表示調整
閉じる
挿絵表示切替ボタン
▼配色
▼行間
▼文字サイズ
▼メニューバー
×閉じる

ブックマークに追加しました

設定
0/400
設定を保存しました
エラーが発生しました
※文字以内
ブックマークを解除しました。

エラーが発生しました。

エラーの原因がわからない場合はヘルプセンターをご確認ください。

ブックマーク機能を使うにはログインしてください。
105/134

105.「バトン」が届きました。

 こんにちは、加瀬優妃です。

 『田舎の民宿「加瀬優妃亭」』にお越し下さり、ありがとうございます。

 今回の内容は……

  「バトン」が届きました。

でございます。

 2020年2月24日、午前4時過ぎ。


「そろそろ寝ないと……」


 田舎の民宿『加瀬優妃亭』では、超・深夜型のおかみが布団を敷いていました。

 そのとき、玄関からゴトン、という物音が。

 どうやらポストに何かが入れられたようです。


「ん?」


 こんな時間にお手紙か、と思いながらポストを覗き込むと……そこには筒状のものが。


「こ、これは……っ、なぜこんなモノがこんな田舎に!?」


   * * *


 はい、という訳でー。

 なろう世界では、たびたび『バトン』というものが回っています。

 私が見かけた感じだと、書き手の間で回ることが多い感じですね。物語を書くきっかけとか、そういうの。

 そしてこれは、交流関係が広くないと回りませんし、「書き手として」話をするとなると作品数がある程度ないと……つまり経験が必要ですし、何より創作に対して貪欲に取り組んでないとなかなか語れない気がしますし。

 つまりは、大都会の皆様の間で回ってるのを見たことがある、という程度の認識だったんですけど。


 それが何と私のところに回ってきましたよ、というお話です。

 指名してくださったのは、K John・Smith様。なろうで唯一のバルーンファンアートの創作者です。


 今もつづく『カセユキ画伯の「何も見ないで描いてみた!」』というコーナーのきっかけをくださったり(74.「お絵描き」を始めました。)、『感想欄には魔物が棲んでいる』というエッセイを投稿するように勧めてくださったり(75.「感想」について語ってみました。)、この『田舎』のエッセイの100回記念にお題をくださったり(100.「お題」に答えてみました。)、白やもりんのバルーンアートを作って下さったり(102.「ファンアート」をカツアゲしました。 )と、日頃から大変お世話になっているのですが……。

 まさか、まさかまさかバトンまで届けてくださるとは!


 何しろ超ド田舎の住民ですので、こんな機会は二度とないに違いありません。

 ということで、2月25日の活動報告にて、バトンに関する記事を上げました。

 せっかくなので、バトン内容をこちらにも張っておこうかな、と思います。

 あくまで記念です。割烹の方で読んだ、という方は読み飛ばしてくださいね。長いから(笑)。


   ◆ ◆ ◆


【自分はさておいて創作を語るバトン】


① あなたの筆名を教えてください。


 加瀬優妃です。中2の頃に決めたPNで、当時は『優姫』でしたね。

 大学受験を機に書くのをやめて、それから○○年経って久しぶりに書き、なろうに投稿すると決めた時に『優妃』に変えました。

 だって、もう『姫』って年じゃない……。(-_-;)


 ただこの『加瀬優妃』っていう画数、割と良かったんですよ。


 総運4点:賢明な性格で人望が厚い。指導力があり多くの人に尊敬される。

 人運5点:努力家で順応性に優れる。現実的な考え方ができ忠実に物事をこなす。

 外運4点:着実に富や地位を得る幸運な人生。

 地運5点:想像力に優れ活力がある。一代で成功し名誉を手に入れる。

 天運4点:個性があり才能があふれる。強運の持ち主で発展する。


 これ、『姫』の方だとグッと悪くなるんです。

「トラブルが多く孤独を味わう。自滅に注意」

とあってビックリしたわ……。ネット社会のトラブルとか恐ろしすぎて想像もつかん。( ̄Д ̄;)


 まぁ、地位も得てはいませんし、才能にも溢れてはいませんが、強運だけはちょっと自負しているので、この名前にして良かったな、と思います。


 

② あなたの代表作は?(1~3編)


 そんなものは無い。……とか言ったら駄目なんだろうなあ。( ̄~ ̄;)

