表示調整
閉じる
挿絵表示切替ボタン
▼配色
▼行間
▼文字サイズ
▼メニューバー
×閉じる

ブックマークに追加しました

設定
0/400
設定を保存しました
エラーが発生しました
※文字以内
ブックマークを解除しました。

エラーが発生しました。

エラーの原因がわからない場合はヘルプセンターをご確認ください。

ブックマーク機能を使うにはログインしてください。
試作型10式初号機 - CHAOS BREAKER -「TRPG」  作者: 35番目のPN(ペンネーム)


この作品ページにはなろうチアーズプログラム参加に伴う広告が設置されています。詳細はこちら

19/29

第6章:判定と戦闘ルール

第6章:判定と戦闘ルール


基本判定(ダイスロール方式)


● 使用ダイス

- **2D6**(6面ダイスを2つ)

- 一部のランダム効果は1D6、1D2などを使用


● 成功/失敗

- **判定値 = 2D6 + 能力値 + 装備補正 + 状況補正**

- **目標値ターゲットナンバー**を上回れば成功

- 同値は状況により成功/失敗をGMが裁定


● クリティカル

- **出目が 6+6 のとき**

- 自動成功+追加効果(ダメージ倍、暴走抑制、特殊演出など)


● ファンブル

- **出目が 1+1 のとき**

- 自動失敗+“癖”や“暴走”の誘発

- ギャンブラーはこれが日常


---


行動順・位置関係(戦場の抽象度)


CHAOS BREAKER は、**マス目を使わない“ゾーン制”**を採用する。


● ゾーンの種類

- **前衛**(白兵戦が発生しやすい)

- **中衛**(射撃の主戦場)

- **後衛**(支援・狙撃・回復)

- **敵陣**(突撃・強襲・危険地帯)


● 行動順

1. **先制判定(機動 or 精神)**

2. **行動フェイズ**

- 移動

- 射撃

- 白兵

- 特殊行動

3. **暴走チェック**

4. **エンドフェイズ**


● ゾーン移動

- 1アクションで隣のゾーンへ移動

- 高機動レッグは2ゾーン移動可能

- 禁忌レッグは“勝手に移動する”ことがある(ギャンブラーの跳躍事故)


---


機体戦闘(攻撃・防御・特殊行動・オーバーヒート)


● 射撃攻撃

- **射撃判定 = 2D6 + 射撃補正 + 武装補正**

- 命中すればダメージ

- 武装の“癖”が発動することがある

- 例:ショットガンの「+2 or −1」ランダム補正


● 白兵攻撃

- **白兵判定 = 2D6 + 白兵補正 + アーム補正**

- 禁忌アームは精神判定に失敗すると“勝手に殴る”


● 防御

- **回避判定 = 2D6 + 回避補正 + レッグ補正**

- 転倒チェックは別判定

- 安定レッグは転倒しにくい(アイさん)


● 特殊行動

- オーバーヒート解除

- 武装の再起動

- 味方の援護

- 精神集中(精神判定+1)


● オーバーヒート

- 過負荷武装や禁忌パーツで発生

- 発生時は行動制限+暴走チェック

- ギャンブラーは日常的に起きる


---


暴走処理(CHAOS BREAKER の心臓)


● 暴走チェック

- **精神判定 = 2D6 + 精神値**

- 失敗すると暴走表を振る

- 精神13のアイさんはほぼ暴走しない

- 精神−5のギャンブラーはほぼ暴走する


● 暴走表(例)

1. **誤作動**(武装が勝手に動く)

2. **ショート**(アーム停止)

3. **跳躍事故**(レッグ暴走)

4. **誤認識**(ヘッドが幻覚を拾う)

5. **暴走ダッシュ**(敵陣へ突撃)

6. **英雄の残響攻撃**(必殺技の断片が暴発)


ギャンブラーは6をよく出す。

アイさんはほぼ出さない。


---


パイロット要素の介入(覚悟・恐怖・トラウマ・絆)


機体はパイロットの精神に強く影響される。

ここが CHAOS BREAKER の“物語性”の核。


● 覚悟

- 戦闘中に1回だけ

- **判定に+2**

- ただし戦闘後に“癖”がつく可能性が上昇


● 恐怖

- 精神攻撃を受けると発生

- 次の精神判定に−1

- ギャンブラーは恐怖に強い(精神が壊れているため)


● トラウマ

- 大破・仲間の喪失などで発生

- 一時的に精神判定に−2

- 物語的に重要な要素


● 絆

- 仲間との関係性が深まると発生

- **隣のゾーンにいる味方に+1補正**

- アイさん → ギャンブラーに絆補正が入りやすい

- ギャンブラー → アイさんに迷惑をかけやすい


---


この章のまとめ


この第6章は、

「ギャンブラーとアイさんの初陣リプレイ」を例にしながら、

以下の要素を自然に理解できる構造になっている。


- 基本判定の仕組み

- ゾーン制の戦場

- 射撃・白兵・防御の流れ

- 暴走の恐怖と面白さ

- パイロットの精神が戦闘にどう影響するか

- “混沌と秩序”の対比が戦闘をドラマにする


この章を読めば、

**「CHAOS BREAKER の戦闘はこうやって遊ぶ」**

が直感的に理解できる。


---


評価をするにはログインしてください。
ブックマークに追加
ブックマーク機能を使うにはログインしてください。
― 新着の感想 ―
このエピソードに感想はまだ書かれていません。
感想一覧
+注意+

特に記載なき場合、掲載されている作品はすべてフィクションであり実在の人物・団体等とは一切関係ありません。
特に記載なき場合、掲載されている作品の著作権は作者にあります(一部作品除く)。
作者以外の方による作品の引用を超える無断転載は禁止しており、行った場合、著作権法の違反となります。

↑ページトップへ