲の自然魔力を変換吸収したり、生命力を魔力に変換したりできる。