【ゲーム】FC版『DQ II』リプレイ
著作『iqqo ⇆ zozo』に登場する、国民的RPG『Dragón El Guerrero』、通称『ドラゴエ』、にそっくりなゲーム『DQ II』のFC版。参考のため(そしてただ単にやりたいだけ)久しぶりにプレイした感想をメモっておく。
プレイしたのは、作中と同じくゲーム後半のレベルから。図らずもこれが実にちょうどいいバランスとなっている。
はやぶさのけんがふたつもあり、王子ふたりでなかなかの火力。ガイアのよろいもうれしい防具。あとは適当に売り払って装備品の補強にあてる。軍資金はもとから潤沢だ。
ちなみに、所持しているラーのかがみが思わぬおじゃまアイテムとなる。処分できないのだ。本来、王女との交換になるはずだが、開始時点ですでにいる。砕け散ってくれないし、売れないし、捨てられないしで、じゃま。道具の枠は8×3しかないので地味に痛い。
さて、まずは序盤の要所、風の塔を目指す。驚いたのが、ここまでのレベルと装備であっても、ほとんどダメージを受けずに瞬殺、とはいかないところ。それなりに被弾するし、かぶとムカデはローレシアでも手こずる硬さ。本作の歯ごたえを早々に実感する。
マントを手に入れ、船を入手。ここからは鍵を手に入れ、各地の扉をあけてまわるのがセオリー。
まずは、本来ならとっくに持っていないとおかしいぎんのカギをとりにいく。さすがにこの時点での洞窟内のモンスターは楽勝。本来の、心もとないレベルの王子ふたりで潜るのとは段違いだ。
次はきんのカギ。海上モンスターの眠り攻撃が搦め手だが、足止めにはならない。
その足でろうやのカギも入手し、ちからのたても後衛二名へ購入。前衛ぶんにはさすがに資金がたらず、回復よりは攻撃にあてたい。
鍵がそろったところで、装備品の充実を図っていく。
ロトのたてとロトのかぶと。特に兜は、費用対効果で買っていなかったので大幅な上昇に寄与。
また、亡骸を手みやげにするとかぬかすじごくのつかいからいかずちのつえをふんだくる(なお、SFC版では、じごくのつかいのつもりで殴り込んだらあくましんかんが待ちかまえており、手みやげにされてしまったのはあるあるである)。
ロトのつるぎ? はやぶさが最初からある今回はいらない子。というか、これを書くまで存在すら忘れていた。竜王の曾孫に会う必要もないし。
みずのはごろもはもちろん2着織ってもらうのだが、テパへの道中あたりから明確に苦戦を強いられだす。この辺では適正レベルになり、これだけ装備を整えても、くびかりぞくの強力な攻撃力と、意味のわからないほどごっそりMPを奪うパペットマンのふしぎなおどりは脅威。
態勢を整えたところで紋章集め。というかここまでの道中で、たいよう・つき・みずはもう手に入れているのだが。
つきのもんしょうはキラータイガーとの戦いがあるので若干、ハードではあるものの問題なし。
ほしのもんしょうをとりに大灯台へ。中盤の要所であり、普通にプレイしてルプガナ、ラダトーム、とまわっていくとまずまずきつい場所。ゆえにこれだけ強化しても、風の塔と同様、それなりに手がかかる。特にゴーゴンヘッド、おまえだよ。奴の守備力の高さとはやぶさのけんの相性の悪さが絶妙に災い、ローレシアでさえ攻撃が通じない。通常にプレイした当時も硬いモンスターと認識していたが、それどころではない。誰だ、ロトのつるぎをいらない子とか言ったのは。呪文も効かないしで、こいつが出たら逃げるしかなかった。
最後に手に入るもの以外は集めたので次へ。
後半の要所、満月の塔。ちなみに、すいもんのカギは初めから持っている。仮に持っていなくても、ラゴスのいる場所は通過するので自動的に手に入れることになるが。
ここまで来ると順当なレベル帯となっており、ようやく冒険らしい冒険となってくる。といっても、そこまでの苦戦は基本ないが、パペットマンのふしぎなおどりだけは例外的に危険。全体的にバランスが大味な『II』を象徴するそれは最大MPの1/4を奪う。誤字ではない。最大の1/4だ。HPではない。MPだ。4回食らえば、フル状態から干上がる。加えていうと、本作のMPは基本、回復と脱出用にあてられるものであり、生命線。この塔ではまだそれほどでもないが、枯渇=全滅と言ってさしつかえない。そういうのが何体も平気で出現する。国民的RPGでこんなことがまかりとおる、それがFC時代であり昭和なのである。まあ、後述するロンダルキア界隈はこんなものでは済まないのだが。
