11. キャラクター作成・2 (3)
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『戦国双刀伝』における、判定ルールについて。
●基本
2d6に、能力値ベースの数値を足して合計した値を評価する。この数字のことは、達成値と呼ぶ。何らかの行動をする場合は、難易度という数値の基準に基づいた目標値という数字が設定され、達成値が目標値以上であれば、行動は成功となる。
難易度2 簡単 目標値3
こんな感じだ。
・6ゾロ
2d6で6ゾロが出た場合、ダイスの出目を12として達成値を計算し、その後、+6する。必殺という言葉が使われているが、古式ゆかしいTRPG用語に従うなら、ま、クリティカルそのものだ。ただ、自動成功になったりはしない。あくまでも、達成値が+6されるだけだ。
・1ゾロ
2d6で1ゾロが出た場合、ダイスの出目を2として各種修正を足し、達成値を計算する。その後、-6する。6ゾロと1ゾロでダイスの出目にとんでもない差がつくのが、『戦国双刀伝』の、ま、あれなところというか、ギミックというか。
●対決
腕相撲とか、複数で走って一番を決めるとか、何らかの形で競う判定のことは、対決、と呼んでいる。対決の方法は簡単で、指定された能力値ベースの数値を使い、それぞれが2d6をやって、達成値を出し、一番、高いやつが優勝、というパターンだ。
達成値が同じキャラクターがいる場合は、そいつらだけで振り直し、最後の一人が決まるまでこれを続ける。
●戦闘
細かいルールは色々あるが、攻撃が命中するかどうかについては、対決の応用だ。攻撃側と防御側がそれぞれ達成値を出し、攻撃側の達成値が崩御側の達成値を上回っていれば、攻撃が当たったことになる。
ルールとして読むと、慣れてないプレイヤーは混乱するらしいが、ようは、最初に攻撃を仕掛ける側が達成値を出して、それを目標値と見なして、防御側が達成値を出すという手続きになっているから、防御側が実質、有利となるような判定になっている。
このへんは、実際に自分でダイスを振ってみると、分かりやすい。
●切り札
『戦国双刀伝』の要になっているルールで、全てのプレイヤーはゲーム開始時に一枚、切り札をもらう。トランプのAやジョーカーを仲間内で使っていたが、切り札を表すもの自体は何でもいい。キャラクターシートに、使った場合にチェックを入れる切り札欄というのもあるから、カードやその代替物を使う必要もない。
効果は単純で、振ったd6の出目を一つ、6に変える、というものだ。判定の時の2d6でもいいし、ダメージを決める時の1d6でもいい。どっちにでも使える。これも細かいルールは色々あるが、最初に意識しなければならないのは、ダメージの1d6で6を狙って出せる、というところにある。あとは、切り札の維持ないしは使用が、種族能力のオンオフになっている、というパターンもある。猫又の〈猫の眼〉なんかがそうだ。
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2d6のゲームだから、-1であってもその影響は大きい。妖怪一足りない、ってやつだ。
「主武器と補助武器を小刀にして、〈二刀流〉を使います。普段は、〈小刀〉の技を使って、いざという時の二刀流、で」
「いいんじゃないか。物理回避のボーナスも活かせるしな」
「はい!」
重鎧で防御力を確保しつつ、猫又の種族能力を前提にした回避ビルドの侍か。
……中途半端なモブエネミーだと、攻撃が当たらないかもしれないな、これは。