 そもそもすごく少ないんですよね。リサイクル作品を除くと『旅人シリーズ』と『テーヘンさんシリーズ』と『ミネルヴァ』しかない。

 それに超々田舎の住人ですし。


~「代表作」とは~

 その作者の特徴が最もよく表れた作品。または、最も優れた作品。


 うーん……。自分で「代表作はコレです」って言うのはなかなか難しいですが、強いて言うなら、『漆黒の昔方』と『トイレのミネルヴァは何も知らない』かな、と思います。



③ 自作の中で思い入れの特に深い作品は?(1~3編)


 これも『漆黒の昔方』と『トイレのミネルヴァは何も知らない』ですね。

 

●『漆黒の昔方』

 『想い紡ぐ旅人』『あの夏の日に』は高校時代に書いたSF物を異世界設定で作り直した、いわゆる「リメイク」。

 ですから、○○年のブランクを経てイチから作ったものとしては、『漆黒の昔方』が初。

 そしてこの作品で作った主人公のソータが気に入ってしまい、彼を救うために異世界に真の平和が訪れるまできっちりと書くことにしたので、本当に思い入れがあります。


 あと、なろうに投稿する前に『あの夏の日に』と『漆黒の昔方』を批評がもらえる公募に出したんですけど(投稿する前にきっちりとダメ出ししてもらうため、要するに身の程を知るため)、『漆黒の昔方』の方は『世界観』『オリジナル性』については認めてもらえたんですね。

 それを見てなろうに投稿することを決意することができたので、その存在意義はかなり大きいです。

 ここで両方ともケチョンケチョンだったらNに見せて終わり、創作活動はしていないと思いますから。


 あとは、この作品が第6回なろうコンの1次選考を突破した、ということかなー。

「私の考えることって、そんなに稚拙でもないかなあ?」(T▽T)

と勇気づけられたので。


●『トイレのミネルヴァは何も知らない』

 これは、なろうで1時間目を書き、カクヨムで続きを書いて完結させ、なろうに逆輸入したんですけども。

「割烹のノリで、明るくポップに!」\( ̄▽ ̄*)

をテーマに書きましたので、そもそも割烹を続けてなければ絶対に生まれてないですね。


 それまではシリアスで何か重い感じの話を書いていたんですけど、初めてコメディを書いてみて

「あ、楽しい!」

と思えました。

 『書いてて楽しい』という感覚を取り戻せた、貴重な作品。


 一時期、そういうのを完全に見失っていて

「需要が無い人間は何をモチベーションに書くんだ?」

と本気で凹んでいましたので、

「自分が読みたい話を書けばいいんだ」

と初心に返ることができた、大事な作品です。



~小説を書くにあたって~

④ 主題はどのように発見していますか?


 発見なんてできない。(-_-;)(あー、また身も蓋もない回答に……。)


 私の場合、もともとが小説を書くことも読むことも趣味としてはいなかったので、ボーっとしてたら何も思いつかないですね。

 ですので、毎回自分にお題を出すと言いますか、「こういうのを書くとしたら」と決めて、そこからウンウン考えて絞り出しています。


 例えば、『漆黒の昔方』ですと

「異世界モノは普通、行ったり来たりせずにあっちに行きっぱなしだ」

とNに言われ、

「じゃあ何で行きっぱなしになったのかを考えてみるか」

というところから生まれた作品。


 『テーヘンさんのお客さま』も、「VRゲーム」というジャンルがあることを知って

「じゃあ、ゲーム世界に入る話を考えてみよう」

と決めてから捻り出しましたし。

 でも結果、ゲーム世界に入らなかったけど。(リサイクル用に書いた2回目でようやく入る……)



⑤ キャラ作りはどう行っていますか?

⑥ 基本的なストーリーの作り方は?


 ここは切り離して答えられないので、まとめて回答します。


 ④で語ったように、自分にお題を与えたあとはいろいろ考えて、まず三行程度の大枠あらすじを決めます。

 『漆黒の昔方』の場合ですと、「異世界に行きっぱなし」というお題から


「異世界ジャスラに召喚され、闇を回収するために四つの祠を廻る旅に出る。闇を回収しつつジャスラに平和を取り戻すが、自分の伴侶を失ってしまう。今度は自分の伴侶を取り戻すために新たに旅に出る」


というような、スタートとゴールは決まってる形です。

 ここで、キャラを決めます。間は決めません。

 なぜかと言うと、キャラの性格によって、途中経過は全然違うものになるからですね。

 例えば、上記の『漆黒の昔方』の例ですと、「伴侶を失った理由」がケンカ別れなのか、誤解なのか、納得の上なのか、騙し討ちなのかで途中は変わりますよね。どうしてそうなったのか、その二人の関係性はどういうものだったのか、それがどういう事態を引き起こしたのか、といった具合に。