つきのかけらを手に入れたら、後半、というか終盤の難所、海底の洞窟へ。さすがにレベルは、スタート時から1かそこら上がっていようが適正帯か未満であり、はっきりと苦戦が始まる。
広いうえに入り組んでおり、かつ、溶岩のダメージ床。みずのはごろも装備の二名がまぬがれるのが救いだが、攻撃力の高いモンスターが出現するのでHPを削られる。すなわちMPの消耗を強いられるのだが、ここでもまた例のパペットマンを筆頭に、ふしぎなおどり持ちの敵が出てくる。MPゲーの『II』でこの配置はどうなのか。ちゃんとテストプレイしてないだろう。実際、中村光一が「最初から最後までプレイしたスタッフがひとりもいなかった」などと発言しているが。(その氏が手がけた『不思議のダンジョン』シリーズが、これを踏襲したような、というか輪をかけた難易度に仕上がっているのはどういう皮肉か)
ともかく、中ボスがまったくボスをしていないのがなけなしの良心であるかのようなじごくのつかいを倒し、じゃしんのぞうを入手。
いよいよ本尊、最凶最悪、ロンダルキアの洞窟。公式名称かつ一般の浸透も「ロンダルキア〝へ〟の洞窟」となっているが、私は当時から前者で呼び習わしていたので、このように称する。
あれこれ述べてきたが、実のところ、ここまでのダンジョンで撤退や全滅をしたことはなかった。それどころか死者のひとりも出していない。なんだかんだ言って、適正レベル以下か妥当な水準でのぞみ、装備も、はごろもはふたりぶん、ちからのたては全員に支給と充実。腐ってもロンダルキアの洞窟なので相応に苦戦はするだろうが、昔とった杵柄。ここもまあなんとかなるだろう、そんな気持ちで足を踏み入れた。が。
腐ってなど、まず、いなかった。
手始めにいのちのもんしょうを手に入れる、そこまではよかった。くさったしたいが思いのほかHPが高く、こんなに倒しにくいか、といだいた違和感で気づくべきだった。出現率が異様に高いフロアがうっとうしく、毒攻撃でキアリーにMPを消費させられるのもわずらわしい。そんなものはほんの小手調べにもならないかわいらしい嫌がらせであることをまもなく、思いしらされる。
次に登場する無限ループ。当時、さんざんやり込んだので覚えているつもりだったが、あやふやな記憶など意外とあてにならず、何度も間違え、地味に消耗する。だが、ここもまだかわいげがあったほう。
その先からがロンダルキアの洞窟の本番。まずは右下のほうに行くのがセオリーと記憶していたので、ロトのよろいを入手できた。これで、ローレシアに限ればバリアーもノーダメージ。しかし、とりにいくまでの道からしてすでにヤバいことになっていた。
とりあえずバーサーカー。高い攻撃力のイメージはあったが半端でなく、ローレシアでも4-5回、後衛二名なら3回も食らえば余裕で死ねる。ロトのよろいを着る前に受けたときのダメージ量は目を疑った。え、食らったのローレシアだよね、サマルトリアじゃなくて? オークキングも異様にタフで、攻撃力もバーサーカーに次ぐ高さ。ちょっとまずいぞと感じ始める。
続いて大量の落とし穴が設置されたフロア。ここは当時、初めて訪れたときこそはまりまくって「こんなもんどうすんだよ!」と最初の絶望感を味わったが、どこかで得た情報により配置の法則を知って、わりと難なく抜けられるようになった覚えがある。が、法則性こそ覚えていたものの、どの位置かまでは失念しており、何度もはまってしまう。その行ったり来たりをするなかで遭遇するのがドラゴンとキラーマシーン(本作では〝マシン〟ではない)である。
