キャラクターの成長・キャラクタータイプ「対戦」「努力」の場合
加奈子:今回は、キャラクターの成長に関するルールを説明しますね。
純:おおッ! ついに来るべきものが来たって感じ!
加奈子:普通のファンタジーTRPGなどでは経験値の累積なんかでレベルアップするシステムがほとんどなのですが、本作では、キャラクターの行動結果によって走り屋ランクが上昇します。まずは、キャラクタータイプ「対戦」のキャラクターについて説明します。
純:ワクワク。
加奈子:キャラクタータイプ「対戦」のキャラクターは、特定の公道バトルで勝利することによって走り屋ランクが上昇します。この特定の公道バトルを、今後は「ディスティニーバトル」と呼びます。
純:まさに「運命の戦い」ってわけね。
加奈子:ディスティニーバトルはシナリオ内でGMが宣言することによって発生します。それ以外の公道バトルは、キャラクターにとって成長対象とはなりません。
純:適当な相手にケンカ吹っかけてもキャラクターが成長するわけではないってことですね。
加奈子:そうよ。そしてキャラクターがディスティニーバトルで勝利した時、持っている走り屋ランクが上昇する可能性があります。ディスティニーバトルが終了した時点でサイコロを2個振ってください。その出目✕出目が(現在の走り屋ランク+1)✕5以上だった場合、そのキャラクターの走り屋ランクは+1されます。この際、対戦相手の走り屋ランク-自分の走り屋ランクがふたつのサイコロのうち、修正前で出目がより小さかった方に修正値として加算されます。また、シナリオ中に発生するディスティニーバトルの回数に制限はありません。
純:理解しました。じゃあ次は、キャラクタータイプ「努力」の成長について説明してください。
加奈子:はい。キャラクタータイプ「努力」のキャラクターは、シナリオの終了時に、持っている走り屋ランクが上昇する可能性があります。GMがシナリオの終了を宣言した時点でサイコロを2個振ってください。その出目✕出目が(現在の走り屋ランク+1)✕5以上だった場合、そのキャラクターの走り屋ランクは+1されます。
純:なるほど。日々の積み重ねが実を結んだって形ですかね?
加奈子:そう捉えてもらっていいと思います。またキャラクターが成長判定をする場合、保有しているDPを使用することで判定を有利にすることができます。成長判定の際にDP5点を使用すると、判定で振られたサイコロのうち、修正前により小さかった方の出目が+1されます。当然ですが、DPの使用は実際にサイコロを振る前に宣言しておかなくてはなりません。なお、DPを使った修正の最大値は+1です。DPをどれだけ使用しようとも、ひとつのサイコロの目に+2以上の修正は加えられないので注意してください。




