ペルソナチェスセット【パンケーキとマンデリン】
双子はてらまなさんに描いていただきました。
転載禁止。
「デュアルターン将棋やりたい」
「デュアルターンってなんだ」
「同時に駒を動かすシステム」
「……同時? 交互に1手ずつ指すんじゃなくて、お互いに駒を同時に動かすのか?」
「そうそう」
「それ、玉を動かし続ければ詰まなくないか?」
「う……」
玉を殺すには、玉と同じマスへ進む必要がある。
玉が動き続ける場合、玉が次にどのマスへ進むか読んで駒を動かさないといけない。
普通の将棋と同じ感覚では詰まないだろう。
「飛車や香車みたいに走れる駒が重要だな。走り駒なら進路上に玉がいれば取れる」
「じゃあ将棋よりチェスね」
「そうだな」
持ち駒制度があるとさらに複雑になってしまう。
走れるルックとビショップが2枚、クイーンが1枚、そしてポーンがクイーンに成れるチェス形式なら、デュアルターンでもキングを倒しやすいだろう。
「封じ手形式にしよう」
『せーの』で同時に動かすこともできなくはないが、わざと一拍遅らせ、相手がどの駒を動かすのか見てから自分の手を決めるイカサマもありうる。
なので自分の指し手を決めたら紙に書いてテーブルに伏せ、同時にオープンする形式にした。
これならイカサマのしようがない。
「でもシステム的にいろいろと処理がややこしいな。駒が同じマスへ移動した場合はどうする?」
「ルール的にキングと同じマスへ移動した場合、どんな駒でもキングは取れるんじゃない?」
「じゃあキング以外の駒が同じマスでバッティングした場合はどういう処理になるんだ?」
「駒をランク付けすればいいんじゃないの?」
「ランクやレベルか。それが妥当だな」
とりあえずランキングを作ってみる。
クイーン > ルック > ビショップ > ナイト > ポーン > キング
これが一番わかりやすい。
同じマスにお互いの駒が進んだ場合、ランクの高いほうが勝つ。
「同じ駒が同じマスへ移動した場合はどうする?」
「じゃんけん」
「……せめて相討ちにしろよ」
この辺は選択ルールだろう。
個人的には相討ちだが、じゃんけんやサイコロで決めてもいい。
「軌道が交差する場合の処理はどうする?」
「? どういうこと?」
「こういう風に交差する場合だ。戦うことになるのか、それともすれ違うだけなのか、途中で止まることは可能なのか」
R
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R━+━━━
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「全部」
「は?」
「走る距離が同じ場合は戦い、違う場合はすれ違い。途中で止まることも可能」
「……ギリギリのルール設定だな」
できるかぎりルールはシンプルにしたい。
一応プレイヤーが理解できる範囲のルールではあるが、これ以上複雑にするのはNGだろう。
「お互いに駒を1マスずつ動かして処理することになるな」
同時に1マスずつ動かし、その都度どうするかプレイヤーが選択することになる。
ただそれでも処理が難しい。
R
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Q━+━━━
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この場合、クイーンが先に+の地点へ移動する。
+でクイーンが止まって、その後にルックが来た場合はどうなるのか?
ランク的にはクイーンのほうが上だ。
しかしこれでクイーンが勝つのは違和感がある。
後に来たルックの勝ちになるのが自然ではなかろうか。
それにこれでクイーンが勝ててしまうと、クイーンの守備範囲が広くなってしまう。
『守りやすく攻めにくい』だ。
こういうシステムはできるだけ避けたい。
守りやすいと長引いたり、攻め手がなくなったり、一発逆転が難しくなるからだ。
「システムはそこそこ形になってきたな。あとは駒だ。『同時に動く』モチーフというと鏡か?」
「チェスで鏡なら鏡の国のアリス?」
「でもただのチェス擬人化だから、鏡特有の要素がほとんどないぞ」
「鏡要素って『相手と同じ動きをする駒』とか?」
「ああ。『正面にいる駒と同じ動きをする』駒だな。あとは相手と同じ姿をしている駒だ」
「双子みたいな駒ね」
「そうだな。自分が死んだら相手も死ぬ」
双子
「白のキングは高校生。黒のキングは二重存在やシャドウ、ペルソナ。『もう一人の自分との戦い』だ」
「自分と戦う作品は名作!」
