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ゲームシステム「ブラフマチャリヤの蔵王権現」

2021/01/08 ゲームルール制定

●レッズ・エララ神話体系TRPGとは?

このTRPGは、中の人(同人サークル・8TR戦線行進曲)が制作した、基本ソロプレイ仕様の「与太話シチュエーション生成アナログゲーム」です。

ひとつでも多くの与太話ネタ(=神話)を生成するのが、制作の動機であり、最終目標です。



●必要なもの

ペン&セリフや分岐を記述するメモ帳

ダイスは普通の出目1~6の1個で全然大丈夫です。



●ゲームタイトル「ブラフマチャリヤの蔵王権現」

……Brahmacharya(禁欲)のざおうごんげん


●基本内容

あなた(プレイヤーのこと。キミ、貴様)は、


血が吸えない吸血鬼:セリゼ・ユーイルトット

放浪癖のショタ仙人:剣崎月読

工学博士:龍・K・フレア

のいずれかになって、ほうき星町の中で1日を過ごします。


当然の如く例によってどいつもこいつも暇を持て余しているので、あなたはダイスを振って「ヒマ判定」をして、行動を決定します。


ちなみに、このゲームをしていて、いつでも「ヒマだなー」と思ったら、いつでも割り込む形で「ヒマ判定」をしてください。


ヒマ判定の〇×の作り方としては、シンプルに、「●●(行動)」と「●●(反対の行動)」でつくります。具体例でわかりやすく言いますと、


(ヒマだなー)


→「町を見てまわる」

→「家で過ごす」


これくらいのゆるさで結構です。とにかくダイスを振って、どちらかにします。ヒマな人間にとって、「どちらでもない状態」っていうのは結構キツいんだ……。


さて、ここでセリゼ・月読・フレアのどれを選んでも、仮に「町を見てまわる」(舞台シチュエーションの決定)としたところで、そこから何をしたらよろしいの?という話になります。


そこで、NUK分岐システムが出てきます(えぬゆーけー、と読みます)。



●NUK分岐システム


あなたは、セリゼ・月読・フレアの誰だとしても、その舞台で何か行動をするたびに、毅然とした意志ある行動をとってもらいます。


真に毅然とした行動とは、「 のむ(呑)、 うつ(打)、 かう(買)」の三拍子です。


ただ、この三拍子も、キャラの趣味によって、見せる姿が相応に変わってきます(単なる欲望のグラデーションじゃねえか的なツッコミ禁止)



・セリゼの場合:ルート「Noblesse oblige 」

ヒマをつぶす→有意義なことをしよう


(1)食べる

(2)殴る

(3)遊ぶ


・月読の場合:ルート「風来坊」

ヒマをつぶす→世界を見分しよう


(1)ヤニ(煙管をふかす)

(2)茶をしばく

(3)符を書く(東洋魔術行動)


・フレアの場合:ルート「アイテム」

ヒマをつぶす→何か物を作ろう


(1)模型キットを買う

(2)キットを作る

(3)メンテナンスをする


こうした Nomu(呑)、 Utsu(打)、 Kau(買)といった毅然とした行動を絶えずとっていくことにより、1日を豊かに過ごしていこうじゃないか、というのがこのゲームです。




●テストプレイ

プレイキャラ「セリゼ」


シチュエーション「町をみてまわる」



ヒマ分岐「本屋に行く」



×(行かない)



意志の理由:NUK分岐システム



ルート「打つ(Utsu)」



セリゼ「まだ雑誌投稿ハガキの掲載は先だろ」

(ゲームブック雑誌の読者参加企画に投稿したセリゼだった)



ヒマ分岐「湖に行く」



〇(行く)



行ってどうする:NUK分岐システム



ルート「買う」



セリゼ「アイスでも買ってぼんやりするか……」



ヒマ分岐「駄菓子屋でストロベリーアイスを選ぶ」



〇「ストロベリー、キミに決めたッ!」



セリゼ、湖に立つ。

古いマントをしたまま苺アイスを食べるという、春の陽気も落ち着いてきた頃。



ヒマ分岐「湖で遊ぶ」

※あまりにもヒマな展開だとGM=プレイヤーが思い始めてきた





こいつ(セリゼ)に何をさせる?:NUK分岐システム



ルート「殴る」



あまりにもヒマを持て余したセリゼが湖面に魔力をこめて殴りかかる!



当然ながら湖の精霊、イーシィが見かねて登場


イーシィ「なんでそこまでヒマなんですかセリゼさん。もうちょっと有意義なことはないんですか」


セリゼ「正直反省している。不老不死というのはこういうことになってしまうんだ、勘弁してくれ」


イーシィ「やめてくださいよ、わたしも不老不死なんですから。お先真っ暗じゃないですか」


セリゼ「だよなぁ……ん? お前その話で言うと私を何気にdisってないか」


イーシィ「(ヤブヘビっちまった!という高貴な顔)」



●ゲームプレイのポイント(というかシステム構築反省)


結局は与太話生成システムというか、話のネタに困ったときにダイスを振ってさぁどうしよう、っていう事なんですけど。

ただ、今回は湖の精霊・イーシィが出てきたから話はよかったんですが、「キャラ独りで行動の可能性が完結しかねない」という欠点があります、このシステム。


なので、どこかのタイミングで、もうひとりの相方的なキャラを操作する必要があるのですが、それってソロプレイとしてやりにくくないか?という懸念があります。そこはもうちょっと詰めます。


あと、NUK分岐システムですが、基本、ダイスの目の数と対応出来れば、行動パターンは3つ以上にしてもいいんですが……。

しかし16面ダイスとかになると、やっぱりそれぞれの出目に対応する行動パターンを作るのが手間ですよね。それだけ行動パターンを増やすと、ゲームのシンプルな攻撃力が失われそうですし。

やっぱり基本は呑む、打つ、買うという路線の3つの行動、で行動パターンを定めたほうが良さげです。

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