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試作型10式初号機 - CHAOS BREAKER -「TRPG」  作者: 35番目のPN(ペンネーム)


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第3章:キャラクター作成

第3章:キャラクター作成

3-1. パイロット作成の流れ(順番に読めば完成する方式)


STEP 1:能力値を決める(身体・技術・精神)


まずはパイロットの“基礎性能”を決める。


- 身体(BODY)

- 技術(TECH)

- 精神(MIND)


合計10点を自由に割り振る。

(例:4・3・3、6・2・2、5・4・1 など)


能力値は判定の基礎になり、

機体の挙動にも影響する。


※ワンさん

「精神が低いとピーキー機体に振り回されるっす。

まあ、それはそれで“味”っすけど。」


---


STEP 2:技能を選ぶ(得意分野)


次に、パイロットの“専門性”を決める。


以下の技能から 3つ選び、合計6点を割り振る。


- 操縦

- 射撃

- 白兵

- 整備

- 分析

- 交渉

- 精神統御


例:

- 操縦3、射撃2、整備1

- 白兵3、精神統御2、分析1

- 交渉3、分析2、整備1


技能は判定の成功率を大きく左右する。


※アイさん

「整備があると、機体の“癖”に気づきやすいです。

……気づいたところでどうにもならない時もありますけど。」


---


STEP 3:メンタル要素を設定する(覚悟・恐怖・トラウマ・絆)


CHAOS BREAKER TRPGの“心臓部”。


以下の4つを 0〜2の範囲で設定し、合計3点まで振れる。


- 覚悟(Resolve)

- 恐怖(Fear)

- トラウマ(Trauma)

- 絆(Bond)


例:

- 覚悟2、絆1

- 恐怖1、トラウマ1、絆1

- 覚悟1、恐怖2


メンタル要素は、

機体の暴走・覚醒・癖の発生に直接影響する。


※作者A

「メンタルは数値じゃない。

“物語の燃料”だよ。」


---


STEP 4:背景と動機を決める(簡易テンプレ付き)


最後に、パイロットの“物語”を決める。


- 出身

- 所属(軍/企業/レジスタンス/無所属)

- 戦う理由

- 守りたいもの

- 機体との関係


ここは自由記述だが、

テンプレを用意しておくと初心者が迷わない。


例:


「私は元○○のパイロットで、××の事件をきっかけに戦場へ戻った。

守りたいものは□□で、機体とは△△な関係にある。」


---


STEP 5:名前をつける(最後でOK)


最後に名前を決める。

順番の最後にすることで、

キャラの中身が固まってから”名前が自然に浮かぶように”なる。


---


STEP 6:機体作成へ進む(次の章へ)


パイロットが完成したら、

次は 機体アセンブル(第4章)に進む。


---


まとめ:ページを順番に読むだけでキャラが完成する


- STEP1:能力値

- STEP2:技能

- STEP3:メンタル

- STEP4:背景

- STEP5:名前

- STEP6:機体へGO


この流れなら、

ページを行ったり来たりせずにキャラが完成する。


これは実際に遊んだ人間の“リアルな改善”で、

CHAOS BREAKER TRPGの遊びやすさを大きく底上げする。


---


3-X. 任意ルール:悪魔の問い(カオス・ブースト)


キャラクター作成が一通り終わったら、

ここでひとつ、作家その1から“悪魔の問い”が投げかけられる。


> 「さて、ここまで完成したら“好きなだけ”ダイスを2D6振ることができる。

> そのとき、出目の中から“ひとつだけ好きな数字”を選んでおくんだ。」


ここから先は、

“運命を受け入れる覚悟がある者だけ”が進んでいい。


---


手順:カオス・ブーストのやり方


① 好きな数字をひとつ選ぶ

1〜6の中から、自分が“引きたくない数字”をひとつ選ぶ。

(例:3を選ぶ)


② 2D6を振る(好きなだけ)

何回振ってもいい。

途中でやめてもいい。

最初から振らなくてもいい。


③ 選んだ数字“以外”が出たら

出目の合計を 好きな能力値にプラスできる。

(身体・技術・精神のどれでもOK)


④ 選んだ数字が“ひとつでも含まれていたら”

出目の合計を 好きな能力値からマイナスする。


⑤ クリティカル or ファンブルが出たら即終了

- クリティカル(ゾロ目の6)