 これらを決める根拠として主人公と伴侶がどういう性格なのか決めないと、二人に相応しいストーリーにはならないからです。


 ストーリーを決めてからキャラをあてはめると

「そのキャラだとそんな行動はしないのでは?」

「そういう気持ちの変化にはならないんじゃないか?」

というような事態になりかねない。


 そもそも私は話を思いつけない人なんですから、キャラに動いてもらうしかないんですよ。だからキャラを決めないと話が動かず、間が埋められない。

 このキャラならこういう事を言いそう、こういうことをしそう、だからこういう流れ。

 ……という感じで、キャラの性格と考え方と行動基準を把握してから、間を考えます。


 これね、推理物とか謎解き要素主体のものはストーリー先行でイケると思うんですよ。「事象」の積み重ねなのでそれを追うキャラがどういう性格だろうが、アプローチが変わるだけですし。途中で押さえないといけないポイントの方が優先です。事実は動かない。


 でも恋愛は、人とのやりとりで状況がすぐに変わるものですからねー。

 ファンタジーの方も、読み返してみると話を動かしているのは冒険の方ではなく恋愛の方だったので。

 コレに気づいたのはもうだいぶん後で、それまで『恋愛物は苦手』と言っていたのがちょっと可笑しくなりました。

「お前が書いていたのは、むしろ『恋愛物』だろー!」

……と、自分にツッコんだ(笑)。


 さて、話は戻って間を考えるとき。

 私は整理するためにExcelで時系列の表をつくりますね。主人公の動きと相手の動きと、敵や第三者がいる場合はその動きを書き込む形です。

 起こすイベントを箇条書きにする。たとえ主人公の一人称でも、相手と重要な第三者の動きも書きます。主人公がこうしている頃、裏ではこの人はこんなことをしています、みたいな。

 一人称だから作中に書かないことが圧倒的に多いですけど、ここを書いておかないと主人公の前に現れた時の言動が定まらない。


 一方、キャラ重視ですがキャラの性格は文章化しません。誕生日や年齢、生い立ちなどの履歴的なものは書いておくこともありますが。

 ぶっちゃけると、文章で書けないの。( ̄~ ̄;)

 自分の頭の中でそのキャラを把握してるだけで、言葉で説明するのが難しいから。


「ここでこう来たらコイツはこう動く! だからこうでこう!」

……と、感覚で創っています。

 だから暴走するのかな……。(^^;)


 ですので、この間が埋められないというのは、そのキャラを私が把握できていないから動かせないということで、そういうのは作品にならずネタとして眠っています。全部3行ぐらいで(笑)。


 あ、『ミネルヴァ』だけは例外で、「現実恋愛でポップな話を書く」というお題を決めた後、三行あらすじではなくキャラを先に決めました。

 だって現実世界で恋愛だと世界観は関係ないし、重要な使命がある訳でもないし、話を動かすのは本人じゃないですか。


 そのときに、別荘の方で『トイレの女神様』のネタが出ていまして、

「トレイの女神様と呼ばれる人間が実際にいるとしたら、それはどういう人間だろう」

というところから、主人公の莉子が決まりました。

 で、それとは別にこちらの割烹で恋愛の話になったときに

「私は純愛で一途なのが好きみたい。三角関係とかドロドロは苦手」

というような話をしたら、

「純愛で一途だとストーカーでは?」

というコメントをいただきまして、

「なるほどな」

と思い、新川透のキャラが出来ました。(いや、私の中では新川透はストーカーとはちょっと違って、でも周りからはストーカーに見えるだろうな、というギリギリの感じなんですけど)


 これについてはプロットも書いてないですね。1時間目と2時間目は頭の中だけで作りました。下書き段階で共に3万字程度と短かったし。

 GW期間だったので、バーッと思いついたのを1日ぐらいで書いて、読み返しといろいろ足す方に時間をかけた感じかな。


 あ、性格を文章化しない代わりにキャッチフレーズをつけたりします。

 例えば『ミネルヴァ』の「莉子」は「山椒は小粒でもぴりりと辛い」。「新川透」は「チートスキルが無いとかなりヤバい人・結果あるけどギリギリな人」。



⑦ あなたにとって、小説の『起承転結』とは?


