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ハイウェイバトル

加奈子:さて今回は、ハイウェイバトルのルールを説明するわね。


純:ハイウェイバトル?


加奈子:簡単に言うと、首都高みたいな高速ステージを使う時のルールね。ゼロヨンバトルほどに大きくルールは変わらないけど、それでも普通の峠バトルとはクルマの弄り方も戦い方も全然変わってくると思うわ。


純:じゃあ早速、レクチャーお願いします。


加奈子:はい。まずハイウェイバトルは、峠バトルのようにはっきりしたゴールがあるわけではありません。勝敗の決着は、先行したクルマが後続車に負けを認めさせることで成立します。そのため、総合得点が300点になっても勝利が確定するわけではありません。バトルの勝敗は、もうひとつの基準、規定分の優勢を獲得した場合にのみ成立するものとします。


純:合点承知。


加奈子:ただし、勝敗が決まらないままどちらかの得点が300点に到達した時点で、ハイウェイバトルは「サドンデスタイム」に突入します。


純:突然死って意味ね。


加奈子:サドンデスタイムに突入したあと、自分の手札に絵札(J・Q・K)が配られたキャラクターは、その絵札を使用した際に「クラッシュ」の判定をしなくてはなりません。ヤマから1枚カードを引いてきて、その数字が走り屋ランクの2倍より大きい数字だった時、そのキャラクターは事故を起こしバトルに敗北することになります。また、サドンデスタイムに突入したあと、自分の手札にジョーカーが配られたキャラクターは、そのジョーカーを使用した際、事故を起こしたものとみなされバトルに敗北することになります。


純:クラッシュしたクルマはどうなるんですか?


加奈子:原則としてはGMの判断に任されます。ヤマから引いてきたカードが赤色だった場合は自損事故。黒色だった場合は相手のいる事故ということで、GMはキャラクターのその後を適切に扱ってください。


純:一応、愛車を失うほどの大事故にはならないんですよね?


加奈子:いえ。ヤマから引いてきたカードがジョーカーだった場合、対象となったクルマは全損扱いとなり失われます。キャラクターは、作成時と同じように新しい愛車を決める必要があります。


純:ひええ……


加奈子:また、サドンデスタイムに突入したあと、使用する性能を決めるカードでジョーカーが引かれた場合、警察の取り締まりによって強制的にバトルは中断となります。参加していたキャラクターは、それぞれヤマから1枚カードを引き、その数字が走り屋ランクの2倍より大きい数字だった時、警察に検挙され行政的な処分を受けることになります。また、ここで引かれたカードがジョーカーであった場合、走り屋ランクの数字にかかわらず、キャラクターは警察のお世話になります。


純:免停とか罰金とか、そのあたりですね。


加奈子:そうね。もちろん、そういうペナルティを避けるため、自らバトルを降りるという選択も全然アリです。また、ハイウェイバトルの戦場は峠とは比べ物にもならない高速ステージです。このため、ラウンド前にどの性能を用いるのかを決定する際、先のラウンドと同じ性能を使うことに決まったら、そのラウンドで使用される性能は常時「速度」になるものとします。


純:え~つまり、前のラウンドで「旋回」の性能が使われてたとして、今回もまた「旋回」の性能を使うカードが引かれたなら、その場合は「旋回」でなく、「速度」の性能を用いることになるってことですか?


加奈子:そのとおりよ。あとクルマの性能に関しては、峠バトルのルールではなくサーキットバトルのルールに準じます。


純:つまり、性能差が3以上あっても圧倒的優勢が発生せず、性能差がそのままカードの数字の修正値になるって奴ですね。かなり偏ったクルマが実力を発揮しちゃいそう。


加奈子:あと言い忘れてたことがひとつ。これはハイウェイバトルだけのことじゃないんだけど、バトルとは無関係の一般車が常に滞在しているステージの場合、バトルにおいてもタイムアタックにおいても、互いに出したカードがどちらも黒色絵柄(クローバー&スペード)だった時は、獲得できる点数が半分(端数切捨て)となりますので注意してください。また、一般車が常に滞在しているステージでは車両クラスによる獲得点数の修正があります。車両クラスXLは+3、LLは+2、Lは+1、Hは-1、SHは-2、XHは-3の修正が毎ラウンド獲得点数に加えられます。


純:フットワークの差っていうことですね。

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