たしかにもう一人の自分と戦う作品には名作が多い印象がある。
それだけにバリエーションは豊富だ。
シンプルなものだと自分の中にある邪心が具現化したもの。
邪悪な心を捨てて完璧な存在になったはずが、捨てた邪心が邪神になって暴れまわるという展開も多い。
『もう一人の自分を殺すと自分も死ぬ』のもお約束。
もう一人の自分に攻撃されても、手を出さずにじっと耐えなければいけない(人を傷つける醜い心も自分なのだと受け入れなければいけない)のだ。
ただ初見プレイではそれに気づかず、もう一人の自分を倒してしまってゲームオーバーになることも多い。
変則的なものだと時間ものだ。
時間を超えてもう一人の自分と戦うものもあれば、未来の自分が過去の自分を殺しに来るパターンもある。
並行世界の自分がラスボスというアニメもあった。
だいたいラスボスが自分を見失っているものの、もう一人の自分を見て自分を取り戻す。
「自分との戦いなら、キングにも特殊能力あるの?」
「もちろんあるぞ。自分のキングを動かしたら相手のキングも動く」
「え、相手のキングを動かせるの?」
「相手が自分の手でキングを動かしていない場合、こちらのキングを動かしたら相手のキングは同じ動きをする」
いかに相手のキングをこちらの都合のいい場所まで動かすかがキモだ。
「ペルソナといえばパンケーキね!」
某ゲームで黒幕がパンケーキで尻尾を出してしまうシーンがあるのだ。
パンケーキで正体がバレるのも珍しい。
パンケーキの印象が強すぎて、誰も本名で呼ばないレベルだ。
お茶はマンデリン。
深煎りだから苦みとコクがあり、メープルのような香りがする。
メープル、バター、クリームと相性がいいので、パンケーキとの相性も最高だ。
「さて……」
高く積みあがったパンケーキを食べつつ対局開始。
「双子を動かして鏡で一般人を取る」
「は?」
「鏡は正面にいる駒と同じ動きをする駒だ。だから正面にいる駒を横に動かすことで鏡を横に動かして味方を殺させる」
「ええ!?」
相手に動かされてしまうと厄介なので、鏡の前には味方の駒を置いたほうがいい。
だがここからが難問だ。
同時に動かすチェスゲームの経験なぞない。
完全に手探りでキングを倒す必要がある。
相手の行動を予測してそこへ動くのがセオリーだが、
「なにやってんの?」
「……うるさい」
深読みしすぎると、こっちも意味不明な行動をしてしまう。
これだからバカの相手は難しい。
もっとわかりやすく誘ったほうがいいのかもしれない。
「これでどうだ」
「え」
わざと強い駒を前線でフリーにする。
普通ならその駒を取るために動く。
しかし駒がその場から動いたら取れない。
動き続けるキングを取るのが難しいように、動き続ける駒を殺すのもまた難しい。
動く敵へ対処するのは困難で、どうしても後手に回ってしまう。
むしろこちらも積極的に動き続けるべきなのだ。
『やられる前にやる』
それがこのゲームの神髄だ。
どこまで大胆に攻められるかで流れが決まる。
その象徴ともいえるのが、この前線で孤立している駒だ。
動き続ける駒を仕留めるのは難しい。
だが止まっている駒は簡単に取れる。
つまり重要なのは『その駒が動き続けるか否か』だ。
普通なら相手に取られないためにその駒を動かす。
相手もそれがわかっているから、そのマスへむやみに進むことなどしない。
相手が取りに来ないのなら、その駒を無理して動かす必要はない。
別の駒を動かして態勢を整える。
「さあ、どっちだと思う? この駒はここから動くのか、動かないのか」
「ぐぬぬ!」
お互いが同時に動くという特殊なシステムだと、戦術が確立されていないために相手がどう動くかわからない。
だが『俺が動くか否か』そして『この二択を突き付けられたときに瑞穂はどう考えるのか』と状況を単純化してしまえば、
「アタック!」
「外れ」
「ぎゃー!?」
このように相手の考えが手に取るようにわかる。
流れさえつかめばこちらのもの。
精神的に追い込まれるとさらに思考が単純化するので、相手の進路を予測してクイーンやルックなどの強い駒で潰す。
数的優位を確立したら、あとは逃げ回るキングを追い続けるだけの簡単なお仕事。
「次の一手は決まったか?」
「……これにするわ」
「よし、じゃあ裏返すぞ」
『オープン!』
お互いに指し手を書いた紙をひっくり返した。
『キングを盤外に落とす』
「は?」
「自分のキングを動かせば相手のキングも動く。つまり自分のキングを反則手で殺せば、相手のキングも死んで引き分けよ!」
「……チェスではキングが自殺する手は指せないぞ」
「あ」




