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バトルの展開(著者の)

 キャラクターの能力や個性は戦闘での長所短所を意味する。それらがバトルの勝敗を決めるわけなのだが、実際に小説で書かれるとなるとどういった風になるか。順序と構造の話。著者の。

 起承転結然り、バトルにも展開がある。それと基本的な流れ。攻撃重視か、守り重視かだ。

 ここの基本的な流れは世界観での戦闘のトレンドに左右される。今の時代はこういったキャラクターが多いからこういった攻めが強い、守りが強い。攻め切った方が勝ちやすい、守って慎重に。だとか。まぁ現代バスケは攻めのスポーツです。そういう感じ。昔は守りだった(今に比べれば)。

 だから前提として攻めか守りかは決めておく。今から話す展開はさほどそこに左右はされないがね。


 1.キャラクターの紹介。キャラの能力の開示。長所短所。

 2.キャラクターの短所を突く。

 3.キャラクターが短所へのカバーを見せる。

 4.キャラクターの知らない第2の短所を見つけ出し突く(勝利)。


 だいたいこんな感じ。私が考えた王道。でもこれやってみるとかなり長くなるだろうね。だから1と2で終わりにするのもあり得る。雑魚戦とかはそう。逆に大ボスなら攻防が何度も続くかも。飽きるねそれ。たぶん。

 あくまで戦術的な展開だから心情や信念とかのドラマは入れてない。例えば精神的に何か強くなっちゃってうんたらの呼吸と叫んどけば勝てるとかは知らん。私のはバイキンマンがアンパンチを克服しようとする方向性です。


 バトルが攻めなのか守りなのかで変わるのは、1の段階で強力な攻めがあるかどうか。必殺技とでもいえる攻撃があるかどうか。明らかに遠距離から即死級の魔法が飛んで来れば、攻めの主導権が決定する。このときに対するキャラが守るのか、攻め切るのか。どちらに長所を持ち、敵の短所にするか。など。

 守り中心であるなら積極的な攻撃が行われないので、やはり展開は遅くなる。攻撃的な必殺技が効かなければ勝ち筋は耐久戦に偏りがち。あるいは防御貫通できる技を見つける話になる。

 これはなんとなくだが、攻め過ぎたり守り過ぎる戦いの場合はそれを克服する技を見つけるのに時間がかかる為、2までで終わるべきだろう。それ以上やると長過ぎちゃう。

 

 ああそれともっと全体的な構造があった。バトルの基礎と応用。発展は知らん。

 物語の初めは簡単な戦いで、バトルの基礎がわかりやすいように。だんだんと応用が出て来ればいい。

 例えばこういうタイプはここが弱点、というのを一章でやったなら、二章か三章でその上位互換を出す。もちろん弱点へのカバーを持っている敵。

 主人公も同様で強くなったり器用になる場合も弱点や戦術を考えて成長するべき。必殺技もそこらへんで増えたりね。


 さて。なんかもう書くことないな。とりあえずここで一旦終わるとしよう。これからこの展開を多用するつもりであるが、その中でまた新しい展開を思いついたときは戻ってくるとする。

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