まずキラーマシーン。攻撃がとおらない。攻撃力・守備力ともに高いとは記憶していたが、それどころではない硬さ。ゴーゴンヘッドと同様、はやぶさのけんが災いする。呪文もいっさい通用しないため、会心の一撃でもでないかぎり(そして本作は会心率が低い)逃げの一手しかないが、前述のとおり攻撃力も高く、手に負えない。(なんか、ルカナンがいちおう効くこともあるらしい)
そのキラーマシーン以上に手に負えないのがドラゴン。守備力こそそこまででたらめでないにしろ、サマルトリアではダメージソースとして補助の補助ていどにとどまる硬さ。それ以外のスペックは、一般的な強力モンスターのイメージにたがわぬ高さを誇り、バーサーカーのときと同様、ローレシアが攻撃を食らった際にぎょっとした。呪文で対抗しようにもろくに効かない。眠らせてどうにかしようと唱えたラリホーは、調べたら完全耐性を持っていた。加えて吐きまくる炎。4体で現れ、先制攻撃、あるいはまわりこまれたときの絶望感。どれだけHPが万全でも、運がよくて半壊、悪いとほぼ壊滅、まったくついていなければ全滅にいたる。このフロア以降、わずかな傷でも常に回復しておかないと命とりになるのは、だいたいこいつらのせいである。あとバーサーカー。(ちなみに、バーサーカーはひとりに集中攻撃するパターンを逆手にとり、最初のターンは後衛を防御させて誰を標的にするかみきわめ対処する方法もある)
ハーゴンのきしもダークホース。あまり印象に残っておらず、たいした敵ではないイメージだったが、案外、攻撃力が高い。ドラゴンに比べると見劣りするが、実は脳筋のバーサーカーよりも高いことをあとで知った。しかも2回攻撃て。食らいこそしなかったが、痛恨の一撃まで持っているらしい。おかしいだろ。ベホイミやルカナンなどで緩和されているのが救いといえば救いか。
メイジバピラスもヤバい。単体では、跳梁跋扈のロンダルキアの洞窟において普通のザコモンスターなのだが、ほかの凶悪な面々と組むと脅威が跳ね上がる。ラリホーだ。全員起きていても気を抜けないのに、ひとりでも寝落ちさせられるとそれだけで、ただでさえ高い難易度がさらに上がる。まして複数人とか全員が食らうなど。死ねというのか。
このなかで今回、唯一、遭遇しなかったのがフレイムだ。昔、こいつの炎にはだいぶ苦しめられた思い出があるので、あとになって、そういえばと思い出した。出会っていればこいつも脅威となっていたことだろう。
あとガーゴイル。往年のプレイ時こそ、海上で出現した際にはビビらされたものだが、今回の、(比較的)イージモードからハードモードに移った洞窟内において、ザコの一角だった。効きにくいことの多いいかずちのつえに耐性がないうえ、2回当てると倒せてしまい拍子抜けする。
(ガーゴイルはともかくとして)最後のフロアは意味不明のラインナップが出没するなか、無限ループで構成される分岐を正しい順序で抜けなければならない。ここのルートはほぼ覚えておらず、手探り状態。間違えに間違えてうろうろするあいだ、めちゃくちゃなモンスター群がひっきりなしに襲いかかる。昔とった杵柄? そんなもの、経年劣化でぽっきり折れたわ。
洞窟内で全滅すること数回。そのたびに入り直し、前回は落ちなかった落とし穴にはまって地味に削られる。せかいじゅのはも尽きた半壊状態で台地まで出るも、跋扈するモンスターにとどめを刺される。救いがあるとすれば、所持金の意義がなくなった段階なので、半分とられるペナルティーもあまり痛くなく、洞窟内でモンスターの落とすゴールドは多いため、蘇生代金はすぐに稼げる点か。
そんなこんなで、レベルも上がったことと、ルートを把握してきたこと、そしてなにより、遭遇し受けるパターンも多少、恵まれていたこと(レベルよりもずっと重要な要素)もあって、最後は比較的、すんなり(あくまでも〝比較的〟である)抜けられた。ギガンテス、ブリザード、アークデーモンといった、通常モンスターでは最強クラスの面々に遭遇しなかった幸運もあって、ロンダルキアのほこら手前までたどりついた。
そして目前でデビルロードに出会う。
この意味がわかる人には、これがどれほどの緊張か察しがつこう。
