コラム:ワールドマップ問題
(本編ではありません。読み飛ばし可)
※元々、本編の一部だったため、ニュクス口調です。
ワールドマップ問題というものがある。
多くのRPGでは地図上で北に突き抜けると南に出て、東に突き抜けると西に出る。
だが、これは冷静に考えるとおかしい。
もし、世界が球形の惑星ならば、地図の北に到達してもいきなり北極から南極へはワープしない。
惑星の裏側に出て、今度は上から下、北から南へと進むだけのはず。
二次元だからしょうがないね。
でも、3Dのゲームなら球体を表現できるのだから、南へワープしないでしょ。
と、そんなことを思っていた時期もありました。
だけど実際には、これもまた謎の力で南に飛ばされるゲームが多いんだよな。なぜか。
ゲームの都合上、上ボタンを押しっぱなしにしていたら、いつの間にか下に向かっていた……ということがやりにくかったのだろうか?
仮に、北に突き抜けたら南にワープする惑星を真面目に考えた場合、どんな形になるか。
以前、これを真面目に考察した人がいた。
まず北と南をくっつけるために、地図を丸めて筒状にする必要がある。
これで北極と南極が繋がった。
さらに東と西をくっつけると、ドーナツ型になるのがお分かりいただけるだろうか。
つまり、ほとんどの国産RPGはドーナツ型の惑星上での話なのだ!
ドーナツ型の惑星に緯度という概念なんてあるのか?
緯度が高いほど寒いというのはどういう理屈なんだ、と。
――しかし!
それもこれもメルカトル図法ではの話である。
それらを解決するのが、“正距方位図法”だ。
図法の都合上、ワールドマップを円形にしなければならなかったため、端と端を繋げるのにかなり手こずったが……エタクリ世界のワールドマップは赤道を中心とした正距方位図法で描かれている。
そのことを証言するNPCも、絶海の孤島にひっそりと配置してある。
よって、エタクリの世界はきちんと、球形の惑星上に成り立っているのである!
だから緯度の高いパンクラツは寒い!
うわははは!