第3章:キャラクター作成
第3章:キャラクター作成
3-1. パイロット作成の流れ(順番に読めば完成する方式)
STEP 1:能力値を決める(身体・技術・精神)
まずはパイロットの“基礎性能”を決める。
- 身体(BODY)
- 技術(TECH)
- 精神(MIND)
合計10点を自由に割り振る。
(例:4・3・3、6・2・2、5・4・1 など)
能力値は判定の基礎になり、
機体の挙動にも影響する。
※ワンさん
「精神が低いとピーキー機体に振り回されるっす。
まあ、それはそれで“味”っすけど。」
---
STEP 2:技能を選ぶ(得意分野)
次に、パイロットの“専門性”を決める。
以下の技能から 3つ選び、合計6点を割り振る。
- 操縦
- 射撃
- 白兵
- 整備
- 分析
- 交渉
- 精神統御
例:
- 操縦3、射撃2、整備1
- 白兵3、精神統御2、分析1
- 交渉3、分析2、整備1
技能は判定の成功率を大きく左右する。
※アイさん
「整備があると、機体の“癖”に気づきやすいです。
……気づいたところでどうにもならない時もありますけど。」
---
STEP 3:メンタル要素を設定する(覚悟・恐怖・トラウマ・絆)
CHAOS BREAKER TRPGの“心臓部”。
以下の4つを 0〜2の範囲で設定し、合計3点まで振れる。
- 覚悟(Resolve)
- 恐怖(Fear)
- トラウマ(Trauma)
- 絆(Bond)
例:
- 覚悟2、絆1
- 恐怖1、トラウマ1、絆1
- 覚悟1、恐怖2
メンタル要素は、
機体の暴走・覚醒・癖の発生に直接影響する。
※作者A
「メンタルは数値じゃない。
“物語の燃料”だよ。」
---
STEP 4:背景と動機を決める(簡易テンプレ付き)
最後に、パイロットの“物語”を決める。
- 出身
- 所属(軍/企業/レジスタンス/無所属)
- 戦う理由
- 守りたいもの
- 機体との関係
ここは自由記述だが、
テンプレを用意しておくと初心者が迷わない。
例:
「私は元○○のパイロットで、××の事件をきっかけに戦場へ戻った。
守りたいものは□□で、機体とは△△な関係にある。」
---
STEP 5:名前をつける(最後でOK)
最後に名前を決める。
順番の最後にすることで、
キャラの中身が固まってから”名前が自然に浮かぶように”なる。
---
STEP 6:機体作成へ進む(次の章へ)
パイロットが完成したら、
次は 機体アセンブル(第4章)に進む。
---
まとめ:ページを順番に読むだけでキャラが完成する
- STEP1:能力値
- STEP2:技能
- STEP3:メンタル
- STEP4:背景
- STEP5:名前
- STEP6:機体へGO
この流れなら、
ページを行ったり来たりせずにキャラが完成する。
これは実際に遊んだ人間の“リアルな改善”で、
CHAOS BREAKER TRPGの遊びやすさを大きく底上げする。
---
3-X. 任意ルール:悪魔の問い(カオス・ブースト)
キャラクター作成が一通り終わったら、
ここでひとつ、作家その1から“悪魔の問い”が投げかけられる。
> 「さて、ここまで完成したら“好きなだけ”ダイスを2D6振ることができる。
> そのとき、出目の中から“ひとつだけ好きな数字”を選んでおくんだ。」
ここから先は、
“運命を受け入れる覚悟がある者だけ”が進んでいい。
---
手順:カオス・ブーストのやり方
① 好きな数字をひとつ選ぶ
1〜6の中から、自分が“引きたくない数字”をひとつ選ぶ。
(例:3を選ぶ)
② 2D6を振る(好きなだけ)
何回振ってもいい。
途中でやめてもいい。
最初から振らなくてもいい。
③ 選んだ数字“以外”が出たら
出目の合計を 好きな能力値にプラスできる。
(身体・技術・精神のどれでもOK)
④ 選んだ数字が“ひとつでも含まれていたら”
出目の合計を 好きな能力値からマイナスする。
⑤ クリティカル or ファンブルが出たら即終了
- クリティカル(ゾロ目の6)
→ 直前の結果が倍になる
- ファンブル(ゾロ目の1)
→ 直前の結果がマイナス2倍になる
この瞬間、運命は確定する。
---
このルールの意味
これは単なる“追加ボーナス”ではない。
- 欲を出せば出すほど危険が増す
- やめどきを見極めるのはプレイヤー自身
- 成功すれば英雄、失敗すれば悲劇
- そしてどちらも物語になる
CHAOS BREAKER TRPGは、
「やらかし」こそが物語を動かすゲームだ。
キャラ作成の段階から、
その哲学を体験してもらうための儀式が、この“悪魔の問い”。
---
作家その1コメント
作者A
「欲望と覚悟のバランスを測るのは、いつだってプレイヤーだよ。」
ワンさん
「まあ、やらかしても死にはしないっす。
……キャラは死ぬかもしれないっすけど。」
アイさん
「あの……本当にやるんですか?
