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ステータス 魔術

 人間キャラクタはいくつかのステータスを持っている。

 とりあえず、来歴的なものと、魔術的なものと、肉体的なもの。

 のちに人形に関連するものも追加されるかも


 それぞれ、5から10個くらいの決定事項があります。

 といっても、細かい数字はあまり意味がなく、キャラ付重点です。

 来歴はサイコロ振って単語とかを選ぶような感じ。

 魔術、肉体は大体数字。


 今回は魔術について説明。

 作中で次はオリエンテーションとして魔術関係の測定をするので、それの事前説明的な。


 今考えているのでは、とりあえず、

 数値的なもので、


 魔力量

 燃費

 速度

 回復

 制御

 感覚


 数値ではないものとして


 属性式1

 属性式2

 術式系統


 とこんな感じ。


 数値的なものについては、感覚的には、


 1~20:雑魚い

21~40:最低限

41~60:学生並

61~80:卒業生

81~95:二流処

96より上:一流処


 あくまで目安だがこんな感じ、とはいえ、作中では技術的には明確に数値化できる訳ではないのでニュアンスニュアンス。いくつか補っておくと、


・作中の人形学校が試験をして入る名門であることから数値の登場キャラは最低でも16ある

・初期値は別として上がれば上がるほど上がりにくくなる

・100は初期値の上限であるが人類の上限でも何でもない

・初期値が100になりえるのは生得的な部分の多い、魔力量と感覚(1D85+15)

・他は上限60(1D45+15)


 属性式はどういう流派的なものか、と、属性が何なのかこれは選択して決めてもいいけど……まぁ、ベースになる選択肢が


神道

陰陽

仏道

修験

北欧

ギリシア

妖精

土着

十字架

カバラ

精霊

天竜

中華

ロシア

インド

エジプト

錬金

近代魔術

オセアニア

インディアン

バビロニア


 こんな感じ。なんとなくイメージはわかると思いますが、妖精が出れば妖精の力を借りた魔術とか妖精郷に行くための術とか妖精と仲良くなったり取引しやすいとか、神道が出れば神様の力を借りるための術とか神様を鎮めるための術とか荒ぶる神様と相対するための術とか、そういう感じ。


 とはいえ、メジャーもマイナーもごちゃまぜなので、一部の確率を上げたり、下げたりしてもいいかも。インディアンの術式なんて、直系の人とかにしか使えないのでは……。

 刺青を介してとかやりようはあるか。師匠がインディアンで教えてもらったとか。


 天竜系とか、オセアニア、インディアン、バビロニアは使い手少なそう。

 ただまぁ、思いついたら追加していく感じで。


 で、属性式2として、いわゆる属性『木火土金水』『光闇』くらいのを追加。

 キャラ建てのため、って感じで。これもサイコロを偏らせてもいいかも、

 五属の10分の1くらいでしか、光闇がないとか。


 今は、54に対して五属が10ずつで光闇が2ずつ。


 別に陰陽におもねる必要はなく、雷を木にしても光にしても火にしてもいい。


 最後に系統? 属性? 分類? まぁ、そういう感じの要素。


分解

分析

分類

分離

操作

想像

創造

軟化

強化

硬化

靭化

弱化

加熱

冷却

屈折

透過

自動化

加速

停止

軽量

平面

立体

浮遊

飛翔

結界

脆化

念動

刻印

迷彩

暗号化

契約

歌唱

洗脳

誘惑

予知

複製

模倣


 今は1D37?、思いついたら増やすし、ダメそうなら削る感じ。

 何に使うか、何に使われるか、何に引っ張られるか、という感じ。

 そういう使い方をすると効率が良くなったりとか、そんな感じ。

 柔らかくする、硬くする、鋭くする、脆くする。

 増やす、まねる、結ぶ、歌う、刻む等々。

 定言命法ではなく仮言命法。

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