デビルロードとは、要約すると〝目が点になる〟である。もう少し噛み砕くとメガンテを唱える。さらに噛み砕くと、本作の敵がわのメガンテは全員に必中であり、使われた時点で問答無用の全滅となる。たとえレベルが最大、装備が最強クラスであろうがおかまいなしに、だ。その辺にうろつく通常モンスターが、である。ふしぎなおどりと双璧をなす、本作を象徴する語りぐさ。あとザラキ。
戦う選択肢はなかった。HPは全快状態でありMPにも余裕があった。敵の高いステータスやベギラマも脅威には違いなかろう。眠り攻撃の甘い息もじゅうぶん危険だ。それをさしひいても、ドラゴン4体に比べればはるかにマシ。けして戦えない相手ではなかった。メガンテ、ただひとつさえなければ。1匹でも潜在的リスクは高いのに2匹いる。逃げる以外ない。
『II』での逃走の成功率は一律で2/3。3回に1回は失敗する。そして、何回かに1回は発動するメガンテ。逃げきれるのか。緊張の走るなか〝にげる〟を押す。
果たしてデビルロードはまわりこんで――こなかった。流れる平穏なBGM「果てしなき世界」に胸をなでおろす。
ほこらまでの残り数歩。戦々恐々と一歩一歩、雪の上を踏みしめ、ついにロンダルキアのほこらへ駆け込むことに成功する。聖地に逃げおおせた瞬間だった。
ちなみに、いなずまのけんは存在しか記憶しておらず、洞窟のどこにあったのかわからないままという。
FC版『ドラクエII』は、たしかに、コンシューマー機の黎明期、ファミコン史でもようやく成熟期に入ろうとするころに登場した、調整に問題のある一作だ。繰り返しあげつらった悪名高きふしぎなおどりはいうにおよばず、前述のメガンテやザラキなど、どれだけレベルを上げても食らうときは普通に食らう理不尽さもある。乱数の占める割合も大きく大味で、運頼みの側面が前面に出やすい。
〝MPゲー〟と称した箇所でもふれたが、呪文の仕様に対する不満は特に強い。後年の作品のような、直接のダメージによる戦闘の支援、という面がとぼしい。序盤のギラ、バギこそ頼もしいが、以降、敵にかけるものは総じて耐性を持っていることが多く、効かないケースがめだつ。MPとターンを消費して使った呪文が不発になるばかりで爽快感に欠け、それならちからのたてで回復していたほうがマシということになる。補助呪文も欠陥品と揶揄されるポンコツで、効かないか、効いてもさしたる効果がのぞめない残念さ。同じ効きにくいなら、MP不要のいかずちのつえでも振っていたほうがまだいい。
結局、HPをつなぐホイミ系やキアリーといった回復系、リレミト、ルーラの脱出系、そして(今回は覚えず苦労した)ザオリク用に温存することになる。ドラクエはどうも呪文のあつかいが悪い。『III』でやっと日の目を見たかと思ったら『IV』ですぐに怪しくなり、『V』の特技とかいう完全上位互換が登場し、〝呪文(笑)〟状態だ。(『VII』以降は未プレイなので知らない)
しかし、なお、今回のプレイをとおして、全体の難易度がありえないしろものかといえば、明確に答えはノーだ。ラゴスの居場所をつきとめたり、ほとんどノーヒントに近いほのおのもんしょうなど、当時特有の不条理さはあるものの、戦闘のバランスは、特筆に値する。つまり、今回のように、適正レベル以上でのぞんでもザコを蹴散らしての俺Tueeeとはゆかず、それなりに冒険をすることになる。まして通常プレイならじゅうぶんの歯ごたえだ。繰り返しているように、ふしぎなおどりの削減量といった後年改められるバランスの悪さはどうしてもめだってしまういっぽう、全体をとおしてみると、ちょっとレベルを上げればすぐに圧勝できてしまう作りとはなっていない。
ほどほどに極悪な難易度。これは、先にひきあいに出した『不思議のダンジョン』にも通底する。ロンダルキアの洞窟を徘徊していておぼえたデジャブがまさに(順番は逆だが)それだった。通常の1回の戦いで生死をわける緊張感。倒されては繰り返し潜る。ゲームデザインこそ別ものではあるものの、やはり、同じメインスタッフの手による、通ずるものが、あの洞窟には息づいていた。
『不思議のダンジョン』とは異なり、本作はレベルはいくらでも上げられ、時間さえかければそれが救済措置として機能する。先に述べたように、まったくの手放しで蹴散らしていくわけにはいかないが、常人でも無理なくクリアできる水準には引き下げられる。また、とかく効きにくい印象の呪文も、モンスターごとに耐性で差別化が図られており、知っていれば攻略の一助になる(もっとも、「基本効かない・効きにくい」と「なかには効く・効きやすいのもいる」の比率を逆にして、活躍の場を与えるべきだったとは思うが)。前述した、かのデビルロードも(これは調べて今さらになって知ったことなのだが)さすがに開幕から容赦なくメガンテを撃ってくることはなく、HPの減少をトリガーとしており、また、マホトーン耐性も低めで封じやすくもなっているなど、ゲームとしての攻略法もあるていどは用意されてはいる。(なお、対策法が皆無のブリザードのザラキ)
現代の感覚からすれば理不尽なゲームバランスだが(謎解きに関しては、当時でも不条理だったが)、単純に単体のゲームとしてみると、一概にでたらめな設計とはいえない。謎解きは別として(具体的には、ラゴスとかラゴスとかラゴス、あとラゴス)、経験値さえためていけばパラメーターも上昇し、ザラキやザオリク、イオナズンといった呪文も覚え、支えとなる(もっとも、ザラキもイオナズンもちょいちょい効かず、そんなものに費やすぐらいなら回復にあてるほうがよっぽど有用だとか、ザオリクも後年のような手厚いサービスはなく、ないよりは断然マシレベルのそこはかとない微妙さで、かつ、サマルトリアとせかいじゅのはが尽きたらアウトという残念ぶりではあるが)。
総括すると、まちがいなくFC版の『II』はヌルゲーに慣れた現代の感覚では熱湯もしくは氷水の温度差ではあろう。だが、純粋にプレイしてみて、世にいわれているような、ひとり歩きしている、めちゃくちゃな難易度のイメージは必ずしも正確ではないと再認識した。少々の理不尽、ラゴスとかいう多少の不条理、ゲーム史上、最長クラスのふっかつのじゅもんなど、荒削りなところはあるだろう。そういう部分には、できの悪いほどかわいい的な、補正でのごまかしがないかといえば難しい。しかしなお、ゲームとしてはじゅうぶん成立しているばかりか、絶妙なさじ加減がそこにはある。だいたい、不親切さや難易度をいうなら、同じRPGだと『ドルアーガの塔』『ワルキューレの冒険』『ハイドライド・スペシャル』のほうがよほどひどいではないか。(比較対象がおかしいだとか、そもそもARPGではないのかとか、単に自身がクリアできなかっただけではないのか、との指摘は却下する。あと、まったく関係ないが『ロマンシア』もせっかくなのでとばっちり的にあげておく)
思い出補正を承知のうえで、あえて断言したい。本作『DQ II』は、ぬるい湯加減では得られない、『不思議のダンジョン』に通じる、運と実力がそろって突破できる(いちおう、経験値稼ぎという救済措置はあり)、歯ごたえある冒険を味わえる、名作・良作RPGのひとつであると。
あと、さんざん、ラゴス、ラゴスと言ったが、実のところ(忘れているだけかもしれないが)当時、そこでつまずいた記憶はなかったりする。『ジャンプ』辺りでよく特集が組まれていたので、ほのおのもんしょうもふくめ、なんらかのかたちで情報を得ていたものと思われる。逆をいえば、そのような環境を前提としない現在、FC版を完全ノーヒントでクリアするのは、いくぶん、無理ゲーのそしりもいたしかたない気はするが。まあ、そんなもの好きもそういないだろう。なお、ザラキだけはどうしようもない。あと、デビルロードとバズズのメガンテ。
そういうわけで、もしも手もとにFC版の『II』をプレイできる環境をお持ちのかたは、『iqqo ⇆ zozo』作中にも示した下記の〝復刻の呪文〟で、多少の俺Tueee感、および、ほどほどに厳しいゲームバランスの両方を味わってみていただければ幸いである。
ぎみる ぱいぱ うるわが
じおろ りひよ じにけと
ろざぐ びらぞ めうきし
まわね ざぬげ なおへえ
なずぺ すふじ ぷゆわけ よる




