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武器格闘ゲームセット【干し柿と白湯】

参考ゲーム

サムライスピリッツ

ブシドーブレード



「格ゲーしましょ」


「勝ち目のない戦いほどつまらんものはない」

「じゃあ『ハートアンダーブレード』にする? これなら直撃させれば一撃必殺よ」


「格ゲーで一撃必殺? それなら勝てそうだな」

 ハートアンダーブレード、すなわち『忍』。

 忍者たちの格ゲーなのでてっきり江戸や戦国時代の話なのかと思いきや、現代が舞台だ。

 世界観がよくわからない。

 黎明期の3Dアクションなので仕方ないが、操作性も劣悪。

 しかも必殺技が多く、コマンド入力をしないといけない。

 おまけに上段・中段・下段の構えがあり、構えによって出せる技が違う。

 覚えることが多すぎる。

 防御すら難しい。


 ガードボタンはあるものの、ボタン押しっぱなしではガード状態にならないのだ。


 相手が攻撃してきた瞬間にボタンを押さないといけない。

 仮にタイミングよくガードできたとしても、体重やパワーの差があると防御を崩されてしまう。

 非力なキャラは要注意だ。

 一応、ガードを崩されたら後転できるので距離は取れる(パワーのあるキャラは崩れないので後転しにくい)ため、非力だからといって不利なわけではない。


カンッ カンッ


「くそ、障害物がうっとうしい!」

 周りに物がある状態で攻撃しようとすると武器が弾かれまくる。

 それは敵も同じなので逃げ込むのならここだろう。

 弾かれないように攻撃しようとするとワンパターンになり、崩されやすいので危険だ。

「体力ゲージがないのが怖いな」

 いつ死ぬのかわからない。

 攻撃を受ければ、攻撃を受けた個所が動かなくなるのもやばい。

 特に足をやられたら歩けなくなるので必死だ。

 ちなみ足をやられた場合だけ『降参』できる。

 変なところでリアルだ。


『ぬわー!?』


「……なんで俺は一発で死ぬのに、お前は死なないんだよ。おかしいだろ」


「ふふふ。実は急所に当たらなければ何発食らっても死なないのよ!」


「なんだと!?」

「当たった場所は動かなくなるからリスクはあるけどね」

 まさしく肉を切らせて骨を断つ。

 急所に当たると即死なので初級者にはマネできない。

「……ストーリーモードからプレイするべきだった」

 一撃必殺があるといっても操作が難しいので、ストーリーモードで操作を覚えることにする。

 少しプレイした感じでは、相手が戦闘態勢を取る前に斬るのがベストだ。

 段差を超える瞬間を狙ってもいい。

 アクションゲームのようにマップを自由に移動できるので、次のマップへ移動して追っ手から逃げてもクリアになる。


『卑怯者!』


 ……ただしこれらのテクニックを駆使してクリアしても、忍びの道に反しているということでエンディングは見れない。

 結局、自力で倒すしかないのだ。

 そうなれば当然、。


『ぬわー!?』


 こういうことになる。

「……難しすぎだろ」

「いっそ普通の武器格ゲーのほうがいいのかも」

 『サムライスピリット』なるゲームに差し替える。

 たしか中東の石油王に買収された会社のゲームだ。

 説明書でストーリーとコマンドを確認する。


 格ゲーは作品・キャラごとにコマンドを覚えなければいけないのがわずらわしい。


 古いゲームはコマンドも長めなのでなおさらだ。

「干し柿と白湯さゆどっちがいい?」

「なにその二択」


「関ヶ原で負けて、処刑される直前の石田三成のエピソードだ。三成が白湯を要求したんだが、白湯がなかったんで代わりに干し柿を渡そうとするんだよ。兵士はせめてものはなむけのつもりだったんだろうが、三成は『柿はたんの毒』って拒否するんだよ」


「たんの毒?」

「体に悪いから食わないってことだ」

「処刑される直前なのに?」

「世の中、最後まで何が起こるのかわからないからな」

「かっこいい」


 まあ、結局何事も起こらずに処刑されたのだが。


 三成の中ではもっとも武将らしいエピソードである。

「柿美味しい」

 もちろん俺たちは干し柿を選び、白湯も飲む。

 これが平和の世に生まれた幸せだ。


『いざ、尋常に……』


「隙あり!」

「な!?」

 『勝負!』の掛け声がかかる前にキャラが動いた。

 開幕と同時に必殺技を使うのは格闘ゲームでよくあることだが、開幕前に動けるのは珍しい。

 ただ前後に動けるだけで、ジャンプや技は出せないが……。

 勝負はもう始まっている。

 予想外の動きに戸惑ってしまったこともあり、


『勝負あり!』


 あっという間に惨殺されてしまった。


「空中ガードが優秀だから、地上にいるよりピョンピョン飛んでたほうがいいわよ」


「……侍っぽくないな」

 空中ガードをしてもほとんど硬直時間が発生せず、即座に反撃できる。

 おまけに地上技すらガードできてしまう。

 デメリットがないのでたしかにジャンプしていたほうが安全だ。

「てい!」

「げ!?」

 欠点があるとしたら着地。


 空中ガードよりも着地の硬直時間のほうが長い。


 着地した瞬間に投げ技を出されると回避はほぼ不可能。

 着地した瞬間にもう一度ジャンプし、着地の硬直をキャンセルするしかない。

 なお先行入力、すなわち着地前にレバーを上に動かしていても回避は不可能。

 硬直した後にジャンプするからだ。

 硬直をキャンセルするには先行入力ではなく、着地した瞬間を見極めて入力する目押しが必須。

 かなりシビアだ。


『勝負あり!』


「くそ! どうやったら勝てるんだ?」

「使いにくい必殺技は捨てて、強斬り当てたほうがいいわよ」

「強斬り?」

「武器持ってるから一発が重いでしょ。下手な必殺技よりも強斬りのほうが威力があって、攻撃力の高いキャラなら3発当てれば勝てるわよ。カウンターなら2発」

 モーションが大きいのは気になるが、3発当てるだけなら勝てる気がしないでもない。

「それと至近距離なら相手に密着してもいいわね。武器持ってるから普通の格闘ゲームよりリーチが長いんだけど、実は手前に当たり判定ないから。密着してると空振りしてくれるわよ」

「なるほど」

 あとはつばぜり合いだ。


 体力に一定以上の差があり、お互いの攻撃(武器)がぶつかるとつばぜり合いが発生する。


 これは純粋な連打勝負で、一定時間内により多くボタンを押したほうが勝つ。

 勝てば相手の武器を弾き飛ばすことができるので大チャンスだ。

「16連射!」

「うああ!?」

 ……ただしゲーマーが相手だと高確率で押し負けるので自殺行為だ。

 狙ってやるものではない。


「一番重要なのは『回り込み』と『引っ張り』ね。回り込みで背後に回り込まれたり、引っ張りで防御を崩されると死ぬまで斬られ続けるわよ」


「……ゲームバランス崩壊してないか?」

「逆よ。どのキャラを使ってもそういう展開になるから、ひどいレベルでバランスが取れてるの」

「取れてねえ!」

 こうなると次の展開が読める。


『いざ、尋常に勝負あり!』


 開幕と同時に背後へ回り込まれ、そのままなぶり殺しにされた。


 ……頼むから尋常の勝負をさせてくれ。


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