→ 直前の結果が倍になる

- ファンブル(ゾロ目の1)

→ 直前の結果がマイナス2倍になる


この瞬間、運命は確定する。


---


このルールの意味


これは単なる“追加ボーナス”ではない。


- 欲を出せば出すほど危険が増す

- やめどきを見極めるのはプレイヤー自身

- 成功すれば英雄、失敗すれば悲劇

- そしてどちらも物語になる


CHAOS BREAKER TRPGは、

「やらかし」こそが物語を動かすゲームだ。


キャラ作成の段階から、

その哲学を体験してもらうための儀式が、この“悪魔の問い”。


---


作家その1コメント


作者A

「欲望と覚悟のバランスを測るのは、いつだってプレイヤーだよ。」


ワンさん

「まあ、やらかしても死にはしないっす。

……キャラは死ぬかもしれないっすけど。」


アイさん

「あの……本当にやるんですか?

いえ、止めませんけど……その……がんばってください……。」


---


まとめ:やるか、やらないかは“あなた次第”


- 追加で能力を伸ばすチャンス

- 取り返しのつかない事故の可能性

- そして、どちらも物語になる


ーさて、どうする?ー



“悪魔の問い”に成功例・失敗例のサンプル

成功例:堅実なアイさんの場合


> アイさんは“3”を選んだ。

> (3が出たらマイナスになるルール)

>

> 1回目:2D6 → 5と4(合計9)

> → 選んだ“3”は含まれていないので +9を好きな能力に加算できる。

>

> アイさんはここで手を止めた。

> 「……これ以上は危険です。十分すぎます……」

>

> 結果:

> - 身体:3

> - 技術:3

> - 精神:4 → 13(+9)

>

> 精神13の超安定型パイロットが誕生した。

> ピーキー機体にも振り回されず、暴走も抑えられる。

> まさに“堅実”の極み。


※作家その1コメント

「こういう人が一番強い。だが、一番つまらないとも言う。」


---


失敗例:ギャンブラーの友人その1の場合


> 友人その1は“1”を選んだ。

> (1が出たらマイナスになるルール)

>

> 1回目:2D6 → 4と6(合計10)

> → “1”は含まれないので +10

>

> 友人その1「よし! もう一回!!」

>

> 2回目:2D6 → 1と5(合計6)

> → “1”が含まれているので −6

>

> 友人その1「まだいける!!」

>

> 3回目

>2D6 → 6と6

>→ クリティカル(ゾロ目の6)発生!

>→ 直前の結果(−6)が 2倍されて −12

>友人その1「……あっ(察し)」

>※なお、クリティカルで出たサイコロの合計(12)は「加算されない」。

前回の結果の×2にする”だけ”というのがこの”悪魔の問いでの役割”だからだ。ファンブルも同様にサイコロの合計値自体は「加算も減算もされない」ことになる。

ちなみに、初手でファンブルかクリティカルが出た場合、0に倍率を書けることになるので、「ボーナスはプラスマイナスゼロ」でこれも加算も減算もなし。

> 結果:

> - 身体:4

> - 技術:3

> - 精神:3 → −5(3回のダイスロールの結果の合計 −8を適用)

>

> 精神 −5 の“危険人物”が誕生した。

> 機体は暴走し、癖は増え、戦場では毎回事件が起きる。

> だが、物語としては最高に面白い。


> ※ワンさんコメント

> 「こういう奴が一番“匂い”がするんすよね……。」

>

> ※作者Aコメント

> 「最高だ。こういうキャラが物語を動かすんだよ。」


---


TIPS:このゲームにおける“クリティカル”


通常、TRPGにおけるクリティカルは歓迎されるものだ。

「成功が倍になる」「ダメージが跳ね上がる」──そんな“ご褒美”として扱われる。


このゲームでも、クリティカルは

“直前の結果を2倍にする”

という扱いだ。


……ただし。


普通のTRPGでは、

“直前の結果にマイナスが含まれる”なんて、まず起こらない。


そう、普通のゲームならね。


CHAOS BREAKER TRPGでは、

あなたが選んだ“悪魔の問い”の結果次第で、

クリティカルは “最高の祝福”にも、

“最悪の地獄”にもなる。


> では──健闘を祈る。

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