 えー、考えたこと無い……。どうしてるっけな。( ̄- ̄;)

 んーと、Excelで表を作って、スタートと終わりは決まってるんですよ。だから『起』と『結』はしっかりありますね。

 で、途中の通過点を決めてるかな。『結』に向かうために必要なイベントを入れている感じですね。それが『承』『転』になるんですかね。


 で、さらにその間を埋めていく感じですかね……。だから逆算して考えることも多いです。

「この段階でこのイベントを起こすためには、キャラにこういう心境の変化がないといけないから何かイベントを入れないと」

とか

「このイベントの前にこういう下地を作っておかないと」

とか。

 その際に、必要な世界観設定とかもメモしていきます。忘れちゃうので。


 そう言えば、思い入れのある作品として挙げた『漆黒の昔方』と『トイレのミネルヴァは何も知らない』は、わりとこの「起承転結」がしっかりしてますね。

 『ミネルヴァ』は1時間目~4時間目がそのまんま対応しています。

 1時間目=「起」、2時間目=「承」、3時間目=「転」、4時間目=「結」。

 でも各時間目で話は完結しているので、「起承転結」の中に「起承転結」がある感じかな?


 『漆黒の昔方』は無意識だったなあ。だけど四つの祠を廻っているので、それがちょうど「起承転結」になったのかもしれない。

 あと、ミネルヴァは「問題編」「解答編」の明確な区切りがありますね。この境目が『転』なのかも。



⑧-1 ストーリーを書くにあたって気をつけていることは?(構成的なことで)


 ファンタジーだと、設定破綻は絶対にしないこと。

 そのために完結まで決めてから書いてます。後だしジャンケンみたいなことにはならないようにしたい。


 というより、それがあるから完結まで決めないと書けないのだった……。(後で、あ、これ入れなきゃ、これ変えなきゃ、みたいなのがポロポロ出てくるから)

 だから下書きを最後まで書き終えた時点で、ようやくその世界の細かい設定が確定する、という感じですね。作中の設定で質問が来た場合、ちゃんと答えられるようにはしています。


 ジャンル全般で言うなら、伏線を張ること。

 伏線というとオーバーですけど、事前に先を予見させる事柄は入れるようにする、という感じですかね。特に、悲しいイベントの場合は必須です。

 突然悲しい出来事が来るとショックなので、ある程度予想はできるようにしておくといいますか……。取ってつけたような感じになるのも嫌なので。(ここにちゃんと書いてあるよ、としておきたい)

 だから先読みされてもいいと思っています。あてずっぽうは困りますけど、ちゃんと読んだ上での先読みなら可能なはずですから。

 読者の裏をかく、とか二の次三の次です。


 だいたい無理ですよ、絞り出して話を書いているのに。

 何作も物語を読んでいる人の予想を上回るなんて、無理無理。(; ̄▽ ̄)ノシ


 あとは、キャラがブレないこと。これは重要視していますね。

 私自身がキャラ中心で読みますから、キャラがその性格と行動基準からハズれるような言動をした場合はびっくりします。そこに何か意味があるんだな、と考えます。

 ですので、それが拾われなかったときは首を捻ってしまいます。急に色褪せちゃいますね。作者の手が見えて。ストーリー展開上、仕方なくこうしたのかな、と感じて。


 だから自分の場合もそこに最大限気をつけていますので、

「このキャラなら確かに言いそう」

とか

「こういうことをしそう」

とか言ってもらえると超・嬉しいです。

 ですので、らしくないことをしたときはそこには必ず理由があり、作中で必ず解明するようにしています。


 だから逆に、

「この人が何でこんな行動をしたのかわからなかった」

という意見も有難いですね。

 的を射ていれば「後でわかるよー」と言えますし、自分では説明したつもりであれば「ああ、説明が足らなかったか……」と不具合が分かりますし。



⑧-2 文章を書くにあたって気をつけていることは?(技術的なことで)


 読みやすく。ただそれだけ。(-_-;)

 技術的なことで、ということらしいんですが、そんなものは全く無いですから。語彙力ないですしね。

 せめて話が分かりやすく、サクサク読めるように、と。


 自分があまり文章をたくさん読めないので、自分が見て大丈夫と思えるようにしている、としか言いようがないです……。

 ただ、PCの画面しか確認できないんですよね。

 スマホを持ってないので、スマホでどう見えてるかわからないのが弱点です。


 あ、あとは、せっかちなので話の展開を急ぐあまり、会話文をずーっと続けてしまう悪癖があるので、それは気をつけています。

 情景描写は苦手ですぐ会話の方に走ってしまうので……。


 今だにどれぐらい情景描写を入れるべきか分からないですね。読むとき、あんまり細かい描写の作品って疲れることもあるし。

 一人称で書いていますから、感情的なキャラだと周りの状況が目に入ってない、ということであんまり挟まなかったりしますね。自分のことしか見えてない、みたいな?

 だからすごく慎重で観察力も鋭い人の視点の場合は、書くのに気を使います。話しながらも色々なところに目を配っているはずですし、考えているはずですし。


 後は漢字変換と熟語ですね。そのキャラが知らなそうな言葉は使わない、読めなさそうな漢字はなるべく使わない。


 あ、ですので、気をつけていると言えば、一人称キャラに合わせて情景描写と心理描写と会話文と地の文、それと漢字の割合を変えている、ということぐらいかな?

 ちょっと技術っぽい? ( ̄▽ ̄;)ゞ



⑨ タイトルはどうやってつけていますか?


 すんごく苦労して絞り出しています。ピンと来てないタイトルも多い……。

 よく「読まれるためには」という話を聞くのですが、私自身が読む習慣がないもので何だと読まれて何だと読まれないのかもよく分からないですしね。

 もうその辺はいいや、と投げています。


 一応、作中の内容を表す単語をいくつか引っ張り出して組み合わせてますね。だけど、本当に苦手です。

 ただ最近は、文章形式のタイトルでもいいと分かってちょっと楽になりました。

 そんな中、『トイレのミネルヴァは何も知らない』は割とすぐに出てきて即決。超・気に入っています。


 あと、思いついたタイトルを一度ネットで検索するようにしています。あまりにも近い作品があったらマズいから。

 多分、文章にするとこのカブリを回避することができるので楽なのかもしれないですね。



⑩ その他、創作への思い入れを自由に語ってください。


 んー、もうない……。(・_・;)(そりゃこれだけ語ればなあ……)

 そもそも話がポコポコ浮かぶ頭ではないですし、作中で何かを訴えたいとかもあんまりないですし。

 自分の好きな話を好きに書いています。それが誰かと共有なんてできれば、もうそれだけで満足です。

 そもそも『田舎の民宿「加瀬優妃亭」へようこそ!』というエッセイタイトルも、

「自分から積極的に何かをする訳ではなく、ただ訪れた人を待っている」

というところから来ていますので、これからもそのスタンスで、マイペースにやっていきたいです。

 

   ◆ ◆ ◆


 このあと⑪は三人にバトンを渡すということで、まだバトンが渡っておらず、かつリサイクル作品を創作していただいた「由様」「都森のぉ様」「森陰五十鈴様」のお三方に回しました。

 お三方とも快く受け取ってくださり、また大いに語ってくださいました。

 書いたのも楽しかったですが、他の方の創作の仕方が聞けたのが、本当によかったです。


 人によってさまざまで、作る手順もそうですけど何を大事にしているかも全然違う。

 作り方が違うと、恐らく出来上がってくる話も違ってくる。


 つまりは、

「いつもと違う作り方をすると新しい何かを発見できるかもしれないな」

と思えました。

 年中「話が作れない」と困っている私ですので、今回のことは本当にためになりましたね。

 いろいろと考えさせられる、とてもいい機会になりました。

 今回のバトンは、何しろタイトルがよかったですね。

『自分はさておいて』

 物語の書き手としては本当にへっぽこで、何しろ数が少ない。

 普段なら

「私が創作について語ったところで何の参考にもならんやろ」

と思ってしまいます。

 ですが、「自分の現状はさておいて」と棚上げできるので、心置きなく話したいことを話すことが出来ました。


 おかげで、とんでもなく長文になってしまったんですけど。

 他の方々、やはり慣れてらっしゃるのかメチャクチャ簡潔に答えておられますものね。

 気合が空回ってる~。(笑)

 なお、浮かれちぎってカラフルにハイテンションにやっているサマは、2月25日の活動報告にて。


 読んでいただきありがとうございます。(^^)/

評価をするにはログインしてください。
ブックマークに追加
ブックマーク機能を使うにはログインしてください。
― 新着の感想 ―
このエピソードに感想はまだ書かれていません。
感想一覧
+注意+

特に記載なき場合、掲載されている作品はすべてフィクションであり実在の人物・団体等とは一切関係ありません。
特に記載なき場合、掲載されている作品の著作権は作者にあります(一部作品除く)。
作者以外の方による作品の引用を超える無断転載は禁止しており、行った場合、著作権法の違反となります。

この作品はリンクフリーです。ご自由にリンク(紹介)してください。
この作品はスマートフォン対応です。スマートフォンかパソコンかを自動で判別し、適切なページを表示します。

↑ページトップへ