機体成長ルール(正式設定版)
機体成長ルール(正式設定版)
1. 成長処理の全体フロー
戦闘終了後、機体は以下の順で成長処理を行う。
1. **損傷チェック**(修理・復旧)
2. **改造(Rebuild)**の実施
3. **換装(Swap)**の実施
4. **チューニング(Tune)**の実施
5. **癖(Quirks)の発生判定**
6. **機体データの更新**
この流れは第7章のリプレイと完全に一致している。
---
2. 改造(Rebuild)
● 概要
機体の“基礎性能”を底上げする大規模処理。
必ず**メリットとデメリットがセット**で発生する。
● 効果の原則
- メリット:能力値+1、威力+1、耐久+1 など
- デメリット:暴走チェック−1、過負荷判定−1、故障率+5% など
- 禁忌パーツはデメリットが倍化する
● 実施条件
- 整備班の許可(シナリオによっては制限)
- パーツの素材・工具が必要
- 1回の戦闘後に1〜2箇所まで
● リプレイ対応例
**《出力強化》**(ギャンブラー)
- 効果:出力系武装の威力+1
- 代償:過負荷チェック−1(暴走しやすくなる)
- 備考:禁忌アームに施すと危険性が跳ね上がる
---
3. 換装(Swap)
● 概要
パーツを丸ごと交換し、機体の“方向性”を変える処理。
● 効果の原則
- 新パーツの性能をそのまま適用
- 整備難度が上昇(故障率+5%など)
- ジャンク品は癖がつきやすい
● 実施条件
- パーツの入手が必要
- 換装には時間がかかる(シナリオで制限可能)
● リプレイ対応例
**《高機動レッグ(ジャンク)》**(ギャンブラー)
- 効果:移動力+1、跳躍判定+1
- 代償:故障率+10%、癖発生率+1段階
- 備考:ジャンク品なので暴走時の挙動が不安定
---
4. チューニング(Tune)
● 概要
細かい調整で、性能を“尖らせる”処理。
パイロットの性格が最も反映される。
● 効果の原則
- メリット:命中+1、反応+1、安定性+1 など
- デメリット:故障率+5%、威力−1、暴走チェック−1 など
- 小さな調整だが、積み重ねると大きな差になる
● 実施条件
- 整備班の技量が必要
- 1回の戦闘後に複数回可能(ただしデメリットが蓄積)
● リプレイ対応例
**《安定化処理》**(アイさん)
- 効果:暴走チェック+1
- 代償:出力系武装の威力−1
- 備考:安定型の王道チューニング
**《トリガー調整》**(アイさん)
- 効果:射撃判定+1
- 代償:故障率+5%
- 備考:精密射撃型の典型的な調整
---
5. 癖(Quirks)
● 概要
戦闘中の挙動や暴走によって“機体の個性”が生まれる。
良い癖も悪い癖もある。
● 発生条件
- 暴走した場合:必ず癖判定
- 暴走しなかった場合:1D6で1が出たら癖判定
- 禁忌パーツ装備時:癖発生率+1段階
- 安定型チューニングが多い場合:癖発生率−1段階
● 癖の種類
- 良性癖:反応+1、命中+1、安定化+1 など
- 悪性癖:勝手に動く、暴走しやすい、故障率増加 など
- 中間癖:条件付きでメリットとデメリットが同時に発生
● リプレイ対応例
**《跳び癖》**(ギャンブラー)
- 効果:移動開始時に1D6で1 → 勝手に跳躍
- メリット:跳躍判定+1
- デメリット:制御不能の移動が発生
- 備考:高機動レッグ+暴走の複合で発生した癖
---
6. 成長の方向性とプレイスタイル
● 安定型(アイさんの例)
- 暴走を避ける
- 精密性・制御性を重視
- 癖がつきにくい
- チームプレイ向き
● ギャンブラー型(友人その1の例)
- 火力・機動力を優先
- 暴走を許容
- 癖がつきやすい
- リスクを楽しむプレイ向き
この“方向性の違い”が、キャンペーンを通して機体の個性を作る。
---
7. GM向け運用指針
● 改造・換装・チューニングの許可基準
- シナリオの進行度
- 整備班の能力
- パーツの入手状況
- プレイヤーのロールプレイ
● 癖の扱い
- 悪性癖は“罰”ではなく“個性”として扱う
- 良性癖は“ご褒美”ではなく“成長の証”として扱う
- 癖が増えるほど、機体は“そのパイロットだけのもの”になる