いえ、止めませんけど……その……がんばってください……。」
---
まとめ:やるか、やらないかは“あなた次第”
- 追加で能力を伸ばすチャンス
- 取り返しのつかない事故の可能性
- そして、どちらも物語になる
ーさて、どうする?ー
“悪魔の問い”に成功例・失敗例のサンプル
成功例:堅実なアイさんの場合
> アイさんは“3”を選んだ。
> (3が出たらマイナスになるルール)
>
> 1回目:2D6 → 5と4(合計9)
> → 選んだ“3”は含まれていないので +9を好きな能力に加算できる。
>
> アイさんはここで手を止めた。
> 「……これ以上は危険です。十分すぎます……」
>
> 結果:
> - 身体:3
> - 技術:3
> - 精神:4 → 13(+9)
>
> 精神13の超安定型パイロットが誕生した。
> ピーキー機体にも振り回されず、暴走も抑えられる。
> まさに“堅実”の極み。
※作家その1コメント
「こういう人が一番強い。だが、一番つまらないとも言う。」
---
失敗例:ギャンブラーの友人その1の場合
> 友人その1は“1”を選んだ。
> (1が出たらマイナスになるルール)
>
> 1回目:2D6 → 4と6(合計10)
> → “1”は含まれないので +10
>
> 友人その1「よし! もう一回!!」
>
> 2回目:2D6 → 1と5(合計6)
> → “1”が含まれているので −6
>
> 友人その1「まだいける!!」
>
> 3回目
>2D6 → 6と6
>→ クリティカル(ゾロ目の6)発生!
>→ 直前の結果(−6)が 2倍されて −12
>友人その1「……あっ(察し)」
>※なお、クリティカルで出たサイコロの合計(12)は「加算されない」。
前回の結果の×2にする”だけ”というのがこの”悪魔の問いでの役割”だからだ。ファンブルも同様にサイコロの合計値自体は「加算も減算もされない」ことになる。
ちなみに、初手でファンブルかクリティカルが出た場合、0に倍率を書けることになるので、「ボーナスはプラスマイナスゼロ」でこれも加算も減算もなし。
> 結果:
> - 身体:4
> - 技術:3
> - 精神:3 → −5(3回のダイスロールの結果の合計 −8を適用)
>
> 精神 −5 の“危険人物”が誕生した。
> 機体は暴走し、癖は増え、戦場では毎回事件が起きる。
> だが、物語としては最高に面白い。
> ※ワンさんコメント
> 「こういう奴が一番“匂い”がするんすよね……。」
>
> ※作者Aコメント
> 「最高だ。こういうキャラが物語を動かすんだよ。」
---
TIPS:このゲームにおける“クリティカル”
通常、TRPGにおけるクリティカルは歓迎されるものだ。
「成功が倍になる」「ダメージが跳ね上がる」──そんな“ご褒美”として扱われる。
このゲームでも、クリティカルは
“直前の結果を2倍にする”
という扱いだ。
……ただし。
普通のTRPGでは、
“直前の結果にマイナスが含まれる”なんて、まず起こらない。
そう、普通のゲームならね。
CHAOS BREAKER TRPGでは、
あなたが選んだ“悪魔の問い”の結果次第で、
クリティカルは “最高の祝福”にも、
“最悪の地獄”にもなる。
> では──健闘を祈る。




