第6章:判定と戦闘ルール
第6章:判定と戦闘ルール
基本判定(ダイスロール方式)
● 使用ダイス
- **2D6**(6面ダイスを2つ)
- 一部のランダム効果は1D6、1D2などを使用
● 成功/失敗
- **判定値 = 2D6 + 能力値 + 装備補正 + 状況補正**
- **目標値**を上回れば成功
- 同値は状況により成功/失敗をGMが裁定
● クリティカル
- **出目が 6+6 のとき**
- 自動成功+追加効果(ダメージ倍、暴走抑制、特殊演出など)
● ファンブル
- **出目が 1+1 のとき**
- 自動失敗+“癖”や“暴走”の誘発
- ギャンブラーはこれが日常
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行動順・位置関係(戦場の抽象度)
CHAOS BREAKER は、**マス目を使わない“ゾーン制”**を採用する。
● ゾーンの種類
- **前衛**(白兵戦が発生しやすい)
- **中衛**(射撃の主戦場)
- **後衛**(支援・狙撃・回復)
- **敵陣**(突撃・強襲・危険地帯)
● 行動順
1. **先制判定(機動 or 精神)**
2. **行動フェイズ**
- 移動
- 射撃
- 白兵
- 特殊行動
3. **暴走チェック**
4. **エンドフェイズ**
● ゾーン移動
- 1アクションで隣のゾーンへ移動
- 高機動レッグは2ゾーン移動可能
- 禁忌レッグは“勝手に移動する”ことがある(ギャンブラーの跳躍事故)
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機体戦闘(攻撃・防御・特殊行動・オーバーヒート)
● 射撃攻撃
- **射撃判定 = 2D6 + 射撃補正 + 武装補正**
- 命中すればダメージ
- 武装の“癖”が発動することがある
- 例:ショットガンの「+2 or −1」ランダム補正
● 白兵攻撃
- **白兵判定 = 2D6 + 白兵補正 + アーム補正**
- 禁忌アームは精神判定に失敗すると“勝手に殴る”
● 防御
- **回避判定 = 2D6 + 回避補正 + レッグ補正**
- 転倒チェックは別判定
- 安定レッグは転倒しにくい(アイさん)
● 特殊行動
- オーバーヒート解除
- 武装の再起動
- 味方の援護
- 精神集中(精神判定+1)
● オーバーヒート
- 過負荷武装や禁忌パーツで発生
- 発生時は行動制限+暴走チェック
- ギャンブラーは日常的に起きる
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暴走処理(CHAOS BREAKER の心臓)
● 暴走チェック
- **精神判定 = 2D6 + 精神値**
- 失敗すると暴走表を振る
- 精神13のアイさんはほぼ暴走しない
- 精神−5のギャンブラーはほぼ暴走する
● 暴走表(例)
1. **誤作動**(武装が勝手に動く)
2. **ショート**(アーム停止)
3. **跳躍事故**(レッグ暴走)
4. **誤認識**(ヘッドが幻覚を拾う)
5. **暴走ダッシュ**(敵陣へ突撃)
6. **英雄の残響攻撃**(必殺技の断片が暴発)
ギャンブラーは6をよく出す。
アイさんはほぼ出さない。
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パイロット要素の介入(覚悟・恐怖・トラウマ・絆)
機体はパイロットの精神に強く影響される。
ここが CHAOS BREAKER の“物語性”の核。
● 覚悟
- 戦闘中に1回だけ
- **判定に+2**
- ただし戦闘後に“癖”がつく可能性が上昇
● 恐怖
- 精神攻撃を受けると発生
- 次の精神判定に−1
- ギャンブラーは恐怖に強い(精神が壊れているため)
● トラウマ
- 大破・仲間の喪失などで発生
- 一時的に精神判定に−2
- 物語的に重要な要素
● 絆
- 仲間との関係性が深まると発生
- **隣のゾーンにいる味方に+1補正**
- アイさん → ギャンブラーに絆補正が入りやすい
- ギャンブラー → アイさんに迷惑をかけやすい
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この章のまとめ
この第6章は、
「ギャンブラーとアイさんの初陣リプレイ」を例にしながら、
以下の要素を自然に理解できる構造になっている。
- 基本判定の仕組み
- ゾーン制の戦場
- 射撃・白兵・防御の流れ
- 暴走の恐怖と面白さ
- パイロットの精神が戦闘にどう影響するか
- “混沌と秩序”の対比が戦闘をドラマにする
この章を読めば、
**「CHAOS BREAKER の戦闘はこうやって遊ぶ」**
が直感的に理解できる。
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