2-4. このゲームの特徴
2-4. このゲームの特徴
CHAOS BREAKER TRPGは、他のロボットTRPGとは少し違う。
いや、正確には “だいぶ”違う。
このゲームは、作家その1が愛してやまない三つの概念を中心に設計されている。
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① 機体アセンブル:寄せ集めの美学
このゲームの機体は、最初から完成していない。
むしろ “未完成であることが前提”だ。
- 正式採用パーツ
- 試作パーツ
- 廃棄寸前の旧式部品
- クセの強いピーキー装備
- なんで動くのかわからない謎技術
これらを“寄せ集めて”組み上げる。
その結果できあがるのは、
世界に一つしか存在しない“英雄機”だ。
アセンブルは自由。
自由である以上、当然“事故”も起きる。
でもそれでいい。
むしろ、それがいい。
※作家その1コメント
「完成された機体なんてつまらない。
未完成だからこそ、物語が生まれるんだ。」
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② 寄せ集め英雄機:動くかどうかは“気分次第”
CHAOS BREAKERの機体は、性能が安定していない。
いや,"安定する気"がない。
- 出力が急に跳ね上がる
- 逆に突然沈黙する
- パーツ同士が喧嘩する
- 予想外の挙動をする
- たまに“奇跡”を起こす
これらはすべて、
ダイスとロールプレイによって決まる。
つまり、
“盛大にやらかす”ことが前提のゲームデザイン。
プレイヤーは失敗を恐れる必要はない。
むしろ、失敗が物語を面白くする。
※ワンさんコメント
「ピーキー? いいじゃないっす。
そういうのが一番“匂い”がするんで。」
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③ 共進化:パイロットと機体は“相互に影響する”
このゲームの最大の特徴。
それが “共進化”。
パイロットの選択、感情、覚悟、恐怖、願い──
そういった“人間的な要素”が、
機体の挙動や成長に直接影響する。
- 無茶をすれば、機体も無茶を覚える
- 恐怖を抱けば、機体も怯える
- 覚悟を決めれば、機体は限界を超える
- 絆が深まれば、機体は応えるようになる
そして機体の癖や暴走も、
パイロットの精神に影響を与える。
人と機体は、互いを変えながら戦う。
これは単なるロボットTRPGではなく、
“関係性の物語”を遊ぶゲームでもある。
※アイさんコメント
「……その、パイロットと機体が“影響し合う”というのは、
とても素敵だと思います。
ちょっと怖いですけど……でも、素敵です。」
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まとめ:CHAOS BREAKER TRPGの遊び方の核心
- 自由に組む(アセンブル)
- 自由に壊れる(寄せ集め英雄機)
- 自由に変わる(共進化)
この三つが揃ったとき、
CHAOS BREAKER TRPGは“ただのゲーム”ではなく、
プレイヤーと機体が共犯関係で物語を作る装置になる。
TIPS:このゲームにおける「ファンブル」
普通のTRPGでは、ファンブル(致命的な失敗)が出ると
「うわあ……」
と頭を抱えるのが定番だ。
だが、このゲームでは事情が違う。
調律者(GM)「うわああ!!(お目目キラキラ)」
となる、“ロマン満載の結果”を引き寄せることがある。
- 予想外の暴走
- 奇跡の大逆転
- ありえない誤作動
- 物語をひっくり返すイベント
- そして、ときどき“伝説”が生まれる
ファンブルは恐れるものではなく、
物語を面白くするための“祝福”だ。
詳しくは……“そのうち”わかるだろう。




