17. 太郎の行方 (2)
あれ?
俺、次もGMやる気でいるのか?
まぁいいか。
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月夜:えっと、それで私はこういう場合、どうすればいいんでしょうか。
GM:月夜の好きにしてかまわない。が。
月夜:が?
GM:GMとしては、太郎の捜索に加わって欲しいかな。
月夜:それはもちろん。お食事もいただきましたし。
GM:金、払ってるけどな。
月夜:あ。そうでした。
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冒険者っぽい行動に憧れを持っているタイプのプレイヤーは、こういう場面で報酬交渉をしようとしたりするもんだが、ヤミコはそういうタイプではないのか。
あんまりそういうことばっかりしてると、PC自体が守銭奴キャラに落ちてくことになるしな。だからといって、ただ働きばかりするのも不自然だから、難しい問題ではある。
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月夜:そのへんのことは気にせずに、えーと、寅吉さんに、ご一緒します、と言って外に出ようとします。
GM:オーケー。村長も外に出てきて、松明を用意し始めている村人たちに合流する。「日が落ちる前に、なんとしても見つけるんだ!」
月夜:確かに。村人さんたちは、どんなところを探していらっしゃるんですか?
GM:子供が行きそうな場所を、手分けして当たっているな。村人たちが、月夜に礼を言うぞ。
月夜:いえ、そんなそんな。それよりも、今は太郎ちゃんのことのほうが先です。んーと、でしたら……土地勘もないですし、皆さんが行ってないほうに行ってみます。
GM:分かった。じゃあ、人手の少ないほうに月夜は向かった。
月夜:はい。
GM:村人同士、互いに声かけもしながら、太郎の名前を呼んでは耳を澄ませるが、返事は聞こえてこない。
月夜:まずいですね。
GM:村を囲ってる柵みたいなもんがあって、その外に出て月夜が探し始めた時。せっかくだし、サイコロ振ってみるか。
月夜:え。何が起きるんでしょうか?
GM:さぁな。能力値は、感覚かな。感覚は、10だよな。
月夜:はい。よく覚えてますね。
GM:侍は、能力値が全部、10だからさ。感覚に修正が入るような特技の取り方はしてないから、まぁ、だったら10だろ?
月夜:なるほど。
GM:判定は、2d6に能力値から10を引いた値を足す。あとは、GM側から、ボーナスがある場合やペナルティがある場合は、それも合わせて宣言する。難易度は……普通よりは簡単な方だと思うから、まぁ、そうだな。猫又の村だし、そして月夜は猫又だから、慣れた環境だろうってことで、+2のボーナスを付けるか。難易度自体は普通に設定するので、目標値は5になる。
月夜:えぇーと。つまり。どうすれば。
GM:2d6に2を足した値が、5以上なら成功だ。
月夜:2d6に2を足して、5以上。
GM:そうだ。ダイス……サイコロ振る時は、ちゃんと宣言してから振ってくれ。GMが見てないところで振って成功しても、それはやり直しだからな。
月夜:はい。では。振ります。
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ヤミコが自分のd6を二個、握りしめたまま、動かない。
「いつでもいいぞ」
「はい。分かってはいるんですが……緊張します」
なるほどな。失敗が怖いパターンか。
「失敗したところで、大きなペナルティが発生したりはしない。練習のつもりで振ってくれればいいよ」
「はい」
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月夜:では、改めて、振ります――1と2! えーとえーと、2を足して。5!
GM:成功だ。
月夜:はー、良かった……。あれ? でも、これって、1が二つ出ない限り、失敗しないようになっていたりとか?
GM:ああ。だから、+2のボーナスを付けた。1ゾロ出して失敗したんなら、納得いくだろうしな。記念にもなる。まぁ、初めての判定で、しかも2d6で3以上っていう状況で3出すやつは、あまり見ないけどな。
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つうか、さすがに記憶にない。1ゾロ出したやつなら、何人が顔が思い浮かぶが。
さて。結果を伝